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======Building Your First Tree====== ======Desktop!====== >>desktop<< 우리는 사용자가 Unity에서 사용자의 첫 번째 나무 생성 나무의 생성을 거쳐서 하도록 할 것입니다. 첫째, 사용자가 사용자의 프로젝트에 나무 생성 패키지를 포함한다는 것을 확인합니다. 사용자가 그렇지 않으면 **Assets->Import Package...**선택하고 사용자의 Unity 설치 폴더로 이동하고//Standard Packages//라고 이름지어진 폴더를 엽니다. 사용자의 프로젝트로 필요된 에셋을 얻기 위해서 //Tree Creator.unityPackage//를 선택합니다. =====Adding a new Tree===== 새로운 ''Tree'' 에셋을 생성하기 위해서 **GameObject->Create Other->Tree**을 선택합니다. {{:unity3d:TreeCreator-CreatingBasic.png}}\\ 사용자는 사용자의 프로젝트 뷰에서 새로운 나무 에셋이 생성되고 현재 열려있는 씬에서 인스턴스화 되는 것을 볼 것입니다. 이 새로운 나무는 하나의 나뭇가지와 함께 매우 기본적이어서 그것에 어떤 캐릭터를 추가해 볼것입니다. =====Adding Branches===== {{:unity3d:TreeCreator-BasicBranch.png}}\\ // 사용자의 씬에서 하나의 브랜드 새로운 나무 // ''Inspector''에서 ''Tree Creator''를 보기 위해서 나무를 선택합니다. 이 인터페이스는 사용자의 나무를 모양 짓고 조각하기 위해 모든 툴을 제공합니다. 사용자는 존재하는 두 개의 노드들과 함께 있는 ''Tree Hierarchy''를 볼 것입니다: 우리가 나무의 트렁크를 부를 ''Tree Root'' 노드와 하나의 ''Branch Group'' 노드. ''Tree Hierarchy''에서 ''Branch Group''을 선택합니다. 그것은 나무의 트렁크처럼 행동합니다. ''Add Branch Group''을 클릭하면 사용자는 새로운 ''Branch Group''이 주요 나뭇가지에 연결되서 나타나는 것을 볼 것입니다. 이제 사용자는 나무 트렁크에 부착된 나뭇가지의 변경을 보기 위해서 ''Branch Group Properties''에 있는 세팅들을 시도해 볼 수 있습니다. {{:unity3d:TreeCreator-AddingBranches1.png}}\\ // 나무 트렁크에 나뭇가지를 추가하는 것 // 트렁크에 부착된 나뭇가지를 생성한 후에 사용자는 또다른 ''Branch Group'' 노드를 부착하는 것에 의해 새롭게 생성된 나뭇가지로 더 작은 나뭇가지를 추가할 수 있습니다. 추가적인 ''Branch Group''을 선택하고''Add Branch Group'' 버튼을 다시 클릭합니다. 추가적인 나뭇가지에 부착된 더 많은 나뭇가지를 생성하기 위해서 이 그룹의 값을 조정합니다. {{:unity3d:TreeCreator-AddingBranches2.png}}\\ // 추가적인 나뭇가지로 나뭇가지로 추가하는 것 // 나무의 가지 구조는 안에 있습니다. 우리의 게임은 겨울에 일어나지 않습니다. 그래서 우리는 다른 가지들에 몇개의 ''Leaves''를 추가해야 합니다, 맞지요? =====Adding Leaves===== 우리는 우리의 나무를 ''Leaf Groups''을 추가하는 것에 의해 장식합니다. 그것은 우리가 벌써 사용한 가지 그룹으로서 같게 작동합니다. 사용자의 추가적인 가지 그룹 노드를 선택하고 후에 ''Add Leaf Group'' 버튼을 클릭합니다. 사용자가 더 하기를 원한다면 사용자는 역시 나무에 가장 작은 가지들로 또다른 잎의 그룹을 추가할 수 있습니다. {{:unity3d:TreeCreator-AddingLeaves.png}}\\ // 추가적인 그리고 가장 작은 가지들로 추가된 잎들 // 나뭇잎들은 불투명한 평면으로서 그려집니다. 이것은 우리가 그들에 재료를 추가하기 전에 나무잎 값(사이즈, 위치, 회전 등)들을 적용하기를 원하기 때문입니다. 사용자가 원하는 어떠한 세팅을 찾을 때까지 잎의 값을 조정하세요. =====Adding Materials===== 우리의 나무가 실제와 같은 모습을 가지게하기 위해서 우리는 가지와 잎들을 위해 ''Materials''를 적용할 필요가 있습니다. 사용자의 프로젝트에서 **Assets->Create->Material**을 사용해서 새로운 재료를 생성합니다. "My Tree Bark"에 그것의 이름을 바꾸고 쉐이더 드롭 다운으로부터 **Nature->Tree Creator Bark** 를 선택합니다. 여기서부터 사용자는Bark Material 의 Base, Normalmap, 와 Gloss 속성으로 나무 생성 패키지에서 제공되는 ''Textures''를 지정할 수 있습니다. 우리는Base와Gloss 속성을 위해서 "BigTree_bark_diffuse" 텍스쳐를 사용하고Normalmap 속성을 위해서는 "BigTree_bark_normal"을 사용하는 것을 권장합니다. 여기서 우리는Leaf Material을 생성하기 위한 같은 스텝을 따를 것입니다. 새로운 재료를 생성하고 **Nature->Tree Creator Leaves**로서 쉐이더를 지정합니다. Tree Creator Package로부터 잎 텍스쳐와 함께 텍스쳐 슬롯을 지정합니다. {{:unity3d:TreeCreator-LeavesMaterial.png}}\\ // 잎을 위한 재질 // 재질이 둘 다 생성될 때 우리는 그들을 나무의 다른 그룹 노드로 지정할 것입니다. 사용자의 나무를 선택하고 가지 또는 잎 노드를 클릭한 후에 ''Branch Group Properties''의 ''Geometry'' 섹션을 확장합니다. 사용자는 사용자가 선택한 노드의 타입을 위해 재질 지정 슬롯을 볼 것입니다. 사용자가 생성했던 관련 재질을 지저하고 결과를 보시기 바랍니다. {{:unity3d:TreeCreator-AddingMaterialToLeaves.png}}\\ // 잎의 재질을 세팅합니다 // 나무를 끝내기 위해서 나무의 모든 ''Branch''와 ''Leaf Group'' 노드에 사용자의 재질을 지정합니다. 이제 사용자는 게임으로 사용자의 첫 번째 나무를 놓을 준비가 됐습니다! {{:unity3d:TreeCreator-FinalTree.png}}\\ // 잎과 가지의 재질을 표현한 나무 // =====Hints.===== * 나무를 생성하는 것은 실수와 에러의 프로세스 입니다. * 이것이 사용자의 게임의 성능에 영향을 미칠 수 있을 만큼 많은 잎들과 가지들을 생성하지 마세요. * 사용자 정의 잎들을 생성하기 위한 [[HOWTO-alphamaps|alpha maps]] 가이드를 체크하세요. ======iOS!====== >>ios<< 나무는 iOS 빌드를 위해서 아직 지원되지 않습니다. ======Android!====== >>android<< 나무는Android빌드를 위해서 아직 지원되지 않습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.tree-FirstTree|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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