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체스 [2015/04/11 12:38] V_L체스 [2021/07/29 03:33] (현재) – 이전 판으로 되돌림 (2015/04/11 21:53) 172.68.255.27
줄 1: 줄 1:
 ====== 체스 (Chess) ====== ====== 체스 (Chess) ======
  
 +체스의 역사는 약 4천년 전부터 인도에서 시작되었다. 인토의 차트랑카(Chartranga)라는 게임이 있었는데,
 +이 게임은 아직도 인도에 그 원형이 남아있고, 이것이 동양의 장기와 서양의 체스의 원형이라는 것이 정설이다. 
  
-체스에 익숙하지 않으신 분들이 헷갈려 하시는 것은 킹의 위치다. 체스에서 킹은 서로가 직선거리상 마주봐야 한다. 킹은 자신의 색과 반대되는 곳에 위치하는것이다. 백킹은 어두운칸에, 흑킹은 밝은칸에 위치한다.백의 입장에서 오른쪽이 킹사이드, 왼쪽이 퀸사이드이다.+지금의 중동지방에 전해진 차트랑카가 페르시아제국 시절에 유럽으로 넘어가서 체스가 되었다고 보는 사람들이 많다. 실제로 체스를 보면 페르시아어, 불어,영어, 등이 섞여 있다. 페르시아 제국이 전세졔를 대상으로 정복활동을 하면서 체스가 넓게 전파되어 현재 약 150여개국에서 체스를 즐기고 있다.  
 + 
 +=====기본 규칙===== 
 +적의 킹을 움직이지 못하게 하는 것이 목적이며, 백이 먼저 한수를 두어 시작하면 흑이 응수하고, 어느 한쪽이 이기거나 양쪽이 비길 때까지 계속한다. 게임에서 이기기위해 6가지의 기물을 지휘한다.  
 + 
 +체스에 익숙하지 않은 사람들이  것은 킹의 위치를 헷갈려한다. 체스에서 킹은 서로가 직선거리상 마주봐야 한다. 킹은 자신의 색과 반대되는 곳에 위치하는것이다. 백킹은 어두운 칸에, 흑킹은 밝은칸에 위치한다.백의 입장에서 오른쪽이 킹사이드, 왼쪽이 퀸사이드이다.
 게임의 시작은 언제나 백부터이다. 게임의 시작은 언제나 백부터이다.
 +
 판은 검은색과 흰색 체크무늬의 8x8 판 (64칸)을 사용한다. 대국자에서 볼때 첫줄의 흰칸이 오른쪽에 오도록 한다. 판은 검은색과 흰색 체크무늬의 8x8 판 (64칸)을 사용한다. 대국자에서 볼때 첫줄의 흰칸이 오른쪽에 오도록 한다.
 첫수로 움직일 수 있는것은 폰과 나이트 뿐이다. 첫수로 움직일 수 있는것은 폰과 나이트 뿐이다.
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 킹은 주위 한칸을 이동할 수 있다. 킹은 주위 한칸을 이동할 수 있다.
 +
 {{wiki/1king.jpg}} {{wiki/1king.jpg}}
  
-상대방의 킹을 딸수 있는 위치로 가면 체크라고 부른다. 체크를 당한 킹은 움직여서 빠져나와야 하며, 그럴수 없는 경우는 진다. 또한, 대국자는 자신의 킹은 체크당하는 위치로 옮길수 없다.+상대방의 킹을 딸수 있는 위치로 가면 체크라고 부른다. 체크를 당한 킹은 움직여서 빠져나와야 하며, 그럴수 없는 경우는 진다. 또한, 대국자는 자신의 킹은 체크당하는 위치로 옮길 수 없다.
  
 ==== 퀸 QUEEN==== ==== 퀸 QUEEN====
  
 퀸은 직선과 대각선을 기물이 방해하지 않는다면 원하는만큼 이동할 수 있다. 퀸은 직선과 대각선을 기물이 방해하지 않는다면 원하는만큼 이동할 수 있다.
 +
 {{wiki/1queen.jpg}} {{wiki/1queen.jpg}}
 ==== 룩 ROOK==== ==== 룩 ROOK====
  
 룩은 직선 거리를 기물이 방해하지 않는다면 원하는만큼 이동할 수 있다. 룩은 직선 거리를 기물이 방해하지 않는다면 원하는만큼 이동할 수 있다.
 +
 {{wiki/1rook.jpg}} {{wiki/1rook.jpg}}
 ==== 비숍 BISHOP==== ==== 비숍 BISHOP====
  
 비숍은 대각선 거리를 기물이 방해하지 않는다면 원하는만큼 이동할 수 있다. 비숍은 대각선 거리를 기물이 방해하지 않는다면 원하는만큼 이동할 수 있다.
 +
 {{wiki/1bishop.jpg}} {{wiki/1bishop.jpg}}
 ==== 나이트 KNIGHT==== ==== 나이트 KNIGHT====
  
 나이트는 나이트는 독특한 L자 행마를 하는데, 2칸 가로세로로 간뒤 90도 틀어서 1칸 간다.  장기의 마(馬)와 같은 방식이다. 독특한 것으로는 나이트는 기물을 뛰어넘을 수 있다. 가로막는것이 아군이든 적군이든 상관없이 넘을 수 있다. 둘러싸여 보호받는 기물도 공격할 수 있다. 나이트는 나이트는 독특한 L자 행마를 하는데, 2칸 가로세로로 간뒤 90도 틀어서 1칸 간다.  장기의 마(馬)와 같은 방식이다. 독특한 것으로는 나이트는 기물을 뛰어넘을 수 있다. 가로막는것이 아군이든 적군이든 상관없이 넘을 수 있다. 둘러싸여 보호받는 기물도 공격할 수 있다.
 +
 {{wiki/1knight.jpg}} {{wiki/1knight.jpg}}
 ==== 폰 PAWN==== ==== 폰 PAWN====
  
-폰은 기본적으로는 오직 앞으로 한칸 이동할 수 있다만 시작위치에서는 2칸이동할 수도 있다.(물론 한칸 이동도 가능다)+폰은 기본적으로는 오직 앞으로 한칸 이동할 수 있다만 시작위치에서는 2칸이동할 수도 있다.(물론 한칸 이동도 가능다)
 옆으로, 뒤로는 이동할 수 없다. 옆으로, 뒤로는 이동할 수 없다.
  
줄 53: 줄 66:
  
 캐슬링은 몇가지 제약이 있다. 캐슬링은 몇가지 제약이 있다.
 +
   *  킹이 한번도 이동한적이 없어야 하고, 캐슬링하려는 쪽의 룩도 한번도 이동한적이 없어야 한다.   *  킹이 한번도 이동한적이 없어야 하고, 캐슬링하려는 쪽의 룩도 한번도 이동한적이 없어야 한다.
   *  킹과 룩 사이에 기물이 없어야 한다   *  킹과 룩 사이에 기물이 없어야 한다
-  *  킹이 공격받고 있을때는 캐슬링을 할 수가 없다.(룩은 상관없다)+  *  킹이 공격받고 있을 때는 캐슬링을 할 수가 없다.(룩은 상관없다)
   *  킹의 경로(캐슬링 전,중,후 3지역)가 공격받고 있으면 캐슬링을 할 수가 없다.   *  킹의 경로(캐슬링 전,중,후 3지역)가 공격받고 있으면 캐슬링을 할 수가 없다.
  
줄 69: 줄 83:
 폰이 전진해 상대방 진영끝까지 이동하면 다른 기물(퀸,룩,비숍,나잇)로 바꿀수가 있다. 일반적으로 퀸으로 바꾸지만 특수한 상황에서는 다른 기물로 바꾸기도 한다. 폰이 전진해 상대방 진영끝까지 이동하면 다른 기물(퀸,룩,비숍,나잇)로 바꿀수가 있다. 일반적으로 퀸으로 바꾸지만 특수한 상황에서는 다른 기물로 바꾸기도 한다.
  
-기물의 중복은 상관없다. 자신이 퀸을 가지고 있다하더라도 프로모션해서 퀸을 하나 더 가질 수 있다. 실제의 경우는 미리 퀸을 하나 더 준비하거나, 끝난 다른게임의 여분의 퀸을 사용하는편이다.+기물의 중복은 상관없다. 자신이 퀸을 가지고 있다하더라도 프로모션해서 퀸을 하나 더 가질 수 있다. 실제의 경우는 미리 퀸을 하나 더 준비하거나, 끝난 다른 게임의 여분의 퀸을 사용하는편이다.
  
 프로모션이 존재하기에 폰 하나의 차이가 게임의 후반부에는 퀸 하나차이로 바뀌기 때문에 절대 긴장을 늦춰선 안된다. 프로모션이 존재하기에 폰 하나의 차이가 게임의 후반부에는 퀸 하나차이로 바뀌기 때문에 절대 긴장을 늦춰선 안된다.
줄 79: 줄 93:
 상대방 폰이 2칸 이동되었을 때 자신의 폰이 그 옆에 있다면 대각선으로 잡아먹을 수 있다. 상대방 폰이 2칸 이동되었을 때 자신의 폰이 그 옆에 있다면 대각선으로 잡아먹을 수 있다.
 하지만 앙파상은 상대방이 폰을 옮긴 직후에만 가능 (오직 그 턴에서만 가능하며, 그 턴이 지나면 불가능한다) 선택은 여러분의 자유이다. 하지만 앙파상은 상대방이 폰을 옮긴 직후에만 가능 (오직 그 턴에서만 가능하며, 그 턴이 지나면 불가능한다) 선택은 여러분의 자유이다.
 +
 {{wiki/en.gif}} {{wiki/en.gif}}
  
줄 90: 줄 105:
 흑 차례  /  둘 것이 없어 게임은 즉시 비긴다. 흑 차례  /  둘 것이 없어 게임은 즉시 비긴다.
  
-스테일메이트는 둘차례이지만 불가항력적으로 그어떠한수라도 둘 것이없을 경우 게임이 비기는 규칙을 말한다. 현재 누가 이기고 있고 지고 있는가와는 상관없다.+스테일메이트는 둘차례이지만 불가항력적으로 그 어떠한 수라도 둘 것이 없을 경우 게임이 비기는 규칙을 말한다. 현재 누가 이기고 있고 지고 있는 가와는 상관없다.
 근본적인 기본규칙인 "턴을 넘기는 것은 없고 반드시 수를 둬야 한다"를 어기기 때문에 게임이 무효화, 즉 게임이 비기게 된다. 근본적인 기본규칙인 "턴을 넘기는 것은 없고 반드시 수를 둬야 한다"를 어기기 때문에 게임이 무효화, 즉 게임이 비기게 된다.
  
 이기고 있는 쪽은 이런 스테일메이트로 게임을 놓쳐버리는 경우가 없어야 하고, 지고 있는 쪽은 스테일메이트를 이용해 패배하는것을 비기는 것으로 바꿀수도 있다. 이기고 있는 쪽은 이런 스테일메이트로 게임을 놓쳐버리는 경우가 없어야 하고, 지고 있는 쪽은 스테일메이트를 이용해 패배하는것을 비기는 것으로 바꿀수도 있다.
 +
 {{wiki/1stalemate1.jpg}} {{wiki/1stalemate1.jpg}}
 {{wiki/1stalemate2.jpg}} {{wiki/1stalemate2.jpg}}
줄 99: 줄 115:
 ===== 게임의 끝===== ===== 게임의 끝=====
 게임이 끝나는 경우는 다음과 같다. 게임이 끝나는 경우는 다음과 같다.
-  *  체크메이트 - 체크당한 킹이 빠져나오지 못하면 체크메이트 또는 줄여서 메이트라고 부르며, 상대방이 이긴다. 킹은 잡힐수 없음에 유의한다.+ 
 +  *  체크메이트 - 체크당한 킹이 빠져나오지 못하면 체크메이트 또는 줄여서 메이트라고 부르며, 상대방이 이긴다. 킹은 잡힐 수 없음에 유의한다.
   *  기권했을 경우   *  기권했을 경우
   *  한쪽의 시간이 끝났을 경우   *  한쪽의 시간이 끝났을 경우
줄 110: 줄 127:
 ===== 비기는  경우===== ===== 비기는  경우=====
 게임이 비기는 경우는 다음과 같다. 게임이 비기는 경우는 다음과 같다.
 +
   *  스테일메이트   *  스테일메이트
   *  3번 반복포지션(연속일 필요는 없고 게임이 진행하면서 정확히 같은 포지션이 3번이상 나왔다면 비긴다)   *  3번 반복포지션(연속일 필요는 없고 게임이 진행하면서 정확히 같은 포지션이 3번이상 나왔다면 비긴다)
줄 116: 줄 134:
  
 =====예의===== =====예의=====
-만약 기물을 만졌으면 움직여야 한다. 만약 기물의 위치를 수정할때는 자두브라고 말하고 하도록 한다.+만약 기물을 만졌으면 움직여야 한다. 만약 기물의 위치를 수정할때는 **자두브**라고 말하고 하도록 한다.
  
 =====오프닝===== =====오프닝=====
줄 127: 줄 145:
   * 체스의 맨 첫수는, 폰이나 나이트를 전진시키는 것이다. 움직일 수 있는 것이 그 외에는 없기 때문이다.   * 체스의 맨 첫수는, 폰이나 나이트를 전진시키는 것이다. 움직일 수 있는 것이 그 외에는 없기 때문이다.
   * '백'이, 킹 앞에 있는 폰을 2칸 전진시키는 것이 보통이다. 그러면 체스판의 중앙을 쉽게 장악할 수 있기 때문이다. 그러면 상대편 즉 '흑'도 대체로 킹의 폰을 앞으로 2칸 전진하게 된다.   * '백'이, 킹 앞에 있는 폰을 2칸 전진시키는 것이 보통이다. 그러면 체스판의 중앙을 쉽게 장악할 수 있기 때문이다. 그러면 상대편 즉 '흑'도 대체로 킹의 폰을 앞으로 2칸 전진하게 된다.
-  * 그 다음으로는, 나이트를 전진하게 된다. (물론 나이트를 먼저 전진해도 된다.)  지금 그림에서 중앙의 4X4 칸이 약간 푸르스름하게 칠해져 있다. 이곳 체스판의 중앙이 가장 요충지이다. 이 요충지를 장악하는 것이 아주 중요다. (귀퉁이가 중요한 바둑과 달리, 체스에서는 중앙이 중요한다.)+  * 그 다음으로는, 나이트를 전진하게 된다. (물론 나이트를 먼저 전진해도 된다.)  지금 그림에서 중앙의 4X4 칸이 약간 푸르스름하게 칠해져 있다. 이곳 체스판의 중앙이 가장 요충지이다. 이 요충지를 장악하는 것이 아주 중요다. (귀퉁이가 중요한 바둑과 달리, 체스에서는 중앙이 중요한다.)
   * (5)번째 수에서 비숍이 밖으로 나갔다. 그래서 화이트 킹이 킹사이드 캐슬링을 할 수 있게 되었다. (즉 킹이 G1로 옮기고, 룩이 F1로 이동할 수 있다.)   * (5)번째 수에서 비숍이 밖으로 나갔다. 그래서 화이트 킹이 킹사이드 캐슬링을 할 수 있게 되었다. (즉 킹이 G1로 옮기고, 룩이 F1로 이동할 수 있다.)
-초반부에서는, 퀸은 제자리에 놔두는 것이 좋다. 성급히 전진시키면 퀸이 위험에 처하게 된다. 다른 기물들도 무조건 멀리 전진시키면 킹의 방어가 허술해진다.+  * 초반부에서는, 퀸은 제자리에 놔두는 것이 좋다. 성급히 전진시키면 퀸이 위험에 처하게 된다. 다른 기물들도 무조건 멀리 전진시키면 킹의 방어가 허술해진다.
 ====sicilian_defence==== ====sicilian_defence====
 {{wiki/chess_opening_sicilian_defence.png?300 }} {{wiki/chess_opening_sicilian_defence.png?300 }}
줄 146: 줄 164:
  
 ==== 부기물(Minor Piece)==== ==== 부기물(Minor Piece)====
-부기물이란 나이트와 비숍을 말한다. 전에 말했듯 나이트는 말들이 서로의 길을 막고 있어 이동이 제한된 상황(이런 걸 닫힌 포지션closed position이라고 한다)에서 좋고, 비숍은 장애물이 없는 뻥 뚫린 상황(열린 포지션open position이라고 한다)에서 좋다. 그 외에도 비숍이 좋은 조건, 나이트가 좋은 조건은 다양한다.+부기물이란 나이트와 비숍을 말한다. 전에 말했듯 나이트는 말들이 서로의 길을 막고 있어 이동이 제한된 상황(이런 걸 닫힌 포지션 closed position이라고 한다)에서 좋고, 비숍은 장애물이 없는 뻥 뚫린 상황 (열린 포지션open position이라고 한다)에서 좋다. 그 외에도 비숍이 좋은 조건, 나이트가 좋은 조건은 다양한다.
  
 - 엔드게임에서 한쪽에 폰이 몰려 있는 경우는 나이트가 좋고, 양쪽에 폰이 분산되어 있는 경우는 비숍이 좋다. 비숍은 장거리 능력이 있어 양쪽에 분산된 폰을 동시에 상대할 수 있는 반면, 나이트는 한 가지 색깔의 칸만 공격할 수 있는 비숍과 달리 모든 칸을 공격할 수 있어서 폰이 한쪽에 몰려 있어 장거리 능력이 필요 없는 경우에 유리한다. - 엔드게임에서 한쪽에 폰이 몰려 있는 경우는 나이트가 좋고, 양쪽에 폰이 분산되어 있는 경우는 비숍이 좋다. 비숍은 장거리 능력이 있어 양쪽에 분산된 폰을 동시에 상대할 수 있는 반면, 나이트는 한 가지 색깔의 칸만 공격할 수 있는 비숍과 달리 모든 칸을 공격할 수 있어서 폰이 한쪽에 몰려 있어 장거리 능력이 필요 없는 경우에 유리한다.
줄 152: 줄 170:
 -일반적으로 비숍 1개 + 나이트 1개보다는 비숍 2개가 더 유리한다. 비숍이 2개 있으면 한 가지 색깔 칸만 공격할 수 있다는 약점이 없어지기 때문이다. 그러므로 비숍이 2개인 측은 비숍 교환을 피하고, 반대로 상대의 비숍이 2개면 비숍을 교환하는 것이 좋다. -일반적으로 비숍 1개 + 나이트 1개보다는 비숍 2개가 더 유리한다. 비숍이 2개 있으면 한 가지 색깔 칸만 공격할 수 있다는 약점이 없어지기 때문이다. 그러므로 비숍이 2개인 측은 비숍 교환을 피하고, 반대로 상대의 비숍이 2개면 비숍을 교환하는 것이 좋다.
  
--나이트는 단거리 공격을 하기 때문에, 상대의 진영 깊숙이 파고들수록 강해진다. 특히 내 폰의 보호를 받으며 상대 폰 안쪽까지 파고들어 짱박히면 상대 입장에서는 난감해지지요. 나이트가 자기 폰 안쪽까지 들어오면 폰으로 공격해 쫓아내는 것이 불가능한 데다가, 나이트의 공격 때문에 자기 진영 내에서 말을 움직일 수 있는 칸이 제한되기 때문이다.+- 나이트는 단거리 공격을 하기 때문에, 상대의 진영 깊숙이 파고들수록 강해진다. 특히 내 폰의 보호를 받으며 상대 폰 안쪽까지 파고들어 짱박히면 상대 입장에서는 난감해지지요. 나이트가 자기 폰 안쪽까지 들어오면 폰으로 공격해 쫓아내는 것이 불가능한 데다가, 나이트의 공격 때문에 자기 진영 내에서 말을 움직일 수 있는 칸이 제한되기 때문이다.
  
 {{wiki/chess_01.jpg?300}} {{wiki/chess_01.jpg?300}}