Action disabled: source

생산

이브의 생산시스템은 독특하여 플레이어가 거의 모든 아이템을 생산할 수 있다. "연구원"이라는 직업도 있다.

Blueprint Original, BPO(설계도 원본)를 구해서 "연구" 과정을 거쳐서 보다 효율적으로 생산이 가능한 자신만의 BPO(설계도)를 만들고 Blueprint copy, BPC(설계도 복사본)를 만들어 판매하는 산업도 거래량이 엄청나게 크다. 아이템의 생산은 이러한 BPO or BPC가 있어야만 가능하기 때문임.

  • T1 아이템
  • T2 아이템
  • T3 아이템
  • Faction 아이템

T1 생산은 기본적으로 BPO(BPC)와 7종 광물로 이뤄집니다. Tritanium > Pyerite > Mexallon > Isogen > Nocxium > Zydrine > Megacyte 순서대로 가격이 저렴하며 많은 양이 필요합니다. 위 재료들은 벨트나 사이트의 마이닝을 통해서 얻어진 광물을 리파인해서 획득할 수 있으며, 이렇게 7종광물과 BPO(혹은 BPC)를 가지고서 스테이션(혹은 포스)의 빈 슬롯을 찾아 생산 라인을 가동하면 결과물을 얻을 수 있습니다.

텍원 생산에 관련해서는 따로 길게 서술하는것 보다는 인더스트리쪽의 초보 10연퀘를 필히 해보시는 것을 추천합니다.

재료

  • Blue Print Original / Copy (BPO / BPC)
  • 스킬
  • 재료
  • 생산 시설
  • ISK

BPO

T1 / T2 / T3 / Fac 생산에서 가장 차이가있는 것이, BPO / BPC를 확보하는 부분임.

  • T1BPO 은 시장에서 거래되기 때문에 쉽게 손에 넣을 수 있다. T1BPC는 BPO에서 쉽게 만들 수 있다.
  • T2BPO 은 극소수 밖에 존재하지 않고, 거의 모든 T2 아이템은 Invention 에 의해 T1BPC을 T2BPC 변화시킴으로써 생산되고 있다.
  • T3BPO 는 존재하지 않고, T3BPC는 WH 얻을 수있는 고대 유물에서 발명된다.
  • FacBPO 도 존재하지 않으며 BPC를 발명할 수 없다. Fac의 BPC는 LP 매장에서 교환이나 레어 NPC에게서 드롭하여 얻을 수 있다.

스킬

  • T1템 - industry 1 필요. 미네랄만 필요.

인더스트리 5 - 생산 시간을 4% 줄여줍니다. 5단 필수.

프 로덕션 이피션시 5 - 버려지는 생산 재료의 량을 레벨당 4%씩 줄여주며, 5단을 쳐야되는 1순위 스킬입니다. 왜냐면 블루프린트의 ME를 무한대로 올리더라도 프로덕션 이피션시가 5단이 충족되지 않으면 컴포넌트 생산에 있어서 버려지는 재료가 발생하며, 이는 바로 수익의 감소로 이어집니다. 현재 이브의 생산 시스템은 프로덕션 이피션시 5단으로 생산 라인을 가동하지 않으면 이익을 낼 수 없을만큼 경쟁이 치열하므로, 이 가이드를 읽고 생산을 결심한 분들은 프로덕션 이피션시는 필수적으로! 5단을 쳐야합니다.

매스 프로덕션 5 - 역시 필수스킬입니다. 1레벨당 사용가능한 생산라인을 1씩 늘려줍니다. 매스프로덕션 5단을치게 되면 기본생산1라인에 더해서 6개의 생산라인을가동할수 있습니다.

어드밴스드 매스 프로덕션 4 - 매스프로덕션 5단이 선행스킬입니니다. 시간대비 효율 상 보통 3단까지 치고 다른 스킬들을 다 친 후에 여유가 있을때 4단을 쳐줍니다.

체인 서플라이 매니지먼트 2 OR 3 - 원거리 생산이 가능하게 합니다. 보통 2단에 5점프거리, 3단에 10점프 거리까지의 BPO를 원격으로 생산가능하게 합니다.

효율

다만, 생산은 무언가를 만드는 재미를 얻을 수 있지만 만드는 것이 더 유리한 것인지 알아보는 것도 중요함. 스킬이 낮을 때는 오히려 만들어진 것을 구입하는 편이 더 저렴할 수도 있다. 이런 경우는 만들어서 팔면 팔수록 손해가 나게 된다. EVE MEEP이라는 프로그램을 사용하면 수지가 맞는 장사인지 알아볼 수 있다.

  1. Production efficiency를 높임.(최소한 4, 장사하려면 '5'가 기본)
  2. 반드시 ME는 10 이상인 BPO / BPC를 쓰도록 한다.
Job cost = Estimated items value × System cost index × Structure bonuses

System Cost Index

작업을 시작할 때 드는 비용. 빨간 막대가 길면 길수록 해당 공장의 작업이 많은 것이고, 생산 시작 비용이 증가하게 된다. 1)

기준은 전체 이브 유니버스에서 생산된 물품 중 이 성계에서 얼마나 많은 물품이 만들어졌는지의 비율이다.

Facility tax

공장 주인이 부과하는 세금 NPC 스테이션은 보통 10%. 사설은 각각은 마다 다름.

Material Efficiency

원래 기본 BPO / BPC의 Wastage(자원 낭비)는 10% 임. 즉 tritanium 1000 짜리 물건을 만들기 위해서는 1100가 필요하다는 것임. 이 때 연구를 통해 Material Efficiency를 올리면 낭비되는 비율이 줄어들게 된다.

공식은 ME= 10.00 % / (1+ME)

Material Efficiency Wastage
1 5.00 %
2 3.30 %
5 1.67 %
9 1.00 %
10 0.90 %
20 0.48 %
40 0.24 %
  1. ME가 10이 되면 꽤 효율적임. 재료가 적게 드는 물건의 경우 Wastage가 0이 될 수도 있다.
  2. ME가 높아질수록 소모되는 양은 계속 줄어들지만 연구에 드는 비용이 늘어나므로 무한정 늘릴 수는 없고, 재료가 많이 드는 비싼 배의 경우 20이나 40, 싼 것 들은 10 정도면 된다. 단, 10 미만의 것들은 사용하지 마세요.
  3. Material reserch는 수요가 많은 연구라서 보통 한달 정도 기다려야 함. 자체 연구소가 있는 회사의 경우 추가 비용 없이 연구를 할 수도 있다.

Copying

Blueprint Original, BPO로부터 Blueprint Copy, BPC를 작성하는 작업임. BPC는 BPO과 달리 사용 회수(Licensed Production Runs)에 제한이 있다.

  • 실행 횟수 = 니가 만든 블프(BPC)가 몇번 뺑뺑이 가능한지
  • 작업 횟수 = 니가 그 횟수만큼 생산가능한 블프를 몇 개 만들껀지
  • 다른 거점에서 생산하고 싶을 때, 신규에 구입하는 것 보다도 염가 동시에 이동시에 상실되어도 피해가 적다.
  1. BP가 고가이어서 생산만으로는 본전을 건질 수 없을 때, Copy를 매각해 이익을 낸다.(T2 BPO는 Copy에 아이템이 필요함)
  2. Invention(발명)에 의한 T2 BPC 작성 시 필요.

Time Efficiency

Time Wastage Factor = Base Time Wasteage Factor / (1 + PL)

공식은 ME와 같다.

필요 스킬

제조 기술하고 연구 활동에 필요한 스킬

생산 기술

Production Efficiency 생산 비용 감소 4.0 %, 요구 스킬 : Industry III, 스킬 그룹(Industry) 5단 필수
Industry 생산 시간 5.0 % 감소 (1개의 공장에서만 가능), 스킬 그룹(Industry)
Mass Production 여러개의 공장을 동시에 사용할 수 있는 스킬, 요구 스킬 : Industry III, 스킬 그룹(Industry)

연구 기술

Science BPC(설계도 복사본) 만들어낼 때 5.0 % 시간 감소.(2단 올려도 5.0 % 이상 시간 감소 안됨. 1단이면 끝)
Material Efficiency 제작 시 재료의 낭비를 줄여주는 연구.(ME) 5.0 % 시간 감소. 요구 스킬 Science IV, 스킬 그룹(Science), 5단 필수
Research 생산 시간 단축 연구.(PE) 시간 5.0 % 감소. 요구 스킬 Science III, 스킬 그룹(Science)
Laboratory Operations 1단 올릴 때마다 연구기관 리서치 랩을 추가로 하나씩 더 사용할 수 있음.(여러개의 연구를 동시에). 요구 스킬 Science III, 스킬 그룹(Science) 5단 올리면 Advanced Laboratory Operation을 배울 수 있다
Scientific Networking BPO는 스테이션에 두고 POS의 연구 시설을 사용하게 해준다. 요구 스킬 Laboratory Operation 4와 Science 3

비결

  1. Production Efficiency 기술을 5로 만드세요.
  2. 많이 소모되는 물품을 생산하라. 탄약이나 인기있는 FF같은 것들.
  3. 임무(Mission) 완료 시 많이 나오는 물품은 피하라.
  4. 가격 변동과 물동량을 항상 주시하라. 간혹 광석을 파는 것이 더 이익이 날 때도 있다.
  5. 판매망을 확장하라. 변두리에서 높은 가격에 팔 수 있을지도 모릅니다.
  6. 팔 때는 사는 주문도 함께 넣으세요.
  7. ME가 10 미만인 원본 설계도(BPO) / BPC는 사용하지 마세요.

T2 생산

T1 생산의 경우 순수하게 필요한 재료를 감소시키고 재료를 싸게 사서 생산하는 원론적인 방법으로 경쟁을 하지만, T2 생산의 경우 확률에 의존하는 인벤션이라는 과정이 필요하고, 생산 재료 또한 한번 이상의 가공이 필요한 형태이기 때문에 고려할 사항이 매우 많다.

특히 인벤션 성공 확률과 성공시 결과물을 조정하는 디크립터를 넣느냐 마느냐 하는 것부터 해서, 생산에 필요한 PI물품을 직접 생산하느냐 마켓에서 구매하느냐, 각각의 과정에서 소모되는 시간이 얼마냐 하는 것까지 전부 고려 대상이다.

기술

사 이언스 5, 메카닉 5, 일렉트로닉 5 - 사이언스5단은 어떤 컴포넌트를 생산하건간에 필수적으로 필요한 선행 스킬이며, 컴포넌트에 따라서 메카닉/일렉트로닉 5단이 필요합니다. 다수의 알트를 보유하고서 알트별 생산 컴포넌트를 정하는 경우에는 배울 스킬을 취사선택하여 스킬 러닝 시간을 줄이는 것도 좋습니다만 장기적으로는 유동적인 생산 시스템 구축을 위해서는 이 3가지는 모두 5단을 찍어놓는것이 좋습니다.

컴포넌트 생산 스킬 3(Ex) hydromagnetic Physics, Electromatnetic Physics) - 컴포넌트 별로 필요한 스킬이 정해져있으며, 일반적으로 최소 3단이 필요합니다.

종 족별 스타쉽 엔지니어링 4 - 함선을 생산할 경우에 그종족의 스타쉽 엔지니어링 스킬을 필요로 합니다. 1단은 프리깃, 2단은 크루저, 3단은 BC, 4단은 BS를 생산가능합니다. 스타쉽 엔지니어링 스킬은 인벤션의 결과에도 영향을 미치므로 4단을 치는 것이 좋습니다.

메카니컬 엔지니어링 4 - 역시 함선을 생산할 경우에 종족과 관계없이 필수적으로 필요합니다. 4단을 추천하며 각 종족 스타쉽 엔지니어링과 같은 구조입니다(FF-CC-BC-BS) 역시 인벤션의 결과에도 영향을 미치므로 4단 추천. 함 급별 컨스트럭션 - Frigate Construction → Cruiser Construction → Battleship Construction 의 구조로 이뤄지며 함급이 올라갈때 4단이 선행스킬입니다. 생산할 함선의 BPC를 보고 필요한 스킬을 확인해 두는게 좋습니다(일부 함선은 5단을 요구 - Ex) 이슈커 : 프리깃 컨스트럭션 5단 / 헤비 인딕 : 크루저 컨스트럭션 5단)

종족별 인크립틱 메서드 4 - 텍2 BPC를 인벤션하기 위한 필수스킬입니다.

메탈러지 5 - 컴포넌트 BPO를 연구하기 위한 필수스킬입니다. 컴포넌트 생산규모를 확대하거나 생산분야를 바꾸게 될 경우 필수적입니다.

스킬 기타

생산의 효율과 이익을 위한 스킬

물품

리그

리그 생산특: 개나소나 다할 수 있어서 0.01 존나 심하고 헬조선의 치킨집임. 리그 추천한세끼 애미욕해도 합법임

1)
System Cost Index, which can be expanded by mouseover. The system cost index is a rough indication to how much your job will cost, relatively, to install. The more of the icon is filled with the red bar, the more of that activity is being carried out in that facility, and thus the more expensive the production lines will cost.

역링크