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======Using the Animation View====== ''Animation View''는 Unity의 움직이는 ''Game Objects''을 위해서 ''Animation Clips''을 미리 보고 편집하기 위해서 사용될 수 있습니다. ''Animation View''는 **Window->Animation**로 부터 열릴 수 있습니다 {{:unity3d:AnimationEditorMenu.png}} =====Viewing Animations on a GameObject===== ''Animation View''는 ''Hierarchy View'', ''Scene View'' 그리고 ''Inspector''와 함께 밀접하게 통합되어져 있습니다. 인스펙터처럼 애니메이션 뷰는 어떤 ''Game Object''가 선택되는지 보여줄 것입니다. 사용자는 계층구조 뷰 또는 씬뷰를 사용하는 것을 보기 위해서 게임 오브젝트를 선택할 수 있습니다. (사용자가 프로젝트 뷰에서 Prefab을 선택하면 사용자는 그것의 애니메이션 커브도 검사할 수 있으나 사용자는 그 커브를 편집하기 위해서는 Prefab를 씬 뷰로 드래그해야 합니다.) {{:unity3d:AnimationEditorShowsSelectedPP.png}}\\ //''Animation View''는 ''Hierarchy View''에서 선택된 ''Game Object''를 보여줍니다.// 애니메이션 뷰의 왼쪽 부분에 선택된 게임 오브젝트의 움직이는 속성의 계층적인 리스트가 있습니다. 이 리스트는 인스펙터에서 처럼 게임 오브젝트에 부착되어 있는 컴퓨넌트와 재료에 의해 정렬되어 집니다. 컴포넌트와 재료는 그들 옆에 있는 작은 삼각형을 클릭하는 것에 의해 접혀지거나 펴질 수 있습니다. 선택된 게임 오브젝트가 어떠한 자식 게임 오브젝를 가진다면, 이것들은 모든 컴포넌트와 재료들 이후에 보여질 것입니다 {{:unity3d:AnimationEditorMatchesInspectorPP.png}}\\ //''Animation View''에 왼쪽에 속성 리스트는 ''Inspector''처럼 선택된 ''Game Object''의 컴포넌트와 재료들을 보여줍니다.// =====Creating a New Animation Clip===== Unity에서 움직이는 ''Game Objects''는 애니메이션을 조절하는 ''Animation Component''가 필요합니다. 게임 오브젝트가 벌써 애니메이션 컴포넌트를 가지고 있지 않다면 ''Animation View''는 새로운 ''Animation Clip''을 생성할 때나 ''Animation Mode''로 들어갈 때 사용자를 위해 자동적으로 하나를 추가할 수 있습니다 선택된 ''Game Object''를 위한 새로운 ''Animation Clip''을 생성하기 위해서 ''Animation View''의 오른쪽 위쪽에 두 개의 선택 박스들 중 오른 쪽 것을 클릭하고 **[Create New Clip]**을 선택합니다. 사용자는 그 때 사용자의 ''Assets'' 폴더 어딘가에서 애니메이션 클립을 저장하기 위해 독촉되어질 것입니다. 게임 오브젝트가 ''Animation Component''를 벌써 가지고 있지 않다면, 그것은 이 지점에서 자동적으로 추가될 것입니다. 새로운 ''Animation Clip''은 애니메이션 컴포넌트에서 애니메이션 리스트로 자동적으로 추가될 것입니다 {{:unity3d:AnimationEditorNewClip.png}}\\ //새로운 ''Animation Clip''을 생성합니다.// ''Animation View''에서 사용자는 항상 사용자가 움직이고 있는 게임 오브젝트가 어떤 것인지 볼 수 있고 또 사용자가 편집하는 ''Animation Clip''이 어떤 것인지도 볼 수 있습니다. 애니메이션 뷰의 왼쪽 상단에 두 개의 선택 박스가 있습니다. 왼쪽 선택 박스는 첨부된 ''Animation Component''와 같이 있는 ''Game Object''를 보여주고 오른쪽 선택 박스는 사용자가 편집하고 있는 ''Animation Clip''을 보여줍니다. {{:unity3d:AnimationEditorNewAnimationPP.png}}\\ //왼쪽 선택 박스는 첨부된 ''Animation Component''와 함께 있는 ''Game Object''를 보여주고 오른쪽 선택 박스는 사용자가 편집하고 있는 ''Animation Clip''을 보여줍니다.// =====Animating a Game Object===== 선택된 게임 오브젝트를 위한 애니메이션 클립을 편집하기를 시작하려면 **Animation Mode 버튼**을 클릭하시기 바랍니다 {{:unity3d:AnimationEditorAnimationModeButton.png}} ''Animation Mode''로 들어가기 위해서 **Animation Mode button**을 클릭합니다. 이것은 ''Animation Mode''로 들어갈 것이며 거기서 게임 오브젝트에 대한 변화가 $Animation Clip''에 저장됩니다. (게임 오브젝트가 ''Animation Component''를 가지고 있지 않다면 그것을 이 시점에서 자동적으로 추가됩니다. 이미 존재하는 ''Animation Clip''이 없다면 사용자는 사용자의 ''Assets'' 폴더 어딘가에서 그것을 저장하기 위한 재촉을 받을 것입니다.) 사용자는 **Animation Mode button**버튼을 다시 클릭하는 것에 의해 ''Animation Mode''를 멈출 수 있습니다. 이것은 ''Game Object''를 애니메이션 모드로 들어오기 전 상태로 돌려보낼 것입니다 사용자는 ''Animation View''의 속성 리스트에서 보여지는 속성들 중 어떤 것이라고 활성화할 수 있습니다. 속성을 활성화하기 위해서 그 속성을 위한 **Key Indicator**를 클릭하고 메뉴로 부터 **Add Curve**를 선택합니다. 사용자는 다수의 속성을 선택할 수 있고 모든 선택된 속성들을 위한 커브를 동시에 추가하기 위해서 선텍을 오른쪽 클릭합니다. (//Transform//들은 //.x//, //.y// 그리고 //.z// 속성이 연결되어 있다는 점에서 특별하고 그래서 커브가 동시에 세 개가 추가됩니다.) {{:unity3d:AnimationEditorAddCurves.png}} {{:unity3d:AnimationEditorAddMultipleCurves.png}}\\ //어떠한 속성도 **Key Indicator** 위에서 클릭하거나 그것의 이름 위에서 오른쪽 클릭하는 것에 의해 활성화될 수 있습니다. //Transform//을 위해서 `.x//, //.y// 그리고 //.z//를 위한 커브가 함께 추가됩니다.// ''Animation Mode''에서 빨간색 수직 라인은 ''Animation Clip''의 어떤 프레임이 현재 미리보여지고 있는지를 보여줄 것입니다. ''Inspector''와 ''Scene View''는 애니메이션 클립의 프레임에서 게임 오브젝트를 보여줄 것입니다. 프레임에서 활성화된 속성의 값은 속성 이름의 오른쪽에 하나의 열에서 보여집니다 {{:unity3d:AnimationEditorPreviewFramePP.png}}\\ //''Animation Mode''에서 빨간색 수직 라인은 현재 미리보여지는 프레임을 보여줍니다. 그 프레임에서 활성화된 값은 ''Inspector''와 ''Scene View'' 그리고 ''Animation View''에 속성 이름들의 오른쪽에서 미리 보여집니다.// 사용자는 애니메이션 클립에서 그 프레임을 미리 보거나 또는 변경하기 위해서 **Time Line** 위의 어디에서나 클릭하면 됩니다. **Time Line**에서의 숫자는 초와 프레임으로서 보여집니다. 그래서 1:30 은 1초 그리고 30 프레임을 의미합니다 {{:unity3d:AnimationEditorTimeLine.png}} 주어진 프레임을 미리 보기위해서 ^Time Line**에서 클릭합니다.\\ {{:unity3d:AnimationEditorFrameNavigation.png}} 사용자는 이전 또는 다음 ''keyframe''으로 가기 위해서 버튼을 사용하거나 또는 그것을 타이핑하는 것에 의해 지정 프레임으로 직접적으로 갈 수 있습니다. 사용자는 프레임들간의 이동을 위한 다음의 키보드 단축키를 사용할 수 있습니다: * 이전 프레임으로 가기 위해서 **콤마**(**,**)를 누릅니다. * 다음 프레임으로 가기 위해서 **마침표**(**.**)를 누릅니다. * 이전 키 프레임으로 가기 위해서 Alt를 누르면서 **콤마**(**,**)를 누릅니다 * ''keyframe''으로 가기 위해서 Alt를 누르면서 **마침표**(**.**)를 누릅니다 ''Animation Mode''에서 사용자는 ''Game Object''를 ''Scene View''에서 움직이고, 회전하고 또는 스케일링할 수 있습니다. 이것은 ''Animation Curves''가 이미 존재하지 않는다면 ''Animation Clip''의 소성의 위치 선정, 회전 그리고 스케일링 소성을 위해서 그것들을 자동적으로 생성할 것입니다. 그리고 그러한 애니메이션 커브에서 키는 사용자가 변경하는 상응하는 **Transform** 값을 저장하기 위해 현재 미리 보여지는 프레임에서 자동적으로 생성될 것입니다 사용자는 ''Game Object''의 어떠한 활성화된 속성들을 변경하기 위해 ''Inspector''를 사용할 수 있습니다. 이것은 역시 필요할 때 ''Animation Curves''를 생성할 것이고 사용자의 변경된 값을 저장하기 위해서 현재 미리 보여지고 있는 프레임에서 애니메이션 커브 위에 키를 생성할 것입니다. 활성화되지 않은 속성들은 애니메이션 모드 동안에 ''Inspector''에서 그레이로 바뀔 것입니다 {{:unity3d:AnimationEditorKeyframeButton.png}} T**Keyframe button**은 현재 미리 보여지는 프레임에서 보여지는 커브를 위해서 하나의 ''keyframe''을 생성합니다 (단축키 : **K**). 사용자는 또한 ''keyframe'' 버튼을 사용해서 하나의 키 프레임을 생성할 수 있습니다. 이것은 ''Animation View''에서 현재 보여지고 있는 모든 커브를 위한 키를 생성할 것입니다. 사용자가 속성 리스트에서 오직 일부의 속성을 위한 커브만을 보고 싶다면 사용자는 그러한 속성들을 선택할 수 있습니다. 이것은 특정 속성들만을 위해 키를 선택적으로 추가하는 것에 유용합니다. {{:unity3d:AnimationEditorSelectedPropertyShown.png}}\\ //속성 리스트에서 하나의 속성을 선택할 때, 그 속성을 위한 커브만이 보여집니다.'' =====Playback===== ''Animation Clip''은 ''Animation View''에서 **Play button**을 클릭하는 것에 의해서 언제나 재생될 수 있습니다. {{:unity3d:AnimationEditorPlayButton.png}} ''Animation Clip''을 재생하기 위해서 **Play button**을 클릭합니다. 재생은 **Time Line**에서 보여지는 시간 범위안에서 계속 반복됩니다. 이것은 클립의 전체를 재생하는 것 없이 작동하고 있는 ''Animation Clip''의 작은 부분을 다듬는 것에 집중하는 것을 가능하게 합니다. ''Animation Clip''의 전체를 재생하기 위해서는 어떠한 ''keys$$도 선택되지 않은 채 **F** 또는 Frame Select를 누르십시오. **Curve View^^를 네비게이팅하는 것에 대해 더 배우기 위해서는Editing [[animeditor-AnimationCurves|Editing Animation Curves]] 섹션을 참고하시기 바랍니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.animeditor-UsingAnimationEditor|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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