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Fixed Joint

Fixed Joints는 다른 오브젝트에 의존적인 오브젝트의 움직임을 제한합니다. 이것은 다소 Parenting과 유사하나 Transform 계층보다는 물리를 통해서 구현됩니다. 그것들을 사용하기 위한 가장 좋은 시나리오는 사용자가 서로를 쉽게 떨어뜨리고 싶은 오브젝트들을 가질 때 또는parenting없이 두 개의 오브젝트의 움직임을 연결할 때입니다.


The Fixed Joint Inspector

Properties

Connected Body 조인트(Joint)가 의존적인Rigidbody로의 선택적인 참조. 세팅되지 않으면, 조인트(Joint)가 세상에 연결됩니다.
Break Force 이런 조인트(Joint)가 부서지기 위해 적용될 필요가 있는 힘.
Break Torque 이런 조인트(Joint)가 부서지기 위해 적용될 필요가 있는 회전력.

Details

사용자가 오브젝트들이 영구적으로 또는 일시적으로 뭉쳐지기를 원하는 사용자의 게임에는 시나리오가 있을지도 모릅니다. 사용자가 원하는 효과를 얻기위해서 사용자의 오브젝트의 계층에서 변화를 스크립트할 필요가 없기 때문에 Fixed Joints는 이러한 시나리오를 위해 사용하는 훌륭한 Component일지도 모릅니다. 반대급부는 사용자가 Fixed Joint를 사용하는 어떠한 오브젝트를 위해서라도 Rigidbodies를 사용해야만 한다는 것입니다.

예를 들어, 사용자가 "sticky grenade"를 사용하기를 원한다면 사용자는 또 다른Rigidbody (에너미 같은)와의 충돌을 감지할 스크립트를 쓸 수 있고 그Rigidbody에 자신을 부착할 Fixed Joint를 생성할 수 있습니다. 그 때 에너미가 주변을 돌아다님에 따라 조인트는 그들에게 붙어 수류탄을 유지할 것입니다.

Breaking joints

사용자는 조인트의 세기를 위한 한계를 정하기 위해서 Break ForceBreak Torque 속성들을 사용할 수 있습니다. 이것들이 무한하지 않고 이런 한계보다 더 큰 힘/회전력이 오브젝트에 적용된다면, 그것의 Fixed Joint는 파괴될 것이고 그것은 더이상 억제에 의해 제한되지 않을 것입니다.

Hints

  • 사용자는 사용자의 조인트가 작동하기 위해서 그것에Connected Body를 부여할 필요가 없습니다.
  • Fixed Joints는Rigidbody를 반드시 필요로 합니다.

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