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unity:animeditor-animationcurves [2015/05/22 12:36] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 188.40.109.147unity:animeditor-animationcurves [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======Using Animation Curves====== ======Using Animation Curves======
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 Euler Angles 보간은 대부분의 사람들이 함께 작업하기 익숙한 것입니다. Euler Angles은 임의의 커다란 회전을 나타낼 수 있고 .x, .y, 와 .z curves는 서로가 독립적입니다. Euler Angles 보간은 다수의 축 주위를 회전할 때 Glimbal Lock같은 아티팩트에 영향을 받을 수 있으나 한 번에 하나의 축 주변에 간단한 회전을 위해 작동하기 위해서는 사용하기 용이합니다. Euler Angles 보간이 사용될 때 Unity는 내부적으로 사용된Quaternion 표현으로 그 curves를 내부적으로 변형합니다. 이것은 외부의 프로그램으로부터 Unity로 애니메이션을 불러올 때 일어나는 것과 유사합니다. 이런 curve를 변형하는 것은 그 프로세스에 부가적인 키를 추가할지도 모르고 **Constant** 탄젠트 타입 해당 탄젠트들은 하위 프레임 레벨에서 완벽하게 정확하지 않을 수도 있습니다 Euler Angles 보간은 대부분의 사람들이 함께 작업하기 익숙한 것입니다. Euler Angles은 임의의 커다란 회전을 나타낼 수 있고 .x, .y, 와 .z curves는 서로가 독립적입니다. Euler Angles 보간은 다수의 축 주위를 회전할 때 Glimbal Lock같은 아티팩트에 영향을 받을 수 있으나 한 번에 하나의 축 주변에 간단한 회전을 위해 작동하기 위해서는 사용하기 용이합니다. Euler Angles 보간이 사용될 때 Unity는 내부적으로 사용된Quaternion 표현으로 그 curves를 내부적으로 변형합니다. 이것은 외부의 프로그램으로부터 Unity로 애니메이션을 불러올 때 일어나는 것과 유사합니다. 이런 curve를 변형하는 것은 그 프로세스에 부가적인 키를 추가할지도 모르고 **Constant** 탄젠트 타입 해당 탄젠트들은 하위 프레임 레벨에서 완벽하게 정확하지 않을 수도 있습니다
  
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.animeditor-AnimationCurves|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.animeditor-AnimationCurves|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
  

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