문서의 이전 판입니다!
Self-Illuminated Parallax Specular
이 셰이더는 오브젝트의 밝고 어두운 부분을 정의할 수 있게 해 줍니다. 보조적인 텍스처(secondary texture)의 알파 채널은 조명에 위에 비치지 않아도 스스로 빛을 "분출"하는 오브젝트의 영역을 정의할 것 입니다. 그 알파 채널에는, 검은 색은 빛이 0이라는 것이고, 흰색은 오브젝트에 의해 완전한 빛이 분출되는 것입니다. 모든 씬(scene) 조명은 셰이더의 빛 위에 빛을 더할 것 입니다. 그러므로 사용자의 오브젝트가 스스로 빛을 발하지 않아도, 사용자 씬에 있는 조명에 의해 밝게 비춰질 것 입니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Parallax Normal mapped
은 일반 Normal mapped
과 같으나, "depth"에 있어 시뮬레이션이 우월합니다. Height Map
을 통하여 추가적이 깊이 효과를 주고 있습니다. 높이 맵(Height Map)은 노멀 맵(Normal map)의 알파 채널이 포함되어 있습니다. 알파에서는, 검은색은 깊이 0이고 흰색은 전체 깊이를 말합니다. 이는 별돌/돌에서 그 들 사이의 갈라진 틈을 더 잘 표현하기 위해 자주 쓰입니다.
시차 매핑의 기술은 단순하지만, 아티팩트(artifacts)와 비정상적인 효과가 있을 수 있습니다. 특히, 높이 맵에는 아주 가파른 높이 변화은 피해야 합니다. Inspector
에서 Height 값을 조정하는 것은 오브젝트를 이상하고 비현실적인 방식으로 변형하게 할 수 있습니다. 이러한 이유로, 점차적은 높이 맵 변환 이행이나 Height 슬라이드를 얕은 끝 쪽으로 유지할 것을 권장합니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
스페큘러(Specular)는 Diffuse와 같은 단순한 (Lambertian)조명에, 사용자에 따라 다른 스페큘라 하이라이트을 계산합니다. 이는 Blinn-Phong 조명 모델이라 불립니다. 이는 표면의 각도, 조명의 각도, 그리고 시야의 각도에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 가지고 있습니다. 그 하이라이트는 실제로 조명 원천의 흐린 반사를 시뮬레이트 하기 실시간에-적합한 방식입니다. 해당 하이라이트에 대한 흐림의 레벨은 Inspector
에서 Shininess 슬라이더에 의해 제어됩니다.
추가적으로, 주 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 "gloss map"이라 불리움) 역할을 하며, 오브젝트의 어떤 부분이 다른 부분보다 더 반사적인지를 정의합니다. 해당 알파의 검은 영역은 0 스페큘러 반사가 되는 반면, 흰색 영역은 완전 스페큘러 반사가 될 것입니다. 이것은 사용자가 자신의 오브젝트의 여러 부분이 다른 레벨의 스페큘러 성질(specularity)을 반사하고자 할 때 매우 유용합니다. 예를 들어, 녹슨 금속은 낮은 스페큘러를 가지는 반면 잘 닦은 금속은 높은 스페큘러를 가질 것 입니다. 립스틱은 피부보다 높은 스페큘러 성질을 가지고, 피부는 면으로 된 천보다 높은 스페큘러 성질을 가집니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어를 표현하는 데 엄청난 차이를 가져 올 것 입니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Performance
일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 많이 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)