목차
플레인스케이프 토먼트
What can change the nature of a man?
무엇이 인간의 본성을 바꾸는가?
This question's answer exists in here…
그 해답은 여기에 있다…
Planescape: Torment는 AD&D 제2판(Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition)의 캠페인 세팅(Campaign Setting) 중 하나인 플레인 스케이프(Plane scape)를 바탕으로 만들어진 컴퓨터용 RPG입니다. 따라서 대부분의 설정에 있어서 AD&D의 기본 설정을 비교적 충실하게 따르고 있습니다. 단, 컴퓨터용 RPG에서 재현이 어렵거나 게임을 지나치게 번거롭게 할 우려가 있는 설정이나 규칙은 반영되지 않았습니다. 또한 스토리를 위해서 일부러 일부 설정을 무시한 경우도 있습니다. 골수 AD&D 팬들 중에는 이에 대해서 불만을 토로하는 사람들도 있으나 대부분의 변경사항들은 쾌적한 플레이를 위해서 환영할만한 것들입니다.
실제로 Torment에는 플레인스케이프와 관련된 여러 서적의 저자이자 플레인스케이프의 세계를 가장 잘 이해하고 있는 사람들 중 한 명인 Colin McComb씨도 전폭적으로 참여하고 있어 고증 면에서는 일체의 허점이 없습니다.
플레인스케이프(Planescape)는 1994년에 최초로 등장한 캠페인 셋팅으로 여러 면에서 다른 캠페인 셋팅과는 본질적으로 다릅니다. 괴기물인 레이븐로프트(Ravenloft)를 제외한 캠페인 셋팅들이 어디까지나 물질계(Prime Material Plane)를 무대로 했던 것과는 달리 플레인스케이프는 그 때까지는 다소 추상적인 존재였던 아웃터 플레인(Outer Planes)을 그 주무대로 합니다. 플레인스케이프의 등장으로 인해 초창기부터 유지되어 왔던 물질계를 제외한 다른 차원(planes)의 설정이 대폭 변경되었으며, 이들 차원에서 거주하는 종족들의 특성 및 상호관계도 크게 변화하게 되었습니다.
사실 플레인스케이프 이전에는 마족(Fiend), 천상인(Celestial) 등의 종족들은 신비적인 존재라는 이미지가 강했으나 이들이 빈번하게 등장하며 무대 자체가 이들이 거주하는 아웃터 플레인인 플레인스케이프에서는 그다지 경이로운 존재들이 아닙니다. 따라서 플레인스케이프의 세계에서는 기존의 인간 중심의 가치관은 그다지 큰 의미를 지니지 못합니다. 다원우주를 보는 관점에 따라 나누어지는 15개의 당파(Faction)를 등장시키고 특수한 은어들을 대폭 사용하는 것도 이러한 플레인스케이프의 독특한 분위기를 연출하기 위해서입니다.
Torment에서도 플레인스케이프의 독특한 분위기가 지극히 충실하게 재현되어 있으며, 오히려 이 점이 AD&D 및 플레인스케이프에 익숙하지 않은 플레이어들에게 있어서는 걸림돌이 되기도 합니다. 플레인스케이프에서 중요한 요소로 등장하는 것이 타나리 (Tanar'ri)와 바테주(Baatezu) 사이에서 영원히 계속되고 있는 블러드 워(Blood War)로 The Nameless One의 비극도 이와 밀접한 관계를 지니고 있습니다.
게임의 진행
Torment는 Baldur's Gate와 거의 동일한 시스템을 사용하기 때문에 Baldur's Gate를 해본 적이 있는 플레이어는 금방 익숙해질 수 있습니다. 전투의 난이도에 있어서는 Baldur's Gate보다 훨씬 낮은 편인데 이는 플레이어가 스토리에 몰입할 수 있도록 하기 위한 배려인 것 같습니다. 사실 Torment에서 가장 중요한 것은 바로 스토리입니다. Torment의 대사는 100 만 단어가 넘는데 이는 컴퓨터 게임 역사상 최대급의 규모입니다. 몇 번을 플레이해도 모든 대사를 다 보는 것은 불가능에 가깝습니다.
Torment를 얼마나 원활하게 플레이 할 수 있는가는 대화를 어떻게 진행하느냐에 달려 있습니다. 물론 플레이어의 능력치에 따라서 차이는 있으나 Torment에서 대화 또는 평화적인 수단으로 해결할 수 없는 상황은 거의 없습니다. 경험치나 돈 역시 전투보다는 평화적인 방법으로 문제를 해결할 때 더 많이 얻을 수가 있습니다. Torment에서 대화는 Enter 키 연발로 날려 보낼 수 있는 하찮은 존재가 결코 아닙니다.
사양
최소사양
- IBM PC Pentium MMX 200MHz
- Windows 95/98 , DirectX 6.0 이상
- 32 MB RAM
- Directx가 지원 가능한 사운드 카드와 그래픽 카드
- 650 MB 여유 공간
- 8x CD ROM
- 4MB SVGA 비디오 카드
- 마우스
권장사양
- IBM PC Pentium MMX 266MHz
- 64 MB RAM
- 800 MB 이상의 여유 공간
- 12x CD ROM
- 4MB 이상의 SVGA 비디오 카드
- 목록모든 이미지의 출처는 데바인의 포가튼 릴름(Devain's Forgotten Realm)입니다.
- 모든 설명의 출처는 토먼트의 가이드 북입니다.
플레인 스케이프에서 우주는 하나의 세계가 아닌 수많은 세계들로 구성된 다원우주(Multiverse)입니다. 다원우주에서 세계의 단위는 플레인(Plane)으로 각 플레인의 크기는 이론상 무한대입니다. 다원우주는 그 특성에 따라 다음과 같이 분류됩니다.
물질계(Prime Material Plane)
AD&D 에서 물질계는 현실 세계에서 우리가 살고 있는 우주와 유사합니다. 물질계는 무수한 세계들로 구성되어 있는데, 여기서 세계는 하나의 행성일 수도 있고 아니면 하나의 수정구체(Crystal Sphere, AD&D에서 태양계에 해당하는 개념)일 수도 있습니다. AD&D에서 우주 공간은 플로지스톤 (phlogiston : 연소)라 불리는 것으로 채워져 있다는 점에서 우리의 우주와는 다르며 스펠재밍(Spelljamming)이라는 방법을 이용하여 한 행성으로부터 다른 행성(또는 수정구체)으로 이동하는 것도 가능합니다.
Baldur's Gate의 무대가 되는 토릴(Toril)도 물질께의 무수한 세계들 중 하나입니다. 물질계에는 또한 무수한 평행세계(Parallel World)가 존재합니다. 평행세계란 서로 유사하거나 한 두 가지의 결정적인 차이가 존재하는 세계입니다. 예를 들어 공룡이 멸망하지 않고 지구의 지배자가 된 세계는 우리 세계의 평행세계라고 할 수 있습니다
이너 플레인즈(Inner Planes)
원소계 또는 정령계라고 하는 편이 이해하기 쉬울지도 모르겠습니다. 물론 여기서 원소는 현대 과학에서의 원소가 아니라 고대 그리스 철학의 원소의 개념입니다. 이너 플레인즈는 물질계를 구성하는 에너지와 재료의 공급처로 중요도에 따라 3가지 부류로 나뉩니다.
원소계 및 에너지계들은 모두 어떤 특정한 원소/에너지가 절대적인 지배력을 행사하는 세계로 각 원소계의 주민들은 대부분 자신이 살고 있는 플레인의 원소로 구성되어 있습니다. 평범한 인간이나 생명체가 마법의 도움 없이 이들 세계를 여행한다는 것은 불가능에 가깝습니다. Torment에서는 아웃터 플레인이 주무대인 관계로 이너 플레인은 그다지 중요하지 않습니다만, 음의 에너지계만은 게임 후반에서 큰 의미를 지닙니다.
아웃터 플레인즈(Outer Planes)
Torment의 주무대가 되는 곳으로 믿음이 곧 현실이 되는, 정신적/철학적 측면이 지극히 강한 곳입니다. 그 기원에 대해서는 여러 설이 있으나 물질계의 생명체들의 믿음으로부터 나왔다는 것이 정설입니다. 신들의 운명이 숭배자의 수와 질에 좌우되는 AD&D의 세계관으로 볼 때 당연하다고 할 수 있겠습니다. 어쨌든 아웃터 플레인은 물질계에서 죽은 영혼들이 사후에 가는 세계입니다.
즉, 저승세계(천국, 지옥, etc.)라고 생각하시면 이해하기 쉬울 것입니다. 영혼들은 생전에 자신들이 믿었던 신념에 의하여 그에 부응하는 아웃터 플레인 중 하나에서 자동적으로 환생하게 됩니다.(특정한 종교/신의 신자의 경우에는 과정이 다소 다르기도 합니다.)
이러한 영혼들을 '청원자 (Petitioner)'라고 부릅니다. 환생하는 형태는 플레인과 죽은 영혼의 생전 업적에 따라 다릅니다. 아웃터 플레인의 대부분의 주민들(천사, 천상인, 마족 등)은 죽은 생명체의 영혼이 환생/진화한 것입니다. 하지만 아웃터 플레인에 신, 악마, 천사 등의 초자연적인 존재들만 사는 것은 아닙니다. 아웃터 플레인이 정신적/철학적 측면이 지극히 강한 곳이긴 하지만 실체가 없는 영혼만의 세계는 아닙니다. 아웃터 플레인의 주민들은 대부분 물질적인 실체를 지니고 있으며 번식할 수 있는 능력도 지니고 있습니다.
AD&D의 세계에서는 마법을 이용하여 물질계로부터 아웃터 플레인을 여행하는 것이 가능하며 사고로 인해 산채로 아웃터 플레인에 오게 되는 사람들도 적지 않아 의외로 '보통'사람들도 많이 살고 있습니다. 그 중에는 아예 아웃터 플레인에 뿌리를 내리고 사는 사람들도 적지 않습니다 .이렇게 아웃터 플레인에 완전히 적응한 사람들과 아웃터 플레인의 고유한 주민들을 총칭하여 플레이너 (Planar)라고 부르며 이는 물질계의 주민(아웃터 플레인을 일시적으로 방문하는 사람들도 포함)을 지칭하는 프라임(Prime)의 반의어입니다.
하지만 플레이너라고 해서 다 같은 것은 아닙니다. 물질계로부터 이주해온 플레이너들은 수명이 있기 때문에 천상인(Celestial)이나 마족(Fiend)처럼 영생을 누리지는 못합니다. 이들의 영혼도 물질계에서 온 영혼들과 마찬가지로 사후에는 청원자(Petitioner)로서 자신의 속성에 따라 환생하게 됩니다.
총 17개의 아웃터 플레인은 선, 악, 그리고 중립의 속성을 기준으로 하여 다음과 같이 3개의 그룹으로 나뉩니다. 각 아웃터 플레인은 상호간에 유사성이 거의 없으며 마법조차도 플레인의 특성에 영향을 받아 물질계에서와는 다른 효과를 나타내는 경우가 태반입니다. 예를 들어 절대 질서의 세계인 Mechanus에서 환각 계통의 마법은 아무런 효과가 없습니다. 따라서 아웃터 플레인을 여행할 때에는 여행하고나 하는 플레인에서 살아남기 위한 철저한 사전 준비가 필요합니다.(다 행히 Torment에서는 각 플레인의 특수성이 거의 반영되지 않았습니다.)
어퍼 플레인즈(Upper Planes : 천계)
일반적으로 '천국'이라고 불릴 수 있는 곳으로 사악하지 않은 자들에게는 거주하거나 여행하기 괜찮은 곳입니다. 하지만 이곳의 주민들끼리도 어느 것이 진정한 선인가를 놓고 갈등을 빚을 때도 적지 않습니다.
Arcadia : 아카디아
질서-선 (Lawful Good)의 속성이나 선보다는 질서에 다소 큰 비중을 두고 있습니다. 이 플레인의 이념은 평화로운 질서이며 이곳에서는 식물조차도 규칙적으로 자라납니다. 하지만 질서와 공익을 존중하는 특성 때문에 악에 대해서는 다른 어떤 곳보다도 더 단호한 태도를 취합니다. 아카디아에는 모두 3개의 층이 존재한다고 알려져 있으나, 첫 번째 층 이외의 층들에 대해서는 잘 알려져 있지 않습니다.
Mount Celestia마운트 셀레스티아
일곱 개의 층으로 구성된 질 서-선(Lawful Good)의 궁극적인 이념을 구현하는 플레인으로 천공을 향해 솟아오르는 거대한 산의 형태를 하고 있습니다. 선과 질서를 존중하는 자들에게는 멋진 곳이나 악과 혼돈을 사랑하는 자들에게는 별로 즐겁지 않은 곳입니다. 이 플레인의 제 1층은 성수로 가득 찬 바다인 관계로 마족이나 언데드에게 있어 가장 두려운 장소라고도 할 수 있습니다.
Bytopia : 바이토피아
이름대로 두 개의 층이 샌드위치 모양을 이루고 있는 플레인으로, 질서로 다소 기운 중립-선의 속성을 지니고 있습니다. 이곳은 산과 숲으로 가득 차 있으며 주민들은 병적일 정도로 근면합니다. 또 이곳 주민들은 게으른 사람에게 일체의 적선을 베풀지 않기 때문에 일할 생각이 없는 사람은 바이토피아서는 살아남을 수 없습니다.
Elysium : 일리지엄(엘뤼시온)
혼돈과 질서의 영향을 받지 않고 순수한 선을 추구하는 플레인입니다. 풍요롭고 아름다운 자연을 자랑하는 엘리시온은 4개의 층으로 구성되어 있습니다. 여기서는 아무런 일을 하지 않아도 원하는 것을 얻을 수 있는 그야말로 천국의 이미지에 가장 가까운 곳입니다.
Beastlands : 비스트랜즈
문자그대로 동물의 왕국입니다. 혼돈으로 다소 기운 중립-선의 속성을 지니고 있는 이 플레인에 오는 영혼들은 동물로 환생합니다. 이곳은 그야말로 야생의 세계이며 온갖 종류의 보통 동물들로 넘치고 있습니다. 비스트랜즈에는 3개의 층으로 구성되어 있으며 각 동물을 대표하는 비스트 로드(Beast Lord)들이 살고 있습니다.
Arborea : 아버리어
그 이름이 암시하듯이 수풀이 우거진 이 플레인은 그리스 신화의 신들과 엘프족의 신들이 지배하고 있습니다. 이들 두 신족들은 서로 간섭하는 일 없이 평화롭게 공존하고 있습니다. 혼돈-선의 특성에 걸맞게 개인의 권리와 자유를 존중하며, 매사에 정열을 불태우고 파티와 축제를 즐기는 유쾌한 곳입니다. 하지만 정열이 지나칠 때도 적지 않기 때문에 이곳을 방문할 때는 주의가 필요합니다.
Ysgard : 이스가르드
북구 신화의 신들이 장악하고 있는 이 세계는 가장 천계답지 않은 플레인입니다. 오직 자신의 실력을 입증할 수 있는 자만이 존경받는 이 플레인은 선보다는 혼돈 쪽으로 기운 혼돈-선의 속성을 지니고 있습니다. 3개의 층으로 구성된 이스가르드에서 가장 특이한 점은 이곳 주민들의 속성이 플레인의 속성과 그다지 일치하지 않는다는 점입니다. 특히 제 2층인 무스펠하임(Muspellheim)의 경우 사악한 거인들로 득실거립니다.
로워 플레인즈(Lower Planes : 마계)
다소의 차이는 있으나 근본적으로 약육강식의 법칙이 지배하는 아비규환의 세계입니다. 힘없는 자가 마계에 발을 들여놓는 것은 자살행위나 다름없습니다. 정상적인 생명체에게 마계의 환경 자체가 맹독이 될 수도 있기 때문입니다.
Acheron : 아케론
질서로 기운 질서-악의 속성의 플레인으로 이곳에서 의미를 지니는 단어는 전쟁, 하나 뿐입니다. 아케론에서는 오크(Orc), 고블린(Goblin) 등을 비롯한 사악한 자들이 세력을 확장하기 위하여 끊임없는 전투를 벌입니다. 이곳에는 4개의 층(세계)이 존재하는데 각 층은 서로 마주보는 2개의 정육면체로 되어 있습니다.
Baator : 베이터
질서-악의 이념에 의하여 지배되는 세계로 바테주에 의하여 지독하리만큼 철저한 계급사회가 유지되고 있습니다. 9층 지옥(Nine Hells)라는 이름이 말해주듯 모두 9개의 층이 있으며 각 층은 정체불명의 군주들에 의하여 지배되고 있습니다. 이들은 블러드 워에는 직접 관여하지 않고 자신이 지배하는 층에만 신경을 씁니다. 블러드 워는 암흑 8인(Dark Eight)이라 불리는 8명의 핏 핀드(Pit Fiend, 군주와 귀족을 제외하고는 최강의 바테주)가 지휘하고 있습니다.
Gehenna : 게헨나
초열 지옥이라는 이름에 걸맞게 화산이 허공을 떠다니며 용암을 내뿜은 처참한 곳입니다. 질서로 기운 중립-악의 속성을 지닌 이 플레인은 4개의 다이아몬드형의 층(산)으로 구성되어 있으며 평지라고는 일체 존재하지가 않습니다. 층에 따라 화염, 용암, 산성비/눈, 혹한의 가혹한 환경이 방문자를 위협하며, 그 탓인지 유골로스 외에는 이곳에 항구적으로 거주하는 종족도 별로 없습니다.
Gray Waste : 그레이 웨이스트
그리스 신화의 하데스(Hades)나 북구 신화의 헬(Hel)과 같은 명부의 신들이 자리잡고 있는 침울하기 그지없는 세계입니다. 유골로스(Yugoloth)의 발상지이기도한 이 플레인은 순수한 악의 속성을 상징합니다. 3개의 층으로 이루어진 그레이 웨이스트의 진정한 공포는 이 플레인이 자기 안의 모든 존재로부터 일체의 정열, 감정, 욕망을 앗아가 버린다는 점입니다.
Carceri : 카세리
다소 중립으로 기운 혼돈 -악 속성의 플레인으로 배신자들과 추방자들의 세계입니다. 하나의 거대한 감옥이라고도 할 수 있는 이 플레인은 올림포스의 신들에게 패한 타이탄(titans)족이 감금당한 곳이기도 합니다. 이곳에는 6개의 층이 있으며 게헨나, 그레이 웨이스트와 함께 블러드 워의 주요한 전쟁터입니다.
Abyss : 어비스
궁극의 혼돈과 절대적인 악이 만나는 곳, 그것이 바로 어비스입니다. 다원우주에서도 가장 위험한 곳으로 꼽히는 이 플레인은 죽음과 파괴의 화신이나 다름없는 타나리들로 가득 찬 끔찍한 곳입니다. 아니, 타나리가 없더라도 이곳은 대부분의 생명체에게 있어 죽음이나 마찬가지인 장소입니다. 어비스에는 666개의 층이 존재한다고 알려졌으나, 실제로는 몇 개의 층이 존재하는지 아는 자는 아무도 없습니다.
Pandemonium : 팬더모니움(복마전)
혼돈으로 기운 혼돈-악의 속성을 지닌 이 플레인은 광기의 세계입니다. 마치 처참한 비명과도 같은 바람소리와 메아리가 끊임없이 퍼지는 탓에 이곳에서 오래 머무르면 그 누구도 정상적인 정신 상태를 유지할 수가 없습니다. 4개의 층으로 구성된 이 광란의 플레인을 고향으로 하는 종족은 존재하지도 않으며, 아웃터 플레인 중에서 가장 인구가 적은 플레인이 바로 팬더모니움입니다.
미들 플레인즈(Middle Planes)
선과 악 어느 쪽으로도 기울지 않은 플레인들입니다.
Mechanus : 미캐너스
마치 태엽장치와도 같이 규칙적으로 돌아가는 세계로 수많은 (톱니)바퀴들이 서로 연결되어 움직이고 있습니다. 이곳 주민들의 대다수는 생물보다는 기계에 더 가까운 존재인 모드론입니다. 무엇보다도 질서가 절대적인 가치를 지니는 곳으로 이곳 주민들은 소름끼칠 정도로 정직하고 융통성이 없습니다. 당연히 거짓, 속임수, 환각, 혼돈 등과 관련된 능력이나 마법은 미캐너스에서는 효과가 없습니다.
Outlands : 아웃랜즈
아웃터 플레인의 중심에 해당하는 플레인으로 모든 속성이 만나 동적 평형을 이루고 있는 절대 중립의 플레인입니다. 그 탓인지 이곳의 중심부로 가면 갈수록 각종 마법이나 심지어는 신들의 힘조차도 그 위력을 서서히 잃어버리게 됩니다. 마침내 아웃랜즈의 중심에 있는 첨탑(Spire) 바로 아래 도달하게 되면 모든 마법과 신들이 지닌 힘이 무효화됩니다. 한 가지 불가사의한 점은 첨탑의 꼭대기에 있는 시길(Sigil)에서 는 이러한 원칙이 적용되지 않는다는 점입니다.
시길에서는 정상적으로 마법을 쓰는 것이 가능합니다.(단, 어떤 신이나 그 화신(avatar)도 시길에 직접 들어올 수는 없습니다.)
Limbo : 림보
혼돈 바로 그 자체입니다. 림보에는 층의 구별도 없으며 항구적으로 유지되는 물체도 없습니다. 오직 강한 의지와 마력만이 혼돈을 지배하여 특정한 형태로 고정시킬 수 있습니다. 하지만 이를 유지시키려면 지속적인 집중이 필요하며 슬래디(Slaadi)나 기스저라이 (Githzerai) 같은 토박이들만이 무의식적으로 집중을 유지할 수 있습니다.
아웃터 플레인들을 분류할 때 선악의 기준이 아닌 질서와 혼돈의 기준으로 구분하기도 하며 이 경우에는 혼돈의 플레인들(Planes of Chaos), 질서의 플레인들(Planes of Law), 그리고 갈등의 플레인들(Planes of Conflict)로 나뉘게 됩니다.
에테르계와 애스트럴계(Ethereal Plane and Astral Plane)
에테르계 (Ethereal Plane)와 애스트럴계(Astral Plane)은 물질계(Prime Material Plane)와 이너 플레인/아웃터 플레인을 이어주는 거대한 통로 역할을 합니다. 두 곳 모두 특수한 마법이나 초능력을 사용하지 않으면 접근할 수가 없습니다.
에테르계(Ethereal Plane)
물질계와 아웃터 플레인을 연결하는 황량한 세계로 모든 아웃터 플레인의 맨 위층과 연결되어 있습니다. 곳곳에 각 아웃터 플레인으로 통하는 문이 존재하기 때문에 조심하지 않으면 원치 않는 플레인에 떨어지게 될 수도 있습니다. 하지만 애스트럴계 최대의 위협은 다름 아닌 기스양키(Githyanki)입니다. 이들은 자신들의 영토를 침범하는 자들을 가차없이 살해하는 사악한 종족입니다. 애스트럴계는 죽어 잊혀진 신(Power)들의 시체가 떠도는 곳이기도 합니다.
플레인스케이프 토먼트 매뉴얼(1)
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소개 (Introduction)
토먼트는 이제껏 당신이 즐겨왔던 CRPG(Computer Role Playing Game)와는 확연히 다르다. 첫 번째로, 이 게임은 플레인스케이프 멀티버스(다차원 우주)를 다룬 첫 번째 게임이다(그리고 마지막이다). 이 게임은 한가지 정의된 세계를 다루는 것이 아니라 많은 세계와 존재하는 모든 플레인을 다루게 된다.
"플레인"에서는 믿음 그 자체가 바로 힘이기에 충분한 사람들이 무엇인가를 믿게 된다면, 그것은 곧 현실이 된다. 하지만 그것이 항상 좋은 것만은 아니다.
토먼트에서 당신의 아바타인 무명인은 당신이 생각하던 전형적인 영웅이 아니다. 그는 게임을 시작하면서 주어지는 이름이 없다. 그리고 그는 죽을 수도 없다. 확실하게 죽임을 당하더라도, 그는 절대 소멸하지 않는다. 그리고 그가 그 스스로 죽는다 해도 곧바로 다시 일어난다.(보통 시체 안치소 안에서) 게다가, 그는 그 자신에 대한 기억이 전혀 없다. 단지 그에게 남아있는 거라고는 등뒤에 쓰여져 있는 글귀(문신의 형태로)와 떠있는 수다스러운 해골(모트)한테서 얻는 것이 전부다.
무명인의 추구하는 것은 단지 개인적인 것이며, 서사시에 나오는 영웅들이 "세계를 구하는" 목적과는 다르다. 그가 원하는 것은 자신이 누구이며 죽지 않는 이유이다. 이러한 의문에 대한 답을 찾기 위해, 그는 수많은 멀티버스를 돌아다니며 수많은 시간을 보냈고, 매 시간마다 이전의 시도에서 어렵게 이루어 냈던 기억들을 잊어버렸다.
그는 윤회를 깨어버릴 만큼 기억을 되돌릴 수 있을까? 무명인은 그 저주받은 불멸에서 자유로워질까?
무명인 만들기 (Creating a new Nameless One)
당신은 캐릭터를 *만들* 필요가 없다. 단지, 당신이 게임에서 잘 할 수 있을 만큼의 능력치를 부가하기만 하면 된다. 당신은 모든 능력치가 9일 것이고, 21점의 능력치 포인트가 주어진다. 매 레벨마다 당신은 원하는 능력을 올릴 수 있는 1점의 능력치 포인트가 주어진다. 물론, 토먼트에는 당신의 능력치를 순간적으로, 장착하고 있는 동안, 또는 영구히 올릴 수 있는 다양한 아이템이 존재한다.
힘
전투 상황에서 힘은 당신이 때리는 능력(THAC0)과 얼마만큼의 피해를 줄 수 있는 지에 영향을 준다. 또한, 전투 이외의 상황에서 얼마만큼의 무게를 짊어질 수 있는지를 정하고, 문이나 상자, 그 밖의 것을 열 수 있는 지에 대해 영향을 준다. 물론, 추가 대화문에서 완벽히 성공할 수 있는 힘의 수치(보통 15점 이상)가 존재한다. 힘은 분명, 중요한 것이며 모두일 수 있지만, 무명인에게 그것은 그렇게 중요하지 않다. 하지만, 분명, 게임의 끝에서 많은 포인트의 힘을 가지고 있을 것이다.
- 유용한 캐릭터 : 전사, 무질서, 그리고 사악한 캐릭터
민첩성
전투 상황에서 민첩성은 적의 공격에서 얼마만큼 잘 피하는지에 대해 영향을 준다. 전투 이외의 상황에서는 도둑질과 같은 행동에 매우 중요하다. 예를 들어, 주위에 소매치기가 있고 당신의 민첩함이 충분할 때(14점 이상), 그들의 행동을 알아챌 수 있다(물론, 당신은 그 행동을 보고 알 수 있을 정도의 지혜가 필요하다).
- 유용한 캐릭터 : 전사, 도둑, 그리고 무질서한 캐릭터
건강
당신의 재생률을 증가시키며, 매 레벨마다 더 많은 HP를 부여한다. 그리고 다른 재미난 것들을 가지고 있다.
- 유용한 캐릭터 : 누구나
지능
전투에 영향을 주지 않는다. 전투 이외의 상황에서 지능의 두드러진 능력은 대화에서 발휘한다. 영리한 캐릭터는 어떠한 상황에서라도 해결책을 생각해 낼 수 있다(15점 이상의 지능이 이러한 상황에 필요하다). 하지만, 어떠한 상황에서는 높은 지능보다 높은 지혜가 더 나은 해결책을 제시할 수 있다. 물론, 지능은 당신의 마법사에 큰 영향을 준다. 주문을 몇 퍼센트의 확률로 배우는 것뿐만 아니라, 그 마법 레벨에서 배울 수 있는 주문의 수에도 영향을 준다. 마지막으로 지능은 당신의 로어 스킬을 증가시킨다.
- 유용한 캐릭터 : 마법사
지혜
이 게임에서 최선의 능력치 점수는 존재하지 않는다(많이 주면 줄수록 좋다). 지혜는 경험치에 많은 보너스를 준다. 이것은 레벨을 좀 더 빨리 올릴 수 있다는 것을 얘기한다. 물론, 성직자에게 높은 지혜는 보너스 스펠을 가지는데 영향을 준다. 하지만 *당신*은 성직자는 절대 될 수 없다. 하지만, 가장 큰 영향은 당신이 대화에서 *최선*의 추가 대화 선택문을 가질 수 있다는 사실이다. 그리고 좀 더 많은 기억을 되찾을 것이며, 당신의 "내부의 목소리"가 대화 선택문의 위험성을 경고한다. 물론, 당신의 로어 스킬을 증가시킨다.
- 유용한 캐릭터 : 모두
매력
매력은 유용하다. 하지만 지혜가 가지는 장점들과는 사뭇 다르다. 매력은 대화 이외에서는 어떠한 이익도 없다. 매력은 추가 대화 선택문을 가져오지만 오히려, 지혜로 얻을 수 있는 추가 대화 선택문이 더 좋을 때가 많다. 어떠한 상황에서 매력이 가져온 선택은 지혜로 그것을 해결하는 것보다 더 좋지 않을 때도 있다. 물론, 더 많은 보상을 받을 수도 있다.
- 유용한 캐릭터 : 무질서한 캐릭터
초기 능력치 | 추가한 능력치 | 새로운 능력치 | |
---|---|---|---|
힘 | 9 | 9 | |
민첩성 | 9 | 2 | 11 |
건강 | 9 | 9 | |
지능 | 9 | 6 | 15 |
지혜 | 9 | 9 | 18 |
매력 | 9 | 4 | 13 |
Total | 54 | 21 | 75 |
당신은 아마도, 내가 힘, 민첩성, 건강의 "중요성"을 무시한 것에 이상히 여길 수 있다. 하지만 이것은 토먼트에서 최선의 행동을 했었던 나의 판단일 뿐이다. 하지만 여기에는 기억해야만 할 중요한 것이 있다.
지혜는 토먼트에서 가장 중요한 능력치이다!!
13 | 2 % Exp Bonus |
---|---|
14 | 5 % |
15 | 8 % |
16 | 10% |
17 | 13% |
18 | 15% |
19 | 18% |
20 | 20% |
21 | 23% |
22 | 25% |
23 | 27% |
24 | 30% |
25 | 35% |
위에서도 지혜의 중요성을 말했듯이, 높은 지혜를 가지고 있는 캐릭터라면, 경험치를 얻을 시(퀘스트라든지 몬스터에게서 얻는 것) 항상 보너스를 받는다. 이것은 높은 레벨(21레벨 이상)을 얻는데 도움이 많이 된다.
여유 분의 능력치 포인트가 있다면, 지혜에 투자하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 당신은 후회할지도 모른다.
12점 이하의 지혜를 가지고 있다면 보너스 경험치는 없다.
그래서, 25점의 지혜라면, 1000점의 경험치를 얻을 시(경험치를 나눌 다른 동료가 없다면)
당신은 1350점의 경험치를 얻게 된다.
왜 내가 보너스 능력치를 지혜, 지능, 매력에 투자하라고 했을까?
왜냐하면, 토먼트는 다른 CRPG와는 다른 방향으로 전투가 이루어지기 때문이다. 많은 경험치(다른 재미난 보너스들을 포함해서)는 대화를 통해 간단히 얻을 수 있다. 하지만, 이것을 위해서 당신은 충분한 능력치가 필요하다.(이 공략에서, 당신이 필요한 능력치를 얻는 방법을 설명해 주겠다). 예를 들어, 당신을 죽이려 하는 누군가와 대화하고 싶고 당신이 높은 매력을 가지고 있다면, 당신은 매력으로써 그들을 설득할 수 있다. 또한, 충분히 높은 지능을 가지고 있다면, 당신은 그 전투 상황을 벗어날 수 있는 해결책을 생각해 낼 수 있다.(당신이 충분히 영리하다면, 누군가가 당신을 위해 그들을 *죽이도록* 할 수도 있다.)
힘, 민첩성, 건강은 중요하지만, 나는 이 게임에서 이것들을 우선하지 않는다.
주의 : 건강
토먼트에서의 건강은 이전의 AD&D CRPG에서의 규칙과는 매우 다르다. 만약, 당신이 건강 점수를 증가시킨다면, 당신은 이전의 건강 점수와는 관계없이, 보너스 HP를 받는다. (이것은 양날의 칼과 같다. 단점은 조금 뒤에 다루겠다) 이것은, 게임의 시작 시, 보너스 HP를 받기 위해 건강에 능력치 포인트를 얼마만큼 투자할 것인지 고민하지 않아도 된다는 뜻이다. 이후에 당신이 건강에 능력치 포인트를 투자한다면, 당신은 이제껏 얻지 못했던 모든 보너스 HP를 얻게 된다. 당신은 건강 점수를 올려주는 아이템을 장착했을 시, 당신의 캐릭터의 HP의 변화를 보고 기분이 매우 좋을 것이다.
그렇다면, 단점은 무엇일까? 만약, 당신이 건강 점수를 잃어버린다면, 그때의 보너스 HP를 모두 잃게 된다는 뜻이다. 그래서 당신이 누군가에게 건강+2 짜리 문신을 주는 것은 곧, 그 사람의 레벨에 맞는 모든 보너스 HP를 주는 것이기에 당신은 문신을 건네주는 것이 망설여질 수도 있다. 아이템이 사라지는 즉시, HP도 사라진다.
내 생각으로는 이 건강 규칙의 장점이 그 단점을 능가한다.
전문화 보너스
무명인은 현재 클래스에 상관없이 7 레벨과 12 레벨에서 전문화 보너스를 가진다. 당신은 이러한 보너스를 한번만 얻을 수 있다. 그래서 당신이 7 레벨 전사의 보너스를 받게 된다면, 7 레벨 마법사의 보너스를 받을 수 없다. 하지만, 7 레벨 전사의 보너스를 받고, 12 레벨 마법사의 보너스를 받을 수는 있다. 그렇지만, 만약 당신이 이렇게 한다면, 당신은 7 레벨 마법사의 보너스를 받을 수 없기에, 같은 클래스로 7 레벨, 12 레벨 전문화 보너스를 받는 것이 더 좋다.
전사
7th 힘 + 1, 4개의 무기 숙달 가능 12th 힘 + 1, 건강 + 1, HP + 3, 5개의 무기 숙달 가능
마법사
7th 지능 + 1 12th 지능 + 2, 지혜 + 1, 로어 + 5
도둑
7th 민첩성 + 1 12th 민첩성 + 2, 운 + 1
- 주의 : 만약, 당신이 어떠한 방법으로 *두개의* 전문화 보너스를 동시에 받게 된다면, 당신은 첫 번째 전문화 보너스만을 가지게 된다. 그래서, 당신이 6 레벨 전사에서 바로 12 레벨 전사로 승급한다면, 당신은 힘 +1 만을 받게 된다.
이러한 상황을 알면서도 당신은 비겁한 행위(Cheating)를 하겠나? 나 같으면 그러지 않겠다.
- 추가 능력치를 얻는 장소, 인물, 능력치
시체 안치소, 시작 층 | 에이-빈 | 최대 HP +1 |
---|---|---|
불타는 시체 바 | O | 지혜 +1 |
익사자의 왕국, 무덤 | 살리에루의 눈물 | 건강 +1 |
마계구 | 세바스챤 | 매력 +2 |
시체 안치소 - 죽은 자의 왕국 이후 | 자카리아의 심장 | 민첩성 +1 |
사무구 | 네멜 | 최대 +3 |
사무구, 매음굴 | 비비안 | 매력 +1 |
사무구, 브리스치카의 상점 | 살리에루의 눈물 | 건강 +1 |
사무구, 공회당 | 퀴 사이 | AC +1 |
가즈멘 주조장 | 사로사 | 지혜 +1 |
레벨의 미로 | 레벨 | 지혜 +1 최대 +3 지혜 +1 or 2 |
커스트 감옥 | 베일러 | 힘 +1,2 or 3 데미지 +1,2 or 3 |
카르세리 창고 | 고대 두루마리 | 어떤 능력치라도 +2 |
회한의 요새 | 실용적 화신 | 지혜 +1 지능 +1 |
회한의 요새 | 편집증적 화신 | 힘 +1 건강 +1 |
회한의 요새 | 선한 화신 | 지혜 +1 |
총 합계
힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 | AC | 최대 HP | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
총 합계 | 4 | 1 | 3 | 1 | 7 | 3 | 1 | 7 |
고대 두루마리 | 6 | 3 | 5 | 3 | 9 | 5 | - | - |
능력치를 잃어버리는 장소, 대가, 능력치
이그너스 | 마법들, 불 저항력 | 최대 HP - 7 (모두 합해서) |
---|---|---|
해골들의 기둥 | 대답들 | 최대 HP -15 |
모트를 돌려 받음 | 최대 HP -5 |
주의: 레벨이 증가할 시 얻는 무기 전문화 포인트를 당신이 원하는 곳에 투자할 수 있는 발더스 게이트와는 다르게, 토먼트에서 당신은 사용하지 않은 전문화 포인트만을 얻을 수 있다. 당신은 트레이너를 직접 찾아 가야지만, 그 포인트를 한가지 종류의 무기에 투자할 수 있다. 나 같으면 유용한 도끼류, 권류, 날이 있는 무기류에 한 포인트 이상씩을 투자하겠다.
무명인의 일대기 (NPC 들의 일대기는 NPC 파트에서 확인하기 바랍니다 - by Elminster)
<blockquote> 마치 내가 다른 사람의 꿈속에서 깨어난 것과 같은 느낌이 든다. 나는 내가 누군지 모른다… 어떻게 여기까지 왔는지도 모른다… 그리고 어떻게 하면 나갈 수 있는지도 모르겠다.
내가 맨 처음으로 기억하는 것은 내가 시체안치소라 불리는 아치 모양의 추악한 건물 안의 철판에서 기듯이 일어났고, 내 옆에서는 떠다니는 해골이 귀찮게 질문을 해대고 있었다는 사실이다.
나는 기억을 잃었고 소지품도 모두 잃었다. 내가 확실히 아는 것이라곤 누가 날 찌르고, 때리고, 태우더라도… 나는 곧 회복한다는 사실뿐이다. 내 재생능력은 내 외모에는 별다른 도움을 주지 못한 것 같으나, 주목하는 사람은 없는 듯하다.
나는 내가 누구이며 어떻게 해서 이런 상황에 처하게 되었는지를 알아내야만 한다… 내게는 뭔가 결여되어 있다는 느낌이 든다, 하지만 그것이 무엇인지는 알 수가 없다. </blockquote>
플레인스케이프 토먼트 매뉴얼(2)
<blockquote> <fs large>목차</fs>
</blockquote>
NPC 들 (NPC's)
여기, 게임 속에서 당신의 파티에 참여시킬 수 있는 모든 NPC들의 목록이 있다. 이 목록을 보고, 당신은 그들과 만나 당신의 파티에 참여시킬 수도 있다. (당신이 건너뛰지 않는 한) 모트, 다콘, 노르돔의 능력치는 향상될 수 있다. 즉, 그들의 능력치는, 어떤 대화 흐름을 통해 간단히 향상시킬 수 있다. 이것은 그들의 설명 중에 "향상시키는 법"부분에서 설명할 것이다. 물론, 베일러는 *당신*을 향상시킬 수도 있다. 물론 그 또한 "향상시키는 법"부분이 있다. 이것은 모트나 노르돔, 다콘에 비해 무엇인가 있다는 것을 의미한다.
사기의 중요성 당신의 파티에 참여하는 모든 캐릭터는 게임에서 "사기"라고 부르는 것을 가지고 있다. 이것은, 그들을 어떻게 대우했는지에 대한 반영이다. 대부분 이것은 그들과의 대화에서 영향을 받는다. 하지만, 어떤 경우 (다콘의 경우 주목할 만 하다) 에는 그 사실이 현실로 이어져, 아이템, 무기류, 기술 같은 것에도 영향을 미친다. 사기는 매우 중요한 부분이다. 질문할 때 좀 더 친절하다면, 좀더 많은 보상을 받을 수 있다.
모트
성우 | Rob Paulsens, Animaniacs "Yakko Warner", "Pinky"; from the Tick, "Arthur", 그리고 다양한 만화 캐릭터 성우 |
---|---|
직업 | 전사 |
성향 | 혼돈, 선 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20/20 | 4 | 19 | 12 | 16 | 16 | 13 | 9 | 6 |
향상된 능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20/20 | 4 | 19 | 16 | 18 | 18 | 13 | 9 | 6 |
얻는 방법
당신은 모트와 함께 게임을 시작한다. 어디서든지, 그를 잃어버리지 마라.
향상시키는 법
한번, 폴 프롬 그레이스와 모트에 대해 얘기해 보라. 그녀는 당신에게 모트는 미미르가 아니며, 그에게서 바아토르 냄새가 날것이라고 말한다. 모트에게 이것에 대해 물어보면 당신은 기억을 회복 할 것이고, 모트 또한 능력이 향상된다.
일대기
<blockquote> 대장에겐 물론 내게 물어볼 말들이 있겠지, 대장은 아마 모든 것에 대해 다 물어보고 싶을 테니까. 대장을 위해 내가 간단히 설명을 하지. 나처럼 팔다리나 다른 아무 것도 없이 오랫동안 죽어 있으면 누구나 많은 생각을 하게 되지. 아마 내가 죽은 지 몇 백년은 됐을 거야, 하지만 예전과는 시간 감각이 달라… 죽음이란 놈이 쫓아오지 않으니 낮이나 밤이 짬뽕이 된 듯 구별이 안 되거든. 그러니 이것에 대해 생각하고, 저것에 대해 생각하고… 그리고 지난 100년 동안에 내가 배운 것들 중 최고의 지혜는 바로 이 놈이야: 눈과 턱만 가지고도 할 수 있는 음탕한 제스처는 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 많다. 욕설이나 조롱을 쓰지 않아도 눈과 턱을 제대로 움직여 주기만 하면 사람을 정말로 열 받게 만들 수가 있지. 정말 뚜껑 열리게 만들 수 있다고! 만약 대장이 참수를 당해 머리 가죽이 벗겨진다면 내가 어떻게 하는지 보여줄게. 난 정말 끝내주는 놈들도 알고 있다고, 디바가 살인을 하게 만들 정도로 끝내주는 놈들을 말이야.
대장이 무슨 생각을 하는지는 알아. 난 죽었어. 내가 잃어버린 사랑과 놓친 즐거움 때문에 침울해 해야 할거라고 생각하겠지. 어떤 사람들은 죽음 때문에 우울해하지, 물론 그들은 아직 죽음을 겪지 않았으니까. 하지만 그들이 깨닫지 못하는 건 어떻게 죽음이 사물에 대한 시각을 바꾸는가 하는 거지. 죽음은 정말 삶을 새로운 시각으로 보게 하며 시야를 넓혀 준다고. 내 경우에 그것은 나로 하여금 이 도시에 얼마나 죽은 계집들이 많고 그들과 교제할 나 같은 독설가는 얼마나 드문지를 깨닫게 해주었지. 잘만 처신하면 밤을 홀로 외롭게 보내는 건 끝이라고!
천박하다고? 난 천박하지 않아. 난 이 차원 저 차원에서 온 거의 모든 얼간이들이 열나게 떠들어대는 철학이니 신앙이니 하는 것들 따위에 관심이 없을 뿐이지. 그래서 어쨌다는 거야? 우주는 우주이고, 나는 나야. 설령 그것이 바뀐다고 해도 좋아, 하지만 지금 그대로도 별로 나쁠 것이 없어 - 그건 내가 누구보다 잘 알아. 계속해, 나한테 차원, 소문, 사람들, 문화, 뭐든지 물어보라고. 나처럼 되면, 즉 나처럼 눈꺼풀이 없어지면, 많은 것을 보게 되지. 그리고 난 대장이 알아야 하는 거라면 거의 뭐든지 말해줄 수 있어.
자, 사정은 이렇다고. 우린 일심동체야, 대장. 이 일이 끝날 때까지 날 떼어 놀 생각은 접어두시라고. </blockquote>
다콘
성우 | Mitch Pileggi, Assistant Director Skinner on the X-Files |
---|---|
직업 | 전사/마법사 |
성향 | 질서/중립 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
33/33 | 6 | 18 | 17 | 16 | 16 | 13 | 13 | 13 |
향상된 능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
33/33 | 6 | 18 | 18 | 18 | 18 | 13 | 13 | 13 |
얻는 방법
시체 안치소 남쪽에 있는 지역의 그을린 시체 술집에서 다콘을 찾을 수 있다.
향상시키는 법
당신이 마법사가 된다면, 다콘에게 그로부터 저서몬의 길을 배우고 싶다고 말해라. 당신은 8 서클까지 완성해야 한다. 그러면 다콘의 능력치가 향상될 것이다. (더 많은 정보를 보고싶다면, 넝마주이 광장 부분을 보라)
만약, 당신이 다콘의 칼이 어떻게 향상되는지에 대한 정보를 더 알고싶다면, 부록 B를 살펴보아라.
일대기
<blockquote> 그대는 내 과거를 모르오. 난 그대가 내 과거를 알기를 원치 않소.
내가 차원을 여행한 자의 흉터를 지니고 있다는 사실을 알도록 하시오. 내가 한 장소에 오래 머무른 적이 없다는 사실을 알도록 하시오. 내가 이 곳에 오기까지 머나먼 길을 와야만 했던 자의 무게를 지닌다는 사실을 알도록 하시오.
내가 기스저라이라는 것을 알도록 하시오. 내가 저서몬의 백성들 중 하나라는 것을 알도록 하시오.
우리가 우리 자신을 알기도 전에 기스저라이란 무엇인지를 깨달으신 분이 바로 저서몬이시오. 그분은 우리가 해방되기 위해서 어떤 일을 행해야 하는지 아셨소. 그분의 깨달음으로부터 자유가 탄생하였소. 기스저라이는 더 이상 노예가 아니라 하나의 민족이 되었소.
내가 저서몬의 깨어지지 않은 원을 따른다는 것을 알도록 하시오. 그분의 말씀을 난 이해하오. 그분의 심중을 난 이해하오.
남은 것은 내가 나 자신을 안다는 사실뿐이오. </blockquote>
안나
성우 | 팝 가수 Sheena Easto |
---|---|
직업 | 전사/도둑 |
성향 | 혼돈/중립 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
38/38 | 4 | 17 | 14 | 18 | 16 | 12 | 10 | 13 |
얻는 방법
당신이 파로드를 만나고, 그에게서 청동 구를 받는다면, 안나를 얻을 수 있다.
향상시키는 법
다른 이들처럼 극적이지는 않지만, 당신은 안나에게 몇 가지 도둑 기술을 가르쳐 줄 수 있다. 당신의 캐릭터가 도둑이고, 도둑 능력치가 50이상이라면, 안나에게 한두 가지 기술을 가르쳐 줄 수 있다. 그때마다 안나는 도둑 능력치를 3점 더 얻을 것이다.
일대기
<blockquote> 그래, 왜 나에 대해서 알고 싶은 거지? 따분하기라도 한 거야? 별로 대단한 얘기도 아니라고, 그러니 무슨 대서사시라도 기대하고 있었다면 다른 놈한테나 가보라고.
난 당신이 내 꼬리를 쳐다보는 걸 봤어. 당신 눈을 내 꼬리에서 치우면 그것이 어디서 온 건지 말해주지. 내 할아버지 또는 할머니부터의 축복이야. 정확히 어느, 쪽인지는 모르겠지만 둘 중 하나가 마족이었다나? 그래 난 티플링이고 꼬리가 튀어나올 정도로 악마의 피가 섞여있지. 그 피는 할아버지와 할머니로부터 나와 누군지도 모를 엄마와 아빠를 거쳐 내게 내려온 거지.
파로드? 내 아빠? 하! 그 더듬거리는 늙은 지팡이는 내 아빠가 아냐, 적어도 진짜는 아니지. 날 길렀을 뿐이라고, 날 하이브에서 끌어내 자신의 마굿간에서 말이야.
그에게 무슨 자비심이라도 있다고 착각하지마… 내가 고아라고 동정을 한 건 아니니까. 녀석은 자신을 위해 하이브에서 시체를 거둘 일꾼이 필요했을 뿐이니까. 난 작은 덕분에 그의 다른 부하들이 들어갈 수 없는 곳도 들어갈 수 있거든. 게다가 그의 무리에 속하는 얼간이들은 대부분 겁만 많은 어린애들이라고, 그러니 난, 놈들이 무서워서 가지 못하는 곳에 있는 시체들은 대부분 내가 찾아내지. 더스트맨은 내가 시체를 가져가면 돈을 괜찮게 쳐주고 파로드도 내가 거지가 될 정도로 뜯어먹지는 않아, 뭐 그러니까 그도 그렇게 나쁜 놈은 아니라고 할 수 있겠네.
질문은 이제 그만해. 이젠 내가 당신에게 말을 좀 할 차례야.
난 당신이 행동하는 꼴을 봤어, 그런데 우리가 함께 여행하려면 몇 가지 충고를 좀 해야겠어. 우선 대가리를 돌려대면서 만나는 사람마다 눈을 빤히 들여다보는 건 제발 관둬. 그건 화를 자초하는 꼴이니까. 그리고 남의 이름을 함부로 남용하지마, 아니면 금새 남들의 이목을 끌게 될 테니까, 그것도 최악의 부류의.
그리고 마지막으로 하나. 날 함부로 대할 생각은 하지도 마. 만약 그런 낌새라도 보이면 이 칼로 멋진 그림을 그려줄 테니.
내 칼? 그래, 이 칼들은 내 꺼야. 나는 이 펀치 대거를 좋아하지. 당신은 도끼나 망치나 곤봉을 좋아할지 모르겠지만 내 스타일에는 대거가 맞거든. 따끔한 맛을 보기 싫으면 알아서 행동해, 알겠어? </blockquote>
폴 프롬 그레이스
성우 | Jennifer Hale, 발더스 게이트에서 다이나헤어, 다른 만화 작품들) |
---|---|
직업 | 성직자 |
성향 | 질서 중립 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
42/42 | 2 | 16 | 13 | 16 | 16 | 16 | 16 | 19 |
얻는 방법
사무구에 출입할 수 있고, 매음굴에 방문한다면, 그레이스와 대화하라. 그녀가 당신을 9번째 제자로 받아들이고 싶다고 말한다. 그렇게 한다면, 당신은 그녀를 얻을 수 있다.
일대기
<blockquote> 내 과거는 그다지 길지 않아요, 적어도 타나리의 기준으론 말이죠. 당신이 타나리에 대해서 잘 아는지는 모르겠지만, 우리 타나리는 혼돈과 사악으로 가득 찬 엄청난 수의 차원들로 구성된 차원인 어비스의 종족이에요.
나는 서큐버스로 마족 타나리의 일원이지요… 나는 어비스의 첫 번째 차원에서 자랐어요. 내 어머니도 서큐버스였지요. 당신도 잘 아시는 것처럼 서큐버스는 인간들을 유혹해 그 영혼을 어비스로 데려오지요. 내 어머니는 서큐버스 중에서도 가장 뛰어난 자들 중 하나였고, 수많은 인간들을 유혹하여 영원한 파멸로 빠트렸어요. 그녀는 이제 어비스에 살며 자신의 자녀들을 노예로 팔고 있지요.
그녀는 나를 타나리의 숙적인 바테주에게 팔았어요. 내 생각으로 그녀는 그들이 날 죽일 거라고 기대한 것 같아요. 다른 분야에 대한 그녀의 해박한 지식에도 불구하고, 그녀는 그들의 문화나 그들이 남들에게 고통을 주는 것을 얼마나 즐기는지를 몰랐어요.
다행히도 바테주는 매우 자존심이 강한 종족이에요. 타나리가 어떤 분야에서든 그들을 이긴다는 것은 그들로선 결코 용납할 수 없는 일이었지요. 나는 가장 자존심이 강한 바테주들 중 하나에게 즉흥시 시합을 하자고 도전했고, 타나리로서의 내 본질이 내게 승리를 안겨주었어요. 타나리는 혼돈의 존재로 제멋대로이며 예측을 할 수가 없어요. 바테주는 비록 더 교활하기는 하지만 규칙적인 습성을 지니고 있지요. 그들은 즉흥시가 어떤 것인지 이해는 하지만 실제로 하는 데는 능숙하지 않아요. 덕분에 난 자유를 얻을 수가 있었지요.
그건 매우 오래 전의 일이지요. 나는 마계를 떠나 시길로 왔어요. 나는 감각의 공동체를 알게 되었고 내 바테주와의 경험은 내게 다원 우주에 대해 더 배우고자 하는 갈망을 심어 주었어요.
왜냐고요? 나는 다원 우주에는 진실이 존재한다고 믿어요, 설령 그것이 진실이란 없다는 진실일지라도. 나는 차원들은 체험되기 위하여 존재한다고 믿으며, 여행, 즐거움, 고통, 기쁨 등 다양한 것들을 체험하면 할수록 다원 우주가 더 많은 것을 당신 앞에 드러낼 것이라고 생각해요.
그리고 당신 자신에 대해서도 더 잘 알 수 있게 될 거예요. </blockquote>
이그너스
성우 | Charlie Adler, 폴아웃에서 "Harold", "Buster Bunny" from Tiny Toon Adventures) |
---|---|
직업 | 마법사 |
성향 | 혼돈/중립 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
28/42 | 5 | 18 | 13 | 16 | 20 | 19 | 8 | 3 |
얻는 방법
이그너스는 불타는 시체 바에서 찾을 수 있다. (하이브 동남쪽). 그를 파티에 참여시키기 위해서는 몇 가지 일을 해야한다. 첫 번째, 당신은 끝없는 물의 유리병이 필요하다.(익사자의 왕국) 그리고 네멜에게서 한 단어를 얻어야 한다.(사무구) 마지막으로 이그너스에게 이것들을 이용해 그를 자유롭게 해야 한다.
일대기
<blockquote> 더 이상 말하거나 돌아다니는 건 싫어… 이그너스으는 태애우고 싶어…
이그너스으는 타고 있어… 너무무나도 오래 전부터… 하지만…
한때…
한때… 이그너스으는 화염에 대해 아무 것도 몰랐었지…. 그는 자악은 불, 조그만 불꽃이나 지폈지…..
부울은 점점 커졌고… 이그너스으는 그들의 거어리에 부울을 질렀지… 그리고 그들 가아슴 속의 분노에 부울을 질렀지…
하이브에서 온 파아리들이 이그너스으를 버얼하려 했지. 놈들은 이그너스으가 그들의 거어리에 부울을 지른 후 이그너스으가 불타아는 걸걸 보오고 싶어했지…
….조그만 초보 마법사들, 무식한 마도사아, 룬 영창자아들… 조그만 마법의 불꽃들이 와서 이그너스으가 자신들이 사랑하는 사아람들을 해친 데 대한 버얼을 내리려고 했지… 그들은 이그너스으에게 화아형의 파안결을 내려 이그너스으를 불을 내뿌움는 인간 횃불로 만들었지, 타고 또 타는…
그들은 그것이 저엉의라고 마알했지…
…하지만 그건 파안결이 아니었어…
… 너무무무 화아염과 고오통이 많아서 고통이 없었어… 빛과 열, 그리고 사알이 내 뼈를 기름처럼 흘러서 지이나갔지…
… 그리고 처어음으로…
…이그너스으는 만족했어…
모든 차아원과 생명이 불타아게 되면 이그너스으는 마침내… 마음의 평온을 얻게 될 거야… </blockquote>
노르돔
성우 | Dan Castellaneta, Homer Simpson) |
---|---|
직업 | 전사 |
성향 | 혼돈/중립 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
60/60 | 4 | 15 | 16 | 16 | 16 | 16 | 8 | 8 |
향상된 능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
60/60 | 2 | 15 | 18 | 17 | 18 | 18 | 8 | 8 |
얻는 방법
노르돔은 모드론 미로의 어려운 난이도(어디에선가)에서 찾을 수 있다.
향상시키는 법
노르돔을 얻는다면, 당신은 모드론 미로의 마법사 구역을 깨끗이 청소해야 한다. 그리고, 당신은 노르돔에게 그의 첫 번째, 능력 향상을 위한 새로운 지도자라고 말해라. 근원으로부터의 분리가 그를 미치게 만들었다는 것을 지적하면, 그는 두 번째, 능력 향상이 이루어 질 것이다. 당신이 그에게 창조적인 지도자로서의 명령을 내린다면, 그는 마지막으로 능력 향상이 이루어 질 것이다. 위 설명에서의 범위를 넘어서, 클래스가 특정한 능력향상을 이룬다. (무명인의 클래스에 달려있다는 말이다.)
일대기
<blockquote> 모드론을 거꾸로 = 노르돔. 질문? 연대: 모드론 행진. 목적지: 림보. (원래 목적지: 미캐너스 → 목적지 변경 사유 불명. 이유: 상실?) 상관에 의해 규정된 새 매개변수: 가설을 시험하기 위해 차원(림보)의 물질 구체화. 루비콘 던젼 건설.
상관 실지 시험에서 실종. 상관 = 노돔? 차원에 노출된 후 시각 표준으로부터 일탈. 지각은 더 작고 시끄러워짐. 날개는 팔로 교환: 이유 불명. 의심/가설: 날개와 다름? 추측.
노르돔은 한때는 "일원"이었으나 지금은 더 작고 시끄러운 "존재". 정보 처리 난항.
루비콘의 톱니바퀴 혼령 2체가 노르돔을 보조. 루비콘의 에러로부터 자신들을 보호하기 위해 무기로 변환. 그들의 질문: 이 곳을 떠나 다른 적대적 지적 생명체를 사살(목적: 모험?).
노르돔의 일탈 사유 불명. 루비콘 소멸 내부로 3 큐빗 도달 후 계속 진행시 주기능 종료. 기능 처리 중… 새 지적 생명체 도달 시 기능 재정의. 노르돔은 이제 새 체계에 소속.
지명된 리더: 수신인. 주목: 노르돔은 복종한다. </blockquote>
베일러
성우 | Keith David, "Apollo" in Disney's Hercules) |
---|---|
직업 | 전사 |
성향 | 질서/중립 |
능력치
HP | AC | THAC0 | 힘 | 민첩성 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
100/100 | 2 | 12 | 18/51 | 13 | 18 | 10 | 10 | 10 |
얻는 방법
트리아스 커스트 감옥을 빠져나가는 전이문을 당신에게 얘기해 준 다음에, 전이문에 바로 들어가지 말고 주위를 뒤져 베일러를 찾아라. 당신은 베일러가 당신의 죽음을 원했다는 것을 얼마동안은 기억하지 못한다. 그는 당신의 파티에 흔쾌히 참여한다.
일대기
<blockquote> 나는 베일러이다. 나는 머시킬러이다. 나는 정의이다.
그것은 내 과거이다. 그것은 내 현재이다. 그것은 내 미래이다.
모든 죄인은 처벌될 것이다. 유죄 판결을 받은 자에게 내려진 형벌이 실행될 때까지 나는 쉬지 않는다.
자비는 약자를 위한 것이다. 처벌은 영혼을 부수고 개척해 상급자를 받들 자격을 부여한다. 순교자들의 수가 충분히 많아지면 혁명은 붕괴한다.
이것을, 그리고 내 의중을 알라. 다원 우주에 진리는 하나밖에 없다. 다원 우주는 정의의 칼날에 의해 갈고 닦여질 것이다. 정의를 자극제로 하여 다원 우주는 완벽의 경지에 이를 것이다. </blockquote>
기타 등장인물 성우 정보
- 무명인 - Michael T. Weiss (Jarod from the Pretender)
- 레벨 - Flo Di Re (중요치 않은 캐릭터 성우)
- 스트라한/푸줄 - Tony Bumpass (다양한 분야에서 작은 역할)
- 초월자 - Tony Jay (아이스윈드 데일, 크레셀락)
- 트리아스 - John De Lancie (Star Trek, Q)
= 플레인스케이프 토먼트 메뉴얼 (4)
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</blockquote>
당파 (Faction)
신념과 철학이 절대적인 의미를 지니는 플레인 스케이프의 세계에서 대부분의 존재들은 특정한 당파에 소속되어 있습니다. 당파는 서로 비슷한 가치관을 지닌 사람들의 모임으로 각 당파는 그 세계관을 바탕으로 독특한 목표, 조직체계, 그리고 활동 영역을 지니고 있습니다. 믿음이 곧 현실이 되는 아웃터 플레인의 특수성은 각 당파의 구성원들에게 특수한 능력을 부여하기까지 합니다. 이러한 능력들은 당연히 그 당파의 철학에 바탕을 둔 것들입니다.(단, Torment에서는 이러한 능력들의 일부만이 제한된 형태로 재현되었습니다.)하지만 당파에 소속하는데 따른 불이익도 있습니다. 특정 당파의 구성원은 그 당파의 기본 철학에 어긋나는 행동이나 선택을 할 때 심각한 제약을 받게 됩니다. 다행히도 Torment에서는 당파에 따른 불이익이 전혀 재현되지 않았기 때문에 게임 플레이에큰 영향은 없습니다.(Elminster : Cool~~!!)
플레인 스케이프에서 당파는 모두 15개가 존재합니다. Torment에서 플레이어가 실제로 가입할 수 있는 당파의 수는 그다지 많지 않습니다.
현 당파에서 다른 당파로 옮기는 것은 가능하지만 그다지 바람직한 행위는 아닙니다. 전에 소속했던 당파와는 즉시 적이 되고 새 당파에서도 이적한 사람을 신뢰하지 않기 때문입니다. 그러나 Torment에서는 당적을 변경해야만 하는 이벤트가 있는 관계로 이 부분에 대해서는 관대한 편인 것 같습니다.
The Athar (Defiers, the lost)
이들은 신들의 존재를 부정합니다. 이들이 부정하는 것은 AD&D에서 숭배의 대상이 되는 제우스, 오딘 등의 다신교의 신들입니다. 설령 진정한 신(들)이 존재한다 하더라도 그것은 인간의 인지범위를 초월한 것이라고 이들은 믿습니다. 가입할 수 있는 속성에는 제한이 없으며 애스트럴계를 본거지로 하고 있습니다.
Believers of the Source (Godsmen)
이들은 모든 이에게 가능성이 있다고 믿습니다. 이들에게 있어 삶은 자신을 승화시키기 위한 끊임없는 도전과 시험입니다. 설령 현세에서 실패하더라도 내세에 기회는 또 있을 것이라고 믿습니다. 내세에 어떤 존재로 환생하는가는 현세에서의 행동에 좌우된다고 믿는 이들의 생사관은 불교의 그것과 유사한 점이 있습니다. 가입할 수 있는 속성에는 제한이 없으며 에테르계를 본거지로 하고 있습니다. Bleak Cabal 및 Dustmen과 사이가 좋지 않습니다.
The Doomguard(Sinkers)
이들은 다원 우주가 궁극적으로 소멸할 것이며 그것이 자연스러운 숙명이라고 생각합니다. 따라서 이들은 다원 우주의 수명을 연장하려는 시도에는 강경하게 대처합니다. 이들에게 있어 음의 에너지계(Negative Energy Plane)는 우주의 궁극의 모습을 상징하며 따라서 이곳에 가까운 유사 원소계에 요새를 유지하고 있습니다. 속성에는 제한이 없으며, Fraternity of Order 및 Harmonium과 사이가 나쁩니다.
The Dustmen (The Dead)
더스트맨, 그들은 삶이 환상이라고 생각합니다. 모든 것은 죽었고 다만 그 죽은 정도의 차이가 있을 뿐이라고 믿습니다. 그렇다고 이들이 자살을 권장하는 것은 아닙니다. 오히려 반대입니다. 이들은 현 상태에 대한 완전한 이해 없이는 진정한 죽음을 향해 나갈 수 없다고 믿습니다. 죽음을 숭배하는 이들은 자신들의 거점을 음의 에너지계(Negative Energy Plane)에 유지하고 있습니다. 더스트맨과 언데드는 매우 우호적인 관계에 있으며, 그들 사이에는 죽음의 협정(Dead Truce)이 존재하기 때문에 더스트맨이 먼저 공격하지 않는 한 그 어떤 언데드도 더스트맨을 공격하지 않습니다. 가입에 속성의 제한은 없으며 이들은 Society of Sensation은 앙숙입니다.
The Fated (Takers, the Heartless)
이들은 개인의 길흉화복은 그 노력과 능력 여하에 달렸다고 믿습니다. 따라서 이들은 약하고 가난한 자들을 절대로 동정하지 않습니다. 그들이 비참한 생활을 영위하는 것은 그들 자신의 무능함 때문이니까. 이들은 자신들의 철학과 공명하는 이스가르드에 그 본거지를 두고 있습니다. 자비를 미덕으로 여기는 질서-선 속성의 존재는 이 당파에 가입할 수 없습니다. Harmonium은 이 당파를 위험시하고 있습니다.
The Fraternity of Order (Guvners)
이들은 다원 우주의 모든 것에는 법칙이 존재하며 법칙이 존재한다면 그것을 반드시 알아낼 수 있다고 믿습니다. 단, 이들은 법칙이 무엇을 의미하는가보다는 법칙을 이용해서 무엇을 할 수 있는가에 더 중점을 두고 있습니다. 이들의 거점은 당연히 미캐너스이며 오직 질서 속성의 존재만 가입할 수 있습니다. Xaositects와 Revolutionary League는 이들과 격렬하게 적대하고 있습니다.
The Free League (Indeps)
사실 이들은 당파가 아닙니다. 당파라기보다는 비슷한 사고를 지닌 사람들의 격식을 따지지 않는 모임입니다. 이들은 매우 개방적인 사고를 지니고 있으며 누구나 자신만의 진실을 추구할 권리가 있다고 믿습니다. 가입에는 일체의 제한이 없으며 아웃 랜드가 주요한 활동 거점입니다. 대부분의 다른 당파들은 이들을 냉소적인 눈빛으로 바라보나 특별히 적대하지는 않습니다.
The Harmonium (Hardheads)
평화, 공존, 공익을 추구하는 이들의 이념에는 아무런 문제가 없습니다. 하지만 방법이 문제입니다. 이들은 자신들의 방법만이 평화를 실현할 유일한 방법이라고 믿으며 적대하는 자들은 가차없이 제거합니다. 당연히 적들도 많습니다. 사실 Guvner와 Mercykiller를 제외하고는 이들과 친한 당파는 없습니다. 이들의 거점은 공익과 조화의 플레인 아르카디어이며 물론 질서 속성의 존재만 가입할 수 있습니다.
The Mercykiller (Red Death)
이들에게 중요한 건 오직 하나, 죄인을 처벌하여 정의(?)를 실현하는 것뿐입니다. 이들은 죄인에 대한 일체의 자비를 부정하며 모든 것을 법에 한 치도 어긋남이 없이 실행해야 한다고 믿습니다. 이들에게 중요한 건 법의 정신이 아니라 법 그 자체입니다. Harmonium, Guvner, 그리고 Mercykiller는 시길(Sigil)에서 각각 체포, 재판, 처벌을 담당하며 거로 긴밀한 협력관계에 있습니다. 이들은 본거지는 전쟁의 플레인인 아케론으로 질서 속성의 존재(도둑 등의 클래스는 제외)만 가입이 가능합니다. 이들은 조직보다는 개인을 존중하는 당파들과는 당연히 사이가 나쁩니다.
The Revolutionary League (Anarchist)
이름이 암시하듯이 이들의 관심은 혁명을 통해 기존 질서를 파괴하는 것뿐입니다. 이들에게 있어서 중요한 것은 혁명 그 자체이지 결과는 아닙니다. 그 특성상 이 당파에는 조직 체게도 본거지도 존재하지 않습니다. 이들은 늘 장소를 옮기며 다른 당파와 조직에 침투하여 혁명의 기회를 노립니다. 질서를 존중하는 속성의 존재는 가입할 수 없으며, Harmonium과 Guvner는 당연히 이들을 혐오합니다.
The Sign of One (Signer)
이들은 각 개인이 유일무이한 존재라고 믿습니다. 따라서 각 Signer는 우주에서 가장 중요한 존재이며 우주가 존재하는 것도 그/그녀가 그렇게 생각하기 때문이라고 주장합니다. 가입에 제한은 없으나 질서 속성의 존재들은 이 당파의 개인지상주의 철학에 회의적입니다. 왜 이 당파의 본거지가 비스트랜즈인가는 수수께끼입니다. 이들과 가장 격렬하게 대립하는 당파는 Bleak Cabal입니다.
The Society of Sensation (Sensate)
쾌락주의적인 경향이 강한 이 당파는 감각을 통한 체험을 중시합니다. 이들은 감각을 통한 체험을 통해서만 만물의 실체를 확인할 수 있다고 믿으며, 그 때문에 새로운 체험을 할 기회를 결코 놓치려 하지 않습니다. 이들의 주요한 활동 거점은 아름다운 아버리어이며 가입에는 일체의 제한이 없습니다. 세계를 쇠퇴하는 물체로만 보는 Doomguard의 철학에 대해서는 강렬히 맞서고 있습니다.
The Transcendent Order (Cipher)
이 당파는 우주와 하나가 되려면 생각하는 것을 멈추고 행동을 취해야 한다고 주장합니다. 이들은 누구나 우주의 일부이며 따라서 어떤 행동을 취하는 것이 최선인지를 본능적으로 알고 있으나, 쓸데없이 생각하는 바람에 망설이고 의심하게 되며, 결과로서 우주의 본질로부터 멀어지게 된다고 믿습니다. 이들은 엘뤼 시온을 본거지로 하고 있으며 특별히 친하거나 적대적인 당파는 없습니다 이 당파에는 중립 속성의 존재만 가입할 수 있습니다.
The Xaositects (Chaosmen)
이들은 우주 그 자체가 혼돈이라고 믿습니다 따라서 우주에는 아무런 법칙도 패턴도 존재하지 않는다고 생각합니다. 이들의 거점은 당연히 혼돈의 플레인 림보이며 혼돈 속성의 존재만이 가입할 수 있습니다. Guvner 및 Harmonium과는 앙숙입니다.
플레인스케이프 토먼트 매뉴얼(5)
<blockquote> <fs large>목차</fs>
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성향 (Alignment)
신념과 믿음이 현실이 되는 플레인스케이프의 세계에서 속성은 매우 중요하다. 특히 본 게임의 주무대인 아웃터 플레인들의 경우 플레인 자체가 속성을 지니고 있다. 서로 상반되는 속성을 지닌 캐릭터들 끼리는 격렬하게 적대하게 되며, 자신과 속성이 극단적으로 어긋나는 플레인에서는 생존하기도 어렵다. 속성은 흔히 다음의 9가지로 크게 분류되지만 대부분의 경우 실제 속성은 개체에 따라 다소의 편차가 있다.
이전의 모든 AD&D CRPG(Computer Role Playing Game)와는 달리, 당신은 게임을 시작할 때, 주인공의 가치관을 정할 수 없다. 사실, 당신은 한번에 가치관을 선택할 수 없다. 대신, 게임 속에서 당신이 행하는 행동에 의해 차츰 변화되어 간다. 당신이 선한 행동을 하게 되면, 당신은 선한 가치관을 얻을 수 있다. 그리고, 항상 진실만을 얘기한다면, 당신은 질서적인 가치관을 가지게 된다.
주의: 게임 속에는 궁극의 무기들이 있다.(치트로 얻는 무기 이외의) 하나는 질서 선 캐릭터를 위한 것(천상의 화염)과 하나는 악 캐릭터를 위한 것(엔트로피의 칼)이 있다. <blockquote>
- Torment에서는 플레이어의 속성은 중립으로부터 시작하지만 플레이어의 행동에 따라서 변화하게 됩니다. 남을 적극적으로 도우면 선으로 기울고 반대로 아무나 함부로 공격하면 악으로 기웁니다. NPC들과 한 약속을 어기면 혼돈으로, 잘 지키면 질서로 속성이 기웁니다. 이와는 별도로 속성에 현저한 변화를 일으키는 특수한 이벤트도 있습니다. 속성에 따라서 사용할 수 있는 장비나 NPC의 대응이 크게 변화하므로 속성에는 주의를 기울이시기 바랍니다.
- 아웃터 플레인이 고향인 종족들(타나리, 기스저라이 등)은 자신의 고향 플레인의 속성을 그대로 따르는 경우가 대부분이나 지극히 예외적인 개체도 존재합니다. Torment에서 등장하는 NPC들 중 일부는 바로 이런 경우에 해당합니다. 그러니 속성이 질서-중립인 서큐버스(Succubus)를 만나더라도 놀라지는 마십시오
</blockquote>
특성
질서(Lawful)
질서적인 캐릭터는 진실만을 말한다. 거짓말은 절대 하지 않는다. 그래서 만약, 당신이 "거짓말"항목을 보게 된다면, 그것을 선택해서는 안된다. 누군가가 당신에게 혼돈만이 그 길을 갈 수 있는 방법이라고 말한다면, 당신은 그들을 믿지 않는다. 그리고 아나키스트나 자오지텍스에 가입하지 않는다. 그리고 그들과 대화하느라 쓸 때 없는 시간을 보내지도 않는다.
혼돈(Chaotic)
네 머리 안에서 무엇이 터졌는지 말해봐. 모트를 웃게 만들어. 그리고 스켈레톤에게 왜 그들이 겉옷을 입는지 물어봐. 충동적으로 행동하라. 조금 미친 것처럼 행동해라. 사람들에게 거짓말을 해라. 누군가가 당신에게 어떤 것을 할 수 없다고 말한다면, 계속 그 모양 그대로 있든지, 어떻게든 해 보여라.
선함(Good)
올바른 것만 행하라. 무의미한 살생은 해서는 안된다.(하지만, 필요하거나 사악한 것이라면 죽여도 된다.) 사람들을 도와주고 나서, 보상을 요구해서는 안된다. 사람들을 협박해서도 안된다.
악함(Evil)
사람들에게 죽이겠다고 협박해라. 그들이 당신이 원하는 것을 제공해 주지 않는다면, 그들을 죽여버려라. 거짓말하고, 속이고, 훔치고, 죽이고, 상처 입히고, 해서는 안될 모든 것들을 행하라. 그리고 네가 할 수 있는 최악의 행동을 취하라. 엔트로픽 아이언 골렘에게 모드론 큐브를 주어라.
속성
질서-선(Lawful Good)
이 속성의 캐릭터들은 잘 구성된 정부를 가진 질서 있고 굳건한 사회가 대다수의 사람들의 삶을 향상시킬 수 있다고 믿습니다. 삶의 질을 보장하기 위해서는 법이 만들어지고 또한 지켜져야만 합니다. 사람들이 법을 존중하고 서로를 도우려 할 때 사회는 번영합니다. 따라서 이 속성의 캐릭터들은 최대 다수에게 최대의 이익과 최소의 피해를 주는 행동을 하려고 노력합니다. 정직하고 부지런한 농노, 자비롭고 현명한 왕, 또는 엄격하지만 곧은 성품의 사법 관료는 모두 질서-선 속성을 지닌 사람들의 좋은 예입니다.
질서-중립(Lawful Neutral)
이 속성의 캐릭터들에게는 질서와 조직이 절대적인 중요성을 가집니다. 그들은 체제가 독재이든 선의의 민주주의이든 상관없이 강하고 정연한 정부가 필요하다고 믿습니다. 조직과 통제가 가져오는 이익은 그들의 행동에 대한 일체의 도덕적 문제보다 더 중요합니다. 무슨 수단을 써서라도 배신자를 색출하려는 심문자나, 명령에 절대 복종하는 병사가 이 속성을 지닌 사람들의 좋은 예입니다.
질서-악(Lawful Evil)
이 캐릭터들은 사회와 법을 자신들에 이익을 위하여 이용하려고 합니다. 기구와 조직은 지배할 자격이 있는 사람들의 신분을 상승시키고 주인과 종 사이의 명확한 구분을 짓기 위하여 필요합니다. 이 목적을 위하여 이 속성의 캐릭터들은 자신들의 이익을 보호하는 사회와 법을 지지합니다. 만약 자신들에게 혜택을 주는 법 때문에 누군가가 피해를 본다면, 그건 안됐지만 어쩔 수 없는 일이라고 생각합니다. 질서-악 속성의 캐릭터들은 처벌이 두려워 법을 지킵니다. 그들은 자신에게 불리한 계약이나 맹세를 지키도록 강제될 수 있는 여지가 있기 때문에 약속을 할 때 일반적으로 매우 신중합니다. 일단 약속을 하면, 그들은 사회의 법체계 안에서 합법적으로 할 수 있을 경우에만 약속을 깨트립니다. 철권통치를 하는 독재자나 교활하고 탐욕스러운 상인이 이 속성을 지닌 사람들의 좋은 예입니다.
중립(Neutral)
진정한 중립 속성의 캐릭터들은 힘의 궁극적인 균형을 신봉하며, 행동 그 자체를 선이나 악으로 구별하려는 것을 거부합니다. 세상의 대부분의 사람들은 자신들의 관점에서 행동의 선과 악에 대한 판단을 내리기 때문에 진정한 중립 속성의 캐릭터들은 극히 드뭅니다. 진정한 중립 속성의 캐릭터들은 선 또는 악, 질서 또는 혼돈의 세력에 가세하는 것을 피하는 데 최선을 다합니다. 이러한 세력들이 균형을 이루면서 다투는 상태를 유지하는 것이 그들의 의무입니다. 진정한 중립 속성의 캐릭터들도 때로는 어느 한 세력과 연합하지 않을 수 없는 사오항에 놓이고 s합니다. 보다 넓게 해석하자면 그들은 어느 상황에서든 지고있는 쪽의 편을 들지 않을 수가 없습니다. 그리고 때로는 기존의 패자가 승자가 되면 당장 편을 바꾸기도 합니다. 진정한 중립 속성인 드루이드는 사악한 놀(Gnoll)의 부족을 처치하기 위하여 그 지역의 영주와 협조할 수도 있을 것입니다.
하지만 놀들이 전멸할 위기에 빠지게 되면 그는 몸을 빼든지 아니면 편을 바꿀 것입니다. 그는 어느 한쪽이 지나치게 강대해지는 것을 막으려 하는 것입니다. 물론 세상에는 진정한 중립 속성의 캐릭터들은 별로 존재하지가 않습니다. (Elminster : 이건 True Neutral 속성 같네요.)
혼돈-선(Chaotic Good)
호돈-선 속성의 캐릭터들은 친절과 선의가 가미된 철저한 개인주의자들입니다. 그들은 선과 정의를 신봉하나 법이나 규율이 필요하다고 생각하지는 않습니다. 그들은 '돌아다니면서 남들에게 무엇을 하라고 시키는 사람'들을 싫어합니다. 그들의 해동은 그들 자신의 도덕적 잣대에 의하여 이끌어지나, 그것이 비록 선할지는 몰라도 사회의 다른 구성원들의 생각과는 일치하지 않을 수도 있습니다 .자신이 개척한 땅을 이주자들에게 내어주며 계속해서 나아가는 용감한 개척자나 가난한 사람들을 돕는 의적이 이 속성의 인물의 좋은 예입니다.
혼돈-중립(Chaotic Neutral)
혼돈-중립 속성의 캐릭터들은 자신의 행동을 포함한 일체의 것에는 아무런 법칙도 존재하지 않는다고 믿습니다. 이 원칙의 의거하여 그들은 그 순간의 기분에 따라서 행동합니다. 선과 악은 어떤 결정을 내릴 때 아무런 의미도 없습니다. 이 속성의 캐릭터들은 굉장히 다루기가 어렵습니다. 이런 캐릭터들은 아무런 이유도 없이 즐거운 마음으로 주사위 한 번 구리는 데 전 재산을 걸어서 다 날리기도 합니다. 사실 그들에 대해서 확실하게 말할 수 있는 것은 그들은 거의 전혀 신뢰할 수가 없다는 것뿐입니다. 이 속성은 가장 플레이하기 어려운 속성입니다. 과격한 무정부주의자들이나 미치광이들이 이 속성에 가까운 습성을 보입니다.
혼돈-악(Chaotic Evil)
이들은 모든 질서와 선의 적입니다. 이들을 움직이는 동기는 개인의 이익과 쾌락입니다. 이들은 자신이 원하는 것을 수단과 방법을 가리지 않고 손에 넣는 것에 아무런 잘못도 없다고 생각합니다. 법과 정부는 자신을 지키지 못하는 약자들의 도구에 불과합니다. 강자는 자신이 원하는 것은 뭐든지 취할 권리가 있고 약자는 착취당하기 위하여 존재할 뿐입니다. 혼돈-악 속성의 캐릭터들이 무리를 지을 때는 서로 협력하기 위해서가 아니라 강대한 적에게 대적하기 위해서입니다. 그러한 집단은 자신의 부하를 무력으로 복종시킬 수 있는 강력한 지도자가 있어야만 유지될 수 있습니다. 지도력은 순수하게 힘에 의존하기 때문에 지도자가 약점을 보이자마자 그의 부하들은 수단과 방법을 가리지 않고 그를 제거하고 자신이 대신하려 할 것입니다. 피에 굶주린 해적이나 지능이 낮은 흉포한 괴물들이 이 속성을 지닌 것들의 좋은 예입니다.
플레인스케이프 토먼트 매뉴얼(6)
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문신 (Tatoos)
당신도 알다시피, 토먼트에는 엄청난 양의 문신들이 있다. 이것들은 당신이 대화를 하거나 특수한 상황을 겪으면서 어떠한 조건을 만족하게 되면 나타나게 된다. (당신은 이것들을 살 수 있다.) 그래서, 당신이 이러한 조건을 만족시키지 못한다면, 볼 수도 없을 뿐만 아니라 얻을 수도 없다.
존재하는 문신들 (조건 없음)
문신 명칭 |
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행동/뛰어난 행동의 문신(Tattoo of Action/of Greater Action) |
힘/강력한 힘의 문신(Tattoo of Might/of Greater Might) |
건강/탁월한 건강의 문신(Tattoo of Health/of Greater Health) |
보호/강력한 보호의 문신(Tattoo of Warding/of Greater Warding) |
존재/강렬한 존재의 문신(Tattoo of Presence/of Greater Presence) |
통찰력/뛰어난 통찰력의 문신(Tattoo of Insight/of Revelation) |
정신/영혼의 문신(Tattoo of the Spirit/of the Soul) |
인내/강렬한 인내의 문신(Tattoo of Enduring/of Greater Enduring) |
정확성의 문신(Tattoo of Accuracy) |
유혈의 문신(Tattoo of Bloodletting) |
조건이 있는 문신들
문신 명칭 | 획득조건 |
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잃어버린 화신의 문신 (Tattoo of the Lost Incarnation) | 사지가 절단된 무덤(눈물을 흘리는 돌 지하 묘지)에서 당신의 잘라진 팔을 찾아내면 된다. 그러면, 휄에게서 구할 수 있다. |
황폐한 암흑의 문신 (Tattoo of Wasting Darkness) | 사지가 절단된 무덤에서 당신의 잘라진 팔을 찾아내면 된다. |
눈물을 흘리는 돌의 문신 (Tattoo of the Weeping Stones) | 사지가 절단된 무덤에서 당신의 잘라진 팔을 찾아내면 된다. |
조용한 동전의 문신 (Tattoo of Silent Coins) | 사지가 절단된 무덤에서 당신의 잘라진 팔을 찾아내면 된다. |
레이져 엔젤 잉크 (Razor Angel Ink) | 위험한 모서리의 골목에서 레이져 엔젤을 도와주면 된다. |
그로숙의 사망의 문신 (Tattoo of Grosuk's Demise) | 그로숙을 죽여라. 하지만, "세바스챤의 종말의 문신"은 얻을 수 없다. |
세바스챤의 종말의 문신 (Tattoo of Sebastion's End) | 그로숙에게 세바스챤이 그의 죽음을 원한다고 말해라. 하지만, "그로숙의 사망의 문신"은 얻을 수 없다. |
정의의 눈의 문신 (Tattoo of Justice's Eye) | (퀘스트) 바이런 픽잇의 체포, 트리스트의 자유 |
아나키스트의 문신 (Tattoo of Anarchist) | 아나키스트에 가입하라. |
센세이션의 문신 (Tattoo of Sensation) | 센세이트에 가입하라. |
안식을 취하지 못하는 사자의 문신 (Tattoo of the Restless Dead) | (퀘스트) 하이브에 있는 영묘의 네크로멘서, 스트라한 룬셰도우를 죽여라. 그러면, 안식을 취하지 못하는 사자들이 평안을 얻을 것이다. |
에스 안논의 무덤의 문신 (Tattoo of Graves of Es-Annon) | (퀘스트) 하이브에서 에스 안논의 통곡자를 위해 묘비을 찾아라. |
쿠 인의 수 (Number of Ku'u Yin) | (퀘스트) 매장된 마을에서 쿠 인에게 숫자를 돌려주어라. |
뼈를 노래하는 자의 문신 (Tattoo of the Bonesinger) | 죽은 자의 왕국에서 썩은 메리에게 "뼈들이 해주는 이야기"능력을 배운다. |
전사의 문신 (Tattoo of the Warrior) | 전사 클래스로 7레벨에서 전문화 보너스를 받으면 된다. |
절정의 전사의 문신 (Tattoo of the Supreme Warrior) | 전사 클래스로 7레벨과 12레벨 전문화 보너스를 받으면 된다. |
마법의 문신 (Tattoo of the Art) | 메이지 클래스로 7레벨에서 전문화 보너스를 받으면 된다. |
마기의 문신 (Tattoo of the Magi) | 메이지 클래스로 7레벨과 12레벨 전문화 보너스를 받으면 된다. |
도둑의 문신 (Tattoo of the Thief) | 도둑 클래스로 7레벨에서 전문화 보너스를 받으면 된다. |
마스터 도둑의 문신 (Tattoo of the Master Thief) | 도둑 클래스로 7레벨과 12레벨 전문화 보너스를 받으면 된다. |
해골의 문신 (Tattoo of the Skull [AKA Tattoo of Morte]) | 모트를 당신의 파티에 넣어다. |
안나의 문신 (Tattoo of Annah) [AKA Tattoo of Annah-of-the-Shadows] | 안나를 당신의 파티에 넣어다. |
아파트 그림자의 문신 (Tattoo of Tenement Shadows) | (퀘스트) 휄의 상점 바로 옆에 있는, 굶주린 개 갱단의 아파트에서 (시빌과 함께든지, 아니든지)탈출하면 된다. |
근원의 문신 (Tattoo of the Source) | 가즈멘에 가입하라. |
융합의 문신 (Tattoo of the Joining) | 카리나와 코버스를 맺어주어라 - 코버스에게 카리나가 외로워한다고 말하라. 하지만, 악의의 문신은 얻을 수 없다. |
악의의 문신 (Tattoo of Spite) | 코버스에게 카리나가 그녀의 시간 대부분을 그녀의 소송인과 보낸다고, 일부러 말하라. 하지만, 융합의 문신은 얻을 수 없다. |
삶 속에서 죽음의 문신 (Tattoo of Death-in-Life) | (퀘스트) 딤트리에게 두 번째 죽음을 맞는 것을 들어주어 그의 좀비 "노예"로부터 자유로워지도록 하라. |
그레이스 장점의 문신 (Tattoo of Saving Grace) | 폴 프롬 그레이스를 당신의 파티에 넣어라. |
깨어지지 않는 원의 문신 (Tattoo of the Unbroken Circle) | 다콘에게서 모든 스펠을 배워라. |
이그너스의 문신 (Tattoo of Ignus) | 이그너스를 당신의 파티에 넣어라. |
구원자의 문신 (Tattoo of the Redeemer) | (퀘스트) 카르세리에서 배신자 트리아스를 구하라. "어퍼 플레인은 정의, 아름다움, 선함의 집과도 같소. 집으로 가시오. 당신의 잘못과 당신이 용서를 비는 것을 모두 받아들일 것이오."라고 말하라. 이렇게 했지만, 베일러가 그를 죽인다면 이것을 얻지 못한다. 대신 "배신자의 문신"을 얻을 수 있다. |
배신자의 문신 (Tattoo of the Betrayer) | (퀘스트) 트리아스를 죽여라. 하지만, 구원자의 문신은 얻을 수 없다. |
아버누스의 문신 (Tattoo of Avernus) | (퀘스트) 바아토르에 있는 해골의 기둥과 말하라. |
레벨의 문신 (Tattoo of Ravel) | (퀘스트) 검은 가시의 미궁에서 레벨을 만나라. (대화를 통해서 레벨이 이 문신을 통해 당신을 구속하도록 하라) |
레벨의 키스의 문신 (Tattoo of Ravel's Kiss) | (퀘스트) 레벨에게서 키스를 받아라. |
달변의 문신 (Tattoo of the Silver Tongue) | (퀘스트) 레벨에게 매우 많이 아부하라. |
검은 가시 부름/미궁의 문신 (Tattoo of the Black Barbed Call/Maze) | (퀘스트) 레벨의 미궁을 찾아가라. 메이지 전용. |
논리 입방체의 문신 (Tattoo of Logic Cubed) | 노르돔을 당신의 파티에 넣어라. |
이야기꾼의 문신 (Tattoo of the Tale-Weaver) | 매음굴에서 이브즈에게 모든 이야기를 들어라. (물론, 그녀가 해주는 당신 파티 멤버들의 이야기도 포함해서 그녀의 이야기를 전부 들어라) |
플레인스케이프 토먼트 용어해설
이 페이지의 내용은 http://www.planetbaldursgate.com/ 에 게재되어있는 토먼트 가이드에서 부분적으로 발췌한 내용임을 밝혀둠.
토먼트는 특유의 세계관을 가지고 있어 사전에서는 찾을 수 없는 용어들이 간간히 나오곤 하므로 특수한 용어나 용법이 사전적인 범주와 다른 경우를 위해 정리를 해두게 되었음. <sortable>
단어 | 해설 |
---|---|
Anarchists | 혁명적인 당파 집단, 모든 질서와 정부가 해체되고 있다고 믿는다. |
Addle-cove | 멍청이. 형용사형은 addle-coved. |
Barmy | 미친 사람. |
Bar That | '입다물어.' 그다지 무례한 표현은 아님 |
Bashe | 타인, 주로 전사나 불량배를 가리킬 때 쓰는 보통 표현 |
Berk | 얼간이, 모욕적인 단어, Cutter의 반대형. |
Birdcage | 감옥 |
Blood | 특정 분야의 달인 또는 전문가. |
Bob | 남을 속이는 일. 동사형으로도 쓰임. |
Bone Box | 입, "달그락거리는 네 뼈 상자 좀 조용히 해"란 말은 "입 닥쳐"를 의미. |
Brain-box | 머리. |
Bub | 술. |
Bubber | 주정뱅이. |
Cager | 시길 토박이. |
Case | (좋은) 집. |
Chant, The | 뉴스. 현지의 소문, 사실 등 최신 정보에 대한 총칭. |
Cutter | 사람을 부르거나 가리킬 때 사용하는 다소 공손한 표현. |
Cage, the | 시길의 별명, 감옥과 같은 장소라는 의미. |
Chaosmen | 자오지텍스보다 더 널리 쓰이는 이름, 말 그대로 혼돈을 숭배하며, 그들과 일상적으로 말하는 것은 불가능하다. |
Collector | 시체를 수집해서, 더스트멘에게 그 시체를 파는 남자나 여자. |
Cod | 불쌍한 자. |
Cutter | 사람을 부르거나 가리킬 때 사용하는 다소 공손한 표현. |
Conies | Cony-catcher의 희생자. |
Cony-catcher | 사기꾼, 도둑. |
Cross-trade | 도둑질. |
Dark | 비밀. |
Dead Book | 더스트멘들이 가지고 다니며, Dead book에 실렸다는 것은 죽었다는 뜻. |
Deader | 죽은 사람, 언데드는 아님. |
Dustmen | 시길의 당파 중에 하나로, 진정한 죽음을 믿는다. 즉, 삶은 무의미하며, 우리 스스로의 열정과 성과를 깨끗이 해야한다. "Dusties (더스티)" 로 알려짐. |
Factioneer | 팩셔니어. 당파의 구성원. |
Factol | 팩톨. 당파의 우두머리. |
Factor | 팩터. 당파의 고위간부. |
Factotum | 팩토텀. 당파의 열성적인 구성원. |
Fedding the Wyrm | 처형. |
Gate | 다른 플레인이나 주 물질계로 가는 전이문. |
Gate town | 다른 플레인으로 가는 Gate 위에 세워진 도시, 근접한 플레인의 특성을 많이 닮는다. 플레인에 너무 가까이 가게 되면, 플레인으로 *미끄러진다.* |
Garnish | 뇌물. |
Give'em the Laugh | 누군가의 손아귀로부터 벗어나는 것. |
Give the Rope | 범죄를 저지르고 잡히는 일 Give'em the Laugh의 반의어. |
Gully | 남에게 잘 속는 사람. |
Godsmen | 근원을 믿는 이들을 가리키는 당파, 신이나 사람 모두, 같은 곳 (Divine Source, 성스런 근원) 에서 솟아 나왔다고 믿는다. 그리고, 어느 누구라도 신이 될 수 있다고 믿음. |
Graybeard | 마법사나, 다른 똑똑한 사람을 의미함. 하지만, 모트의 입장에서 보면 늙은 해골들일 뿐. |
Harmonium | 시길의 당파 중 하나로, 가끔씩 "Hardheads-단단한 머리"로 불린다. 그들은 그들의 길이나 이상을 믿는다. |
High-up | 고위층. 유지. 강력한 것 |
Indeps | 시길의 당파 중 하나로, 자유 연맹이라 불린다. 기본적으로 결속력이 강하지 않음으로, 당원이 다른 당파에 비해 적음. |
Jink | 돈, 코퍼 등등. 가끔 "Jink-jink" 라고 쓰임. |
Kip | 주거할 수 있는 장소의 일반적인 용어. 단순히 저녁에 잠을 잘 수 있는, 값싼 장소를 의미. |
Knight of the Post | 도둑. |
Mazes | 레이디 오브 패인이 시길의 분쟁을 야기 시키는 자를 가두는 장소. 말 그대로 도시의 사용하지 않는 부분을 사용하여 미로로 만듦. |
Mercykillers | 시길의 당파 중 하나로, 정의 이외에는 어떤 것도 믿지 않는다. 그들에게 있어서 자비는 약점일 뿐. |
Minder | 보디가드. |
Music | 치르고 싶지는 않지만 치르지 않을 수 없는 대가. |
Namer | 당파에 속해 있기는 하지만 당파에 대한 충성심이 없는 사람. |
NPC | 플레이하지 않는 캐릭터. 또는, 무명인이 아닌 다른 모든 사람. |
Out of Touch | 아웃터 플레인 외의 세계 |
Peel | 남 등쳐먹기 |
Pike it | F k과 비슷한 표현 |
Petitioner | 죽어서 모든 기억을 읽고, 다른 플레인에서 "재생성"되는 필멸자. 이것은 죽어서 지옥과 가는 것과 비슷하지만, 생전의 모든 기억을 잃는다는 점이 다르다. 청원자의 궁극적인 목표는 "그들의 새로운 플레인과 하나가 되는 것"이다. |
Pike Off | 얼간이에게 "꺼져" 라는 말과 같이 매우 모욕적인 용어. |
Planewalker | 플레인을 돌아다닐 수 있는 길을 아는 사람. |
Portal | 한 장소에서 다른 장소로 갈 수 있는 문. |
Prime | 지구와 같은 세계로 플레인과 연결되어 있으며, 주 물질계에 위치하고 있음. |
Ride | 모험. 임무. 일. |
Rube | 순진하거나 우매한 사람. |
Rule of Three | 멀티버스에서 일어나는 모든 일은 세 가지로 발생한다는 이론. |
Sensates | 시길의 당파 중 하나로, 감각의 공동체로 불린다. 그들은 멀티버스를 경험해야한다고 믿는다. |
Screed | 아무 것도 모르면서 아는 체 하는 사람. |
Sodding | 엄청난. |
Sparkie | 보석(특히 다이아몬드). |
Spellslinger | 마법사(Wizard). |
Top-shelf | 멋진, 최고의. |
Turn Stag | 배신을 때리다. |
Wigwag | 말하다. |
</sortable>
플레인스케이프 토먼트 공략
팁&치트
다콘의 카락 블레이드의 다양한 형태
다콘의 카락 블레이드의 다양한 형태(Dak'kon's Karach Blade's Many Forms)에 대해서 알아보자.
다콘의 칼은 그의 능력 (전사 레벨) 과 의지에 의해 변한다… 그의 의지(사기) 는, 당신이 그를 어떻게 대하는지에 달려 있다.
아래에 다콘의 칼이 변할 수 있는 모든 "형태" 를 적어놓았다.
<blockquote Elminster> 개인적으로 사슬에 매인 칼이 가장 쓸모있는 것 같습니다. 아무래도 메모라이즈를 더 할 수 있다는 사실은 장접이지요. 게다가 AC 에 +6 의 보너스까지 받으니 금상첨화</blockquote>
첫번째 단계
다콘의 전사 레벨 4 이상에서 나타나는 형태이다.
사기 | 명칭 | 데미지 | AC | 마력 | 특수 |
---|---|---|---|---|---|
6 이하 | 혈육을 빼앗는 자 (1) | 3~10 베기 | +1 | +1 | 없음 |
6 ~ 14 | 사슬에 매인 칼 (1) | 2~9 베기 | +1 | +1 | +2 |
15 이상 | 흐르는 칼 (1) | 2~9 베기 | +1 | +1 | +2 |
두번째 단계
다콘의 전사 레벨 7 이상에서 나타나는 형태이다.
사기 | 명칭 | 데미지 | AC | 마력 | 특수 |
---|---|---|---|---|---|
6 이하 | 혈육을 빼앗는 자 (2) | 4~16 베기 | +1 | +2 | +2 |
6 ~ 14 | 사슬에 매인 칼 (2) | 4~12 베기 | +4 | +2 | +2 레벨2 주문을 추가로 암기 가능 |
15 이상 | 흐르는 칼 (2) | 4~12 베기 | +2 | +2 | +2 레벨2 주문을 추가로 암기 가능 |
세번째 단계
다콘의 전사 레벨 10 이상에서 나타나는 형태이다.
사기 | 명칭 | 데미지 | AC | 마력 | 특수 |
---|---|---|---|---|---|
6 이하 | 혈육을 빼앗는 자 (3) | 6~24 베기 | +2 | +3 | +2 |
6 ~ 14 | 사슬에 매인 칼 (3) | 4~20 베기 | +6 | +3 | +2 레벨2, 3 주문을 추가로 1개씩 암기 가능 |
15 이상 | 흐르는 칼 (3) | 4~20 베기 | +3 | +3 | +2 레벨2, 3 주문을 추가로 1개씩 암기 가능 |
전략
클래스
주인공이 택할 수 있는 3가지 클래스 중에서 가장 쓸모가 없는 것은 도둑(Thief)입니다. Baldur's Gate나 Tales of the Sword Coast와는 달리 Torment에서는 도둑을 필요로 하는 상황이 거의 없기 때문에 구태여 도둑을 택할 필요는 없습니다. 반면에 가장 유리한 클래스는 상황에 따라 다양한 무기를 구사할 수 있는 파이터(Fighter)입니다. 화려한 특수효과를 즐기고 싶다면 메이지(Mage)도 나쁜 선택은 아니나 메이지는 상당히 레벨이 올라간 다음에야 진가를 발휘하므로 단시간에 게임을 클리어하려는 사람에게는 권장할 수 없습니다. 어떤 클래스를 택했건 다른 클래스로 자주 바꾸지 말고 한 클래스에 집중하는 것이 바람직합니다.
파티 편성
파티는 The Nameless One을 포함하여 최대 6명으로 구성할 수 있습니다. 하지만 과연 멤버가 6명이나 필요한가라면 절대 그렇지 않습니다. Torment에서 파티 멤버가 되는 총 7명의 NPC들은 대개 정상적인 AD&D 캐릭터에 비하여 압도적으로 강합니다. 특히 물리공격에 절대적인 내성을 지니는 모트는 거의 반칙에 가깝습니다. 사실 모트와 다콘(Dakkon)만 있으면 다른 NPC는 필요가 없다고 해도 과언이 아닙니다. 그 편이 경험치 면에서도 훨씬 이득입니다. 다만 각 NPC들에게 그들이 파티에 없으면 볼 수 없는 흥미로운 이벤트들이 적지 않기 때문에 Torment를 구석구석까지 즐기고 싶다면 경험치를 희생해서라도 가능한 한 많은 NPC를 합류시킬 가치는 있습니다.
무기 선택
Torment에 등장하는 괴물들 중에는 특정한 형태의 공격에 내성을 지니고 있는 경우가 많습니다. 따라서 어떤 상황에도 대처할 수 있도록 다양한 종류의 무기를 구비해 놓는 것이 바람직합니다. 숙련도 역시 어느 한 종류의 무기만 집중적으로 성장시키는 것보다는 다양한 종류의 무기를 일정 수준 이상으로 사용할 수 있도록 안배하십시오. 전투에서 가장 곤란한 상대는 일정 이상의 마력을 지닌 무기로만 데미지를 입힐 수 있는 적들로, 그러한 무기를 지니고 있지 않다면 도망치는 것이 상책입니다. 설령 공격력이 떨어지더라도 강한 마력을 지닌(무기의 +가 높은)무기는 무기 슬롯에 넣어두는 것이 좋습니다.
자금 운용
첫째도 둘째도 회복용 아이템입니다. 인벤토리 화면에서는 시간이 멈추는 관계로 전투중에 회복용 아이템을 거의 무제한으로 사용할 수 있는 본 게임에서는 아이템만 충분하다면 어떠한 전투도 이길 수 있습니다. 따라서 입수되는 자금은 우선적으로 회복용 아이템 구입에 투입하는 것이 바람직합니다.
전투
전투의 열쇠를 지고 있는 캐릭터는 모트입니다. 모트는 물리 공격으로부터 25%의 데미지만 입기 때문에 적의 무리 한가운데에 던져놓아도 살아남을 수가 있습니다. 더구나 저주의 연도(Litany of Curse)는 적을 유인하고 적의 특수 능력 및 마법을 봉인하는 효과가 있기 때문에 모트는 양동 및 교란 작전 요원으로도 훌륭한 역할을 해냅니다.
반면에 공격 수단이 극히 제한되어 있는 불타는 마법사 아저씨(Ignus?)와 갱생한 서큐버스 아가씨(Fall-from-Grace?)는 실전에는 별 도움이 되지 않습니다. 이들은 그냥 후방에서 가끔씩 주문이나 사용하도록 하는 것이 회복용 아이템의 낭비를 막을 수 있습니다. 휴식을 취할 수 있는 장소가 극히 제한되어 있으며 강력한 마법 내성을 지닌 적이 많은 Torment에서는 아무래도 물리공격이 전투의 중심이 될 수밖에 없습니다.
적진을 전투 없이 지나가기
게임에서 당신은 원하지 않는 싸움이 종종 일어나곤 한다. 그리고, 큰 상처 때문에 간단한 전투가 위험한 전투가 되기도 한다. 아니면, 당신은 전투에 싫증난 나머지, 다른 상황을 원할지도 모른다. 그래서, 여기에 내가 수많은 전투 (모드론 미로나 베이터에서) 를 벗어난 한가지 전력이 있다.
당신이 잠시, 비교적 안전한 장소에 있다고 가정하자. 하지만, 당신이 움직인다면 당신은 공격받게 될 것이고 곧, 이길 수 없는 전투에 빠져들 것이다. 그리고 지금, 당신은 약간의 귀찮은 몬스터가 있는 적의 지역을 지나 가야지만 새로운 지역으로 갈 수 있다.
무명인 혼자, 새로운 지역으로 뛰게 하라. 적과 싸우기 위해 멈추지 말고 뛰어라.
단 한 명을 움직여, 전투를 피하면서 움직이는 것은 매우 쉽다. 여러 명이 같이 움직인다면, 상대적으로 한 명을 움직이는 것보다 전투에 빠지기 쉬운 것이다. 더욱이, 무명인은 재생력을 가지고 있다. 새로운 지역이나 전이문으로 들어가기 위해서는 파티 중에 한 명만 들어가도 파티 전체가 이동한다는 데 장점이 있다. 발더스 게이트에서 당신이 새로운 지역으로 가기 위해서는 모든 파티가 동시에 움직여야 한다는 것과는 달리, 토먼트에서는 한 명이 새로운 지역으로 이동하면, 당신의 모든 파티가 같이 이동한다.
골드 트릭
매우 값비싼 물건들은 마계구에 있는 실패한 상점(the Failed Shop)에서 살수 있다. 주인들과 대화하기 전에 친구를 시전하거나, 당신의 매력이 20 이상이 되도록 해라. 그리고, 그들과 대화한다면, 당신은 거기에서 부자가 될 때까지 물건을 사고 팔 수 있다. 당신의 매력이 높다면, 좀더 좋은 가격으로 물건을 살수도, 팔 수도 있다. 당신의 매력이 20 이상이라면, 당신은 그 물건을 살 때의 가격보다 높은 가격으로 되팔 수 있다. 이것은 그들이 가지고 있지 않는 물건에 한해서만 가능하다. 그래서 보석 종류로 하는 것은 좋지 않다. 매력이 물건을 사고 파는 데, 중요한 역할을 하지만, 대부분의 상점에서는 당신의 물건을 사지 않는다. 몇 군데의 상점만이 당신 물건을 사게 된다. 나는 종종, 물건(스크롤과 같은 비싼 물품들)을 사기전에 마법사로 전환하여 친구를 시전 하였다. 당신이 팔고자 하는 물건의 가치가 높으면 높을수록, 당신은 더 많은 돈을 가지게 된다.
모드론 미로를 전투 없이 지나가기
앞의 전략과 비슷하지만, 이 전략은 모드론 미로에서 버그를 이용해, 여기서의 모든 싸움을 벗어난다는 이점을 더 가지게 된다. 당신이 모드론 미로의 한 부분에 들어가게 된다면, 모드론 구조물이 당신에게 말할 것이다.
첫 번째 지역에 들어가게 되면, 즉시 스페이스 바를 눌러라. 그리고, 당신이 가길 원하는 곳을 찾아라. 그리고 모드론 구조물이 당신에게 말하기 전, 거기를 클릭해라. 모드론이 당신에게 말하려고 할 것이다. 이것을 무시해라. 그리고 한번의 대화가 끝난다면, 당신은 즉시 새로운 지역으로 이동할 것이다.
누군가와 대화하기 전에 저장하라
게임에서 당신이 누군가와 이야기하다, 그것을 망칠 수도 있다. 그래서 당신에게 충고한다. 당신이 누군가와 이야기하기 전엔 항상 저장하라.
예를 들어, 당신이 대화 선택문을 잘못 눌러, 엄청난 경험치를 얻지 얻거나, 당신의 능력치를 증가시킬 수 도 있는 대화를 망칠지도 모른다. 게다가, 당신이 모트를 조롱해서, 당신의 가치관이 질서 선에서 중립 선으로 떨어지면, 살리에루 데이의 눈물(질서 선 캐릭터에게 영원히 건강 +1)을 사용하지 못할 수도 있다.
그렇기 때문에, 누군가와 대화하기 전에 저장해야 한다.(나는 이 공략에서, 모든 중요 NPC을 밝히고, 그들에게 말해야 할 것과 말하지 말아야 할 것이 무엇인지를 모두 밝혀내려고 했다.)
레벨 업 전에 저장하라
이것은 당신의 NPC들과 그들의 레벨을 다루는데 매우 중요하다. 하지만, 이것은 모두에게나 평등한 것은 아니다. 당신은 "레벨 업"버튼을 누르기 전에 게임을 저장해야 한다. 그리고 당신이 만족할만한 HP를 받을 때까지 불러오기를 해서 다시 시도하면 된다. 보너스 HP에 대해서는 걱정하지 않아도 된다. 단지, 주요 HP만 생각하면 된다.
그렇다면, 레벨마다 얻는 좋은 HP는 얼마인가? (by Elminster : 레벨마다 얻는 HP는 클래스와 무관하지 않은 것 같습니다. 즉, 각 클래스에 맞는 HP만을 얻을 수 있는 것 같습니다. 확인 못 했습니다.)
대상 | HP 증가량 |
---|---|
무명인 | 9 or 10 |
모트 | 9 or 10 |
다콘 | 전사 5 마법사 2 |
안나 | 전사 5 도둑 3 |
폴 프롬 그레이스 | 7 or 8 |
노르돔 | 9 or 10 |
베일러 | 9 or 10 |
이그너스 | 4 |
10레벨 이후부터, 당신의 HP는 더 이상 무작위로 얻지 못한다. 단지, 수정된 수치만큼 일정하게 얻을 수 있다.(전사라면, 3HP + 건강 보너스를 얻는다.) 그래서, 당신은 계속해서 저장-레벨 업-불러오기를 할 필요가 없다. 무의미하기 때문이다.
내가 "9 or 10"이라고 말한 이유는 전체 HP, 10 HP를 얻는 것은 *매우* 어렵기 때문이다. 만약 당신이 어렵게 얻는다면 좋지만, 그것 때문에 하루를 날려먹지는 마라.
게임 진행 팁
1. 아비샤이(Abishai)헌팅
초반부 즉, 하이브 지역에서 볼 수 있는 아비샤이를 죽이는 방법, 아비샤이는 말을 걸어도 4가지 없이 대답을 하고, 말도 곧잘 무시해버린다. 이들은 죽여도 죽여도 다시 생겨나는 거의 유일한 NPC로 한번 죽일 때마다 7,000에 달하는 상당한 경험치를 준다.
2. 지하 묘지의 크래니엄 래트(Cranium rats in the Catacombs)
위에서처럼 아비샤이를 쓰러뜨릴 능력이 안된다면 이 방법이 차선책이 될 것이다. 지하묘지의 크래니엄 래트 역시 아무리 죽여도 계속해서 등장하므로 이들을 상대로 경험치를 쌓는 것이다. 경험치 뿐만 아니라 크래니엄 래트로부터 얻는 아이템 또한 짭짤한 부수입이 될 것이다.
3. 관 만드는 사람(Coffin maker)
웨어 하우스(Ware House)에서 문제를 해결한 후 관 만드는 사람에게 계속해서 말을 걸면 그 때마다 고맙다며 2,000의 경험치를 준다. 초중반에 유용한 경험치 버그
※ 주의 : 위 3가지는 Trmt11.exe(토먼트 1.1 버그패치)를 안한 상태에서 발생하는 팁입니다. 버그 패치 후에는 어떻게 되는지 잘 모릅니다…ㅡㅡ;;
4. 레벨 업이 되지 않을 때
이는 대부분 저주받은 아이템을 장착하고 있기 때문이다. 이 때는 멥베스(Mebbeth) 아줌마에게 저주를 풀어달라고 하면 된다. 발더스처럼 저주 아이템 장착시 빨간 다이아몬드(?)가 나타나지 않으므로, 각 아이템 사용지 주의가 필요하다.
5. 로우풀 굿 Vs 카오틱 이블(Lawful Good Vs Chaotic Evil)
성향이 로우풀 굿으로 되려면 착한 애들은 절대로 죽이면 안되고 또 거짓말, 약속 안 지키기 등도 피해야 한다. 반대로 카오틱이 되려면 애들 막 죽이고, 약속 안 지키고, 훔치고, 동룍 못살게 굴면 된다. 물론 둘다 상당한 노력을 필요로 한다.
Tip of Tip : 성향이 중요한 이유는 각 성향 시에 사용할 수 있는 아이템이 다르기 때문이다. 대표적으로 트리아스의 검을 얻을 경우 검은 선(?) 경향의 무명인(?)이 사용할 수 있다.
6. 게임 속도가 현저히 느려질 경우
약 한시간 정도 플레이를 하다보면 게임 속도가 매우 느려질 수가 있다. 이 때는 플레인스케이프의 'ini'파일을 에디트해서 캐쉬 부분의 용량을 두배나 그 이상으로 바꿔주면 된다. 그렇지 않으면 토먼트 시디 4장을 모두 하드에 카피하고 ini파일을 수정하는 엽기적인(?) 풀인스톨 방법이 있다. 보통 700MB정도로 잡아주면 될 것이다.
7. 무기를 더 좋은 것으로 바꿨는데도 더 약해진 경우
이는 그 무기의 숙련도가 낮아서 캐릭터가 무기를 제대로 사용할 수 없기 때문이다. 최대 5까지 올릴 수 있는 무기 숙련도는 NPC에게 배워야 한다.(발더처럼 레벨업 때 올릴 수 있는게 아니다.) 경험치를 통해 얻게 되는 무기 숙련도 슬롯은 숙련도를 배울 수 있는 빈 공간일 뿐이다. 그러므로 빈 슬롯이 여유가 없을 경우에는 필요한 무기 숙련도부터 배워야 한다.
Tip of Tip : 파이터 선택시 검보다는 도끼를 추천한다. 도끼 중에 엽기적인(?)놈이 많기 때문이다. 그래도 검을 올리고 싶다면 검을 올리도록, 후반에 후회할(?)일은 없다.
8. 저서몬의 원(Circle of Zerthimon)
다콘의 이벤토리에서 저서몬의 원을 사용해 그것을 읽은 후 다콘에게 말을 걸면 게임 초중반에 도움이 되는 경험치 및 다콘의 무기 강화법 등을 습득할 수가 있다. 모두 8레벨까지 배울 수 있는데 지능과 지혜가 높을수록 고레벨의 기술을 배울 수 있다. 무명인이 다콘에게 대화를 시도할 때, 대화목록중에 배움(?)을 원하면 저서몬의 원을 읽을 수 있다. 원의 봉인을 풀때마다 디스크 2개가 나오는데, 마법주문서와 같으므로 메이지 북에 옮길 수 있다. 물론 무명인 하나, 다콘 하나. 그리고 원의 가르침을 다콘에게 다시 가르쳐 줄 수 있기 때문에 무명인과 다콘의 업그래이드(?)를 할 수 있다.
Tip of Tip : 처음 무명인의 능력치 설정시 지능과 지혜를 18로 맞추고 멥베스 아줌마한테 가서 최대한 빨리 메이지로 전직한다. 그리고 저서몬의 원의 봉인을 푼다면 상당히 수월한 게임 플레이가 될 것이다.
9. 멀티 엔딩은 존재하는가?
플레인스케이프에서 진정한 멀티 엔딩은 존재하지 않는다. 주인공은 마지막에 항상 피의 전쟁의 전장으로 향한다. 단 엔딩을 보기 위한 경로는 몇 가지 다른 것이 존재한다. 예를 들어 주인공은 모탈리티와의 전투에서 그냥 혼자서 싸울 수도 있고 그렇지 않으면 그 전에 동료들을 부활시켜 조력을 얻는 것도 가능하다.
10. 안나의 주인공에 대한 공격?!
주인공을 연모하는 안나는 폴 프롬 그레이스(Fall From Grace)가 파티에 참가한 후에는 그녀에 대한 질투심으로 계속해서 주인공에게 그녀를 파티에서 쫓아버리라고 한다. 그러나 그레이스를 빼버리지 않고 또, 그녀와 다정한 사이를 유지할 경우 급기야는 전투 시 주인공을 공격하기도 한다…고 한다. 확인해 보자…^^;;
11. 노르돔(Nordom)을 동료로 얻기
클럭스 워드(Clerk's Ward) 지역에 있는 호기심의 상점(Curiosity Shop-맵의 남쪽부근)에서 모드론의 장남감(Modron Toy)을 산 후 브로델(Brothel)에서 모드론에게 사용한다. 사용법은 오른쪽 무릎→왼쪽 무릎→왼쪽 날개→오른쪽 날개→오른쪽 어깨이다. 모드론의 미로(Modron's Maze)에서 모드론 엔지니어로 하여금 던전 난이도를 하드로 바꾸게 하고 다시 시작해 던전에서 마법사를 죽이면 노르돔을 동료로 얻게 된다. 노르돔은 유일하게 장거리 무기를 사용하는 캐릭터로 파워와 명중률이 꽤 높아 전투시 매우 큰 도움을 받을 수 있다. 게다가 화살은 무한 충전된다. *마법사를 죽이면 노돔을 얻는 것이 아니고 던전 난이도 어려움일때 맵에 랜덤으로 스페셜룸 2개가 생성되는데, 그 중 하나가 마법사가 나오는 보스룸이고 다른 하나가 노돔이 있는 룸입니다.
12. 보너스 포인트 아끼기
토먼트에서는 레벨 업 시, 보너스 포인트를 하나 투자할 수 있다. 하지만, 18에서 19로 넘어가는 경우, 18/xx를 몇 번 거친 뒤 19로 올라간다. 결국, 쓸모없는 곳에 포인트를 투자하게 되는데, 전사가 7레벨에 받는 전문화 보너스를 이용하면 된다. 전사 6레벨까지 힘을 18로 유지하고, 전사로 7레벨로 올라가면, 전문화 보너스로 힘에 +1이 되면서 바로 19로 올라간다. 19로 만들기 위한 포인트를 더욱 아낄 수 있다. (From nightshade)
휴식 장소
1. 북동쪽 하이브(NorthEast Hive)
- 앙갸(Angyar)의 퀘스트 해결 후, 아무 때나 그의 집에서 잘 수 있다.
- 열려진 무덤(The Open Tobm)
2. 북서쪽 하이브(NorthWest Hive)
- 네스토르(Nestor)의 퀘스트를 해결한 후 플롭하우스(Flophouse)에서 쉴 수 있다.
3. 넝마주이의 광장(Ragpicker's Square)
- 여러모로 고마운 아줌마인 멥베스의 집에서 언제나 쉴 수 있다. 이 곳에서 힐링도 가능하다.
4. 매장된 마을(Buried Village)
- 마르타(Marta the Seamstress)의 집
5. 로워 워드(Lower Ward)
- 마켓 플레이스(Marketplace)의 남족 입구에 있는 NPC에게 말을 걸면 쉴 수 있다.
6. 클럭스 워드(Clerk's Ward)
- 시빅 페스트홀의 주인공이 소유하고 있는 올드 쳄버스(Old Chambers)
7. 모르돈의 미로(Modron's Maze)
- 노르돔의 방(Nordom's Room)과 마법사의 방(The Wizard's Room)
8. 커스트(Curst)
- 트레이터스 게이트 테이번(Traitor's Gate Tavern)
9. 언더그라운드 커스트(Underground Curst)
- 은둔 성직자(Hermit Priest)
10. 아웃랜드(The Outlands)
- 프홀 포크드 텅의 집
11. 카세리(Carceri)
- 켈타(Keltar)를 구한 후 주류 제조소(Distillery)에서 쉴 수 있다
치트 코드
토먼트 설치 디렉토리의 Torment.ini 파일에 다음을 추가해주십시오.
[Movies] BISLOGO=1 TSRLOGO=1 OPENING=1 SS_MSLAB=1 SIGIL=1 TIME=1 SS_PHARD=1 SS_ADETH=1 ALYBIRTH=1 DEATH=1 MAZE1=1 CURSTD=1 OUTLANDS=1 BAATOR=1 CARCERI=1 CRETURN=1 FORTRESS=1 FORTDOOR=1 ARRV_IGN=1 T1ENTER=1 T1ABSORB=1 FINALE=1 CONFLAG=1 T1DEATH=1
플레인스케이프 토먼트 FAQ
Q: 무명인은 갑옷을 입을 수 없는가? 그렇다면, "문신" 종류만 해야한다는 소리인가?
A: 그렇다. 무명인은 갑옷을 입을 수 없다. 하지만, 문신 중에서 매우 좋은 문신이 많기 때문에, 갑옷이 거의 필요 없다. 게다가, 당신은 진정 *죽을* 수 없다. 그래서 갑옷은 그렇게 중요하지 않다.
Q: 폴 프롬 그레이스의 일기는 어떻게 읽을 수 있는가? 그녀를 죽으면, 그 일기를 읽을 수 있는가?
A: 그럴 수 없다. 당신도 알다시피, 레이디는 그녀만의 비밀을 가지고 있다. 게다가, 그녀가 죽으면, 그녀는 그녀의 일기를 후세에게 가지고 간다. 그래서 당신은 그 일기를 읽을 수 없다.
Q: 매번 내가 말하고 다니는 '아단'은 누구인가? 무명인의 진짜 이름이 아닌가?
A: 아니다, 그의 진짜 이름이 아니다. 그냥 가명으로 쓰고있을 뿐이다.
당신이 당신의 이름이 아단이라고 10 에서 11번 정도 (한 사람 당 한 번이다. 그 사람에게 계속 말할 수 없다) 말하고 다닌다면, 그을린 시체 술집에서 아단이 진짜 나타난다. 그는 당신의 상상만으로 만들어진 허구일 뿐이다. 신기하지 않은가?
이러한 사실을 시도할 수 있는 최적의 장소는 시체 안치소이다. 특정한 더스트멘들이 당신에게 왜 여기에 있는지 물어보면, '아단'을 보러 왔다고 말하면 된다.
Q: 공성탑에 어떻게 들어갈 수 있는가?
A: 마계구에 있는 시장 안에, 아궁이 옆에 있는 남자에게 말을 걸어라. 그 탑에 대해 언급하면, 들어갈 수 있는 방법 즉, 들어가고자 하는 욕망을 억제하면 된다는 사실을 알 수 있다. 탑의 오른쪽 부분에 있는 도개교 주위를 서성거려라. 대화 창이 뜨면, "탑에 들어가려는 어떠한 욕구도 억제한다."를 선택해서, 전이문에 들어가면 된다.