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======ShaderLab syntax: BindChannels====== ''BindChannels'' 명령은 사용자가 그래픽 하드웨어에 꼭지점 데이터를 어떻게 매핑할지를 정하는 것을 허락합니다. //BindChannels은 바인딩이 정점 쉐이더 입력값에 따라 조절되는 경우로서 프로그래밍이 가능한 정점 쉐이더가 사용될 때 어떠한 영향도 미치지 않습니다.// 기본적으로 Unity는 사용자를 위한 바인딩을 찾아내나 어떠한 경우에는 사용자가 사용자가 정의한 것이 사용되어지기를 원하기도 합니다. 예를 들어 사용자는 주요한 UV 세트를 첫 번째 텍스쳐 스테이지에서 사용되기 위해 매핑할 수 있고 부가적인 UV 세트를 두 번째 텍스쳐 스테이지에서 사용되도록 매핑할 수 있습니다. 또는 사용자는 정점 색상이 고려되어져야 하는 것을 하드웨어에 말할 수도 있습니다. =====Syntax===== :_BindChannels_ _{_ _Bind_ "//source//", //target// _}_ : 정점 데이터 //source//를 하드웨어 //target//에 매핑하는 것을 지정합니다. _Source_ 다음 중에 하나일 수 있습니다: * //Vertex//: 꼭지점 위치 * //Normal//: 꼭지점 normal * //Tangent//: 꼭지점 탄젠트 * //Texcoord//: 주요 UV 좌표 * //Texcoord1//: 부가적인 UV 좌표 * //Color//: 픽셀당 색상 _Target_ 다음 중에 하나일 수 있습니다: * //Vertex//: 꼭지점 위치 * //Normal//: 꼭지점 normal * //Tangent//: 꼭지점 탄젠트 * //Texcoord0//, //Texcoord1//, ...: 해당 텍스쳐 스테이지를 위한 텍스쳐 좌표 * //Texcoord//: 모든 텍스쳐 스테이지들을 위한 텍스쳐 좌표들 * //Color//: 꼭지점 색상 =====Details===== Unity는 어떤 소스가 어떤 타겟에 매핑될 수 있는지에 대한 제한사항들을 가집니다. 소스와 타겟은//Vertex//, //Normal//,//Tangent// 그리고 //Color//를 위해서 반드시 매치되어야 합니다. 메쉬(//Texcoord//와 //Texcoord1//) 로 부터 텍스쳐 좌표는 텍스쳐 좌표 타겟으로 매핑될 수 있습니다(모든 텍스쳐 스테이지를 위해서는 //Texcoord// 그리고 특정한 스테이지를 위해서는 //TexcoordN//). BindChannels를 위한 두 가지의 일반적인 사용 케이스가 있습니다: * 꼭지점 색상을 고려하는 쉐이더. * 두 가지의 UV 세트를 사용하는 쉐이더. =====Examples===== <file csharp>// Maps the first UV set to the first texture stage // and the second UV set to the second texture stage BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord", texcoord0 Bind "texcoord1", texcoord1 } </file> <file csharp>// Maps the first UV set to all texture stages // and uses vertex colors BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord", texcoord Bind "Color", color } </file> {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-BindChannels|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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