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======Hi경첩 조인트====== ''Hinge Joint''는 개의 리지드바디([[unity:rigidbody|Rigidbodies]])를 한 그룹으로 묶어 놓아 마치 그들이 경첩으로 연결 되어 있는 것처럼 동작하게 만듭니다. 이것은 문(doors )을 표현하기에 완벽하며, 또한 사슬, 추 등에서 사용될 수 있습니다. {{:unity3d:Inspector-HingeJoint.png}}\\ //경첩조인드 ''Inspector''// =====속성===== |PROPS |//Connected Body// |해당 조인트가 의존하는 리지드바이의 선택적 조회. 이 속성이 설정되지 않으면, 해당 조인트는 월드로 연결됩니다. | |//Anchor// |해당 물체가 중심으로 흔드는 축의 위치, 이 위치는 로컬 공간에서 설정됩니다. | |//Axis// |해당 물체가 중심으로 흔드는 축의 방향, 이 위치는 로컬 공간에서 설정됩니다. | |//Use Spring// |스프링(Spring)을 사용하면 리지드바디가 자신와 연결된 문제와 대비하여 특정 각도가 될 수 있도록 하여 줍니다. | |//Spring// |스프링의 속성으로 Spring이 켜지면 사용됩니다. | |>>>//Spring// |해당 위치로 이동하기 위해 오브젝트가 사용하는 힘. | |>>>//Damper// |이 값이 클수록, 더 많은 오브젝트가 느려집니다. | |>>>//Target Position// |스프링의 목표 각도. 스프링은 각도의 단위로 측정된 이 각도를 향해서 당깁니다. | |//Use Motor// |모터는 오브젝트를 빙빙 돌게 합니다. | |//Motor// |모터의 속성으로 Use Motor가 켜지면 사용됩니다. | |>>>//Target Velocity// |오브젝트가 도달하려고 하는 속도. | |>>>//Force// |해당 속도에 도달하기 위해 적용되어야 하는 힘. | |>>>//Free Spin// |이 속성이 켜지면, 해당 모터는 가속에만 사용이 되고 회전을 멈추는 데는 결코 사용되지 않습니다. | |//Use Limits// |속성이 켜지면, 경첩의 각도가 //Min// & //Max//값 내로 한정됩니다. | |//Limits // |//Use Limits//속성이 켜질 경우 Limits의 속성. | |>>>//Min// |해당 회전이 할 수 있는 최저 각도. | |>>>//Max// |해당 회전이 할 수 있는 최고 각도. | |>>>//Min Bounce// |최소 스톱에 다다랐을 때 오브젝트가 튀어 나오는 정도. | |>>>//Max Bounce// |최고 스톱에 다다랐을 때 오브젝트가 튀어 나오는 정도. | |//Break Force// |해당 조인트가 부서지기 위해 적용되어야 할 힘. | |//Break Torque// |해당 조인트가 부서지기 위해 적용되어야 할 회전력. | =====상세사항===== 하나의 ''GameObject''에는 단 하나의 경첩조인트만 적용해야 합니다. 해당 경첩은 //Axis// 속성에서 명시한 대로 돌아다니며 //Anchor// 속성에서 명시된 지점에서 회전합니다. 사용자가 해당 조인트의 //Connected Body// 속성에 GameObject을 할당 할 필요는 _없_습니다. 만일 사용자가 해당 조인트의 ''Transform'' 이 첨부된 오브젝트의 Transform에 의존하기를 원하는 경우에만, //Connected Body// 속성에 GameObject을 할당해야 합니다. 문짝의 경첩이 어떻게 동작하는지 생각하여 보십시오. 이 경우 //Axis// 는 Y 축을 따라 상위, 양수입니다. //Anchor// 는 문과 벽이 교차하는 어느 지점에 배치됩니다. 해당 조인트는 디폴트로 월드와 연결되어 있으므로, 사용자가 //Connected Body//에 벽을 할당할 필요는 없습니다. 이제 애견용 문의 경첩을 생각하여 보십시오. 애견용 문의 //Axis//은 가로로 되어 있고, X 축을 따라 양수입니다. 이 경우, 주 문짝이 //Connected Body//로 할당 되어야 애견용 문의 경첩이 주 문짝의 리지드바디에 의거하게 됩니다. ====Chains==== 여러 개의 경첩 조인트를 함께 연결하면 사슬을 생성할 수 있습니다. 사슬 안에서 각 연결부위에 조인트를 추가하고, 다음 연결점을 //Connected Body//로 부착합니다. =====Hints===== * 동작을 위해 사용자의 조인트에 //Connected Body//을 할당할 필요는 없습니다. * 동적 피해 시스템을 만들려면 //Break Force//을 사용하면 됩니다. 이것을 사용하면 플레이어가 로켓 발사기로 날리거나 차로 달려들어가 문짝을 경첩에서 떼어낼 수 있게 하여주는 멋진 효과를 낼 수 있게 합니다. * //Spring//, //Motor//, 그리고//Limits// 속성을 사용하면, 사용자는 자신의 조인트의 동작을 미세 조정할 수 있습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-HingeJoint|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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