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Physics Manager

사용자는 메뉴바로부터 Edit→Project Settings→Physics를 선택하는 것에 의해 Physics Manager를 접근할 수 있습니다.


Physics Manager

Properties

Gravity 모든 Rigidbodies에 적용되는 중력의 양. 보통 중력은 Y 축 위에서만 작동합니다 (음수가 다운됩니다). 중력이 미터/(초2).
Default Material 개별적인 Collider에 지정되지 않으면 사용될 기본적인 Physic Material.
Bounce Threshold 이 값 아래의 상대적인 속도를 가지는 두 개의 충돌 물체가 충돌하지 않을 것입니다. 이 값 또한 지터를 감소해서 그것을 매우 낮은 값으로 세팅하는 것이 권장됩니다.
Sleep Velocity 어떤 물체가 자러가기 위한 것 아래의 기본적인 선형 속도.
Sleep Angular Velocity 어떤 물체가 자러가기 위한 것 아래의 기본적인 각속도.
Max Angular Velocity 어떠한Rigidbodies을 위해서라도 허락된 기본 최대 각속도. Rigidbodies의 각속도는 빠르게 회전하는 몸체와 함게 수적인 불안정을 피하기 위해 Max Angular Velocity 안에서 머무르기 위해서 고정됩니다. 이것이 바퀴와 같은 물체위에서 빠르게 회전하는 것을 막을지도 모르기 때문에 사용자는 Rigidbody.maxAngularVelocity을 스크립팅하는 것에 의해 어떠한Rigidbody를 위해서라도 이 값을 덮어쓸 수 있습니다.
Min Penetration For Penalty 충돌 해결자가 그것들을 떨어뜨리지 전에 두 개의 물체가 얼마나 깊게 서로를 뚫을 수 있는지. 높은 값은 물체가 더 많이 뚫게하고 지터를 감소합니다.
Solver Iteration Count 얼마나 정확하게 조인트와 컨택이 해결되는지를 결정합니다. 보통 7의 값은 거의 모든 상황에서 매우 잘 작동합니다.
Raycasts Hit Triggers 활성화되면 Trigger라고 마크된 하나의 Collider와 함께 교차하는 어떤 Raycast라도 히트를 리턴할 것입니다. 비활성화되면 이러한 교차는 히트를 리턴하지 않을 것입니다.
Layer Collision Matrix layer-based collision 감지 시스템이 어떻게 행동할지를 결정합니다.

Details

Physics Manager는 사용자가 사용자의 세계의 기본적인 행동을 정의하는 곳입니다. Rigidbody Sleeping의 설명을 위해서sleeping에 대해 이 페이지를 읽습니다.

Hints

  • 사용자가 진동하고 불규칙하게 행동하는 연결된 몸체에 문제가 있다면 더 높은 Solver Iteration Count을 세팅하는 것은 그들의 안정성을 향상할지도 모릅니다. 그러나 더 많은 프로세싱 파워가 필요할 것입니다.

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