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======ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting====== 재질과 조명 파라미터는 내장된 정점 조명을 조절하기 위해 사용됩니다. 정점 조명은 각 꼭지점을 위해서 계산되는 기본적인Direct3D/OpenGL 조명 모델입니다. //조명은 켜집//니다. 조명은 ''Material'', ''ColorMaterial'' 그리고 ''SeparateSpecular''들에 의해 영향을 받습니다. 픽셀당 조명은 보통 사용자 정의 vertex/fragment 프로그램과 함께 구현됩니다. 이것들을 위해서 사용자는 여기에 설명된 어떠한 명령도 사용하지 않고 대신 사용자가 모든 조명, 텍스쳐 그리고 다른 것들을 스스로 하는 곳에서 사용자의 자신만의 [[unity:SL-ShaderPrograms|vertex and fragment programs]]를 정의합니다. {{:unity3d:PipelineTL.png}} 꼭지점 컬러링 & 조명은 어떠한 렌더된 기하학을 위해 계산되어진 첫 번째 효과입니다. 그것은 꼭지점 레벨에서 작동하고 텍스쳐가 적용되기 전에 사용된 기본 색상을 계산합니다. =====Syntax===== 최고 레벨 명령은 고정 함수 조명을 사용할지 여부 또는 구성 선택 사항들을 조절합니다. 주요 셋업은Material Block 안에 있고 제사한 내용은 아래와 같습니다. :_Color_ //Color//: 물체를 단색으로 세팅합니다. 색상은 괄호안의 RGBA 값이거나 또는 사각 괄호안에서 색상 속성 이름입니다. :_Material_ _{_ //Material Block// _}_:Material block은 물체의 재질적인 소성을 정의하기 위해서 사용됩니다. :_Lighting_ On|Off: Material block에서 정의된 세팅이 어떠한 효과를 가지기 위해서 사용자는 //Lighting On// 명령을 가지고 조명을 활성화해야 합니다. 조명이 꺼지면 대신 색상이 //Color// 명령어로 부터 직접적으로 취해집니다. :_SeparateSpecular_ On|Off: 이 명령은 쉐이더의 패스의 끝에 추가될 반사적인 조명을 만들고 반사적인 조명은 텍스쳐링에 영향을 받지 않습니다. //Lighting On//이 사용될 때의 효과만을 가집니다. :_ColorMaterial_ AmbientAndDiffuse|재질에서 세팅된 색상 대신에 사용되는 색상을 만듭니다. //AmbientAndDiffuse//는 재질의 Ambient와Diffuse값을 대체합니다; 발산은 재질의 발산 값을 대체합니다. ====Material Block==== 이것은 재질이 조명에 어떻게 반응하는지에 대한 세팅을 포함합니다. 이러한 속성들 중 어떠한 것도 검정을 기본 세팅으로 하는 경우에 남겨지지 않을 수 있습니다 (즉. 효과가 없습니다). :_Diffuse_ //Color//: 확산 색상 컴포넌트. 이것은 물체의 기본 색상입니다. :_Ambient_ //Color//: 주명의 색상 컴포넌트. 이것은 [[class-RenderSettings]]에 세팅된 주변 조명 세팅에 의해 그것이 부딪힐 때 물체가 가지는 색상을 의미합니다.. :_Specular_ //Color//: 물체의 반적인 하이라이트 색상. :_Shininess_ //Number//: 조명의 날카로움을 0과 1 사이 값으로 표현. 0에서 사용자는 퍼져있는 조명처럼 보이는 커다란 하이라이트를 얻을 것이고 0에서는 아주 작은 얇은 자국을 얻습니다. :_Emission_ //Color//: 어떠한 조명에서도 부딪히지 않을 때 물체의 색상. 조명에 부딪히는 물체의 전체 새상은 다음과 같습니다: _Ambient_ * [[class-RenderSettings|RenderSettings ambient setting]] + (Light Color * _Diffuse_ + Light Color * _Specular_) + _Emission_ 방정식의 조명 부분은 (괄호 안에) 물체에 부딪히는 모든 조명에 대해서 반복됩니다. 일반적으로 사용자는Diffuse와Ambient의 색상을 같도록 유지하기를 원합니다 (모든 내장 Unity 쉐이더들도 이것을 합니다). =====Examples===== 항상 물체를 순수 빨강색으로 헨더합니다: <file csharp>Shader "Solid Red" { SubShader { Pass { Color (1,0,0,0) } } } </file> 물체를 하얀색으로 칠하는 그리고 정점 조명을 적용하는 기본 쉐이더: <file csharp>Shader "VertexLit White" { SubShader { Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) Ambient (1,1,1,1) } Lighting On } } } </file> Material Inspector에서 visible 속성으로 재질의 색상을 추가하는 확장된 버전입니다: <file csharp>Shader "VertexLit Simple" { Properties { _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On } } } </file> 마지막으로 완전히 깃털이 난 정점 조명 쉐이더 (SetTexture 레퍼런스 페이지를 참고해 주세요): <file csharp>Shader "VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } } } </file> {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-Material|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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