차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

양쪽 이전 판이전 판
unity:publishingbuilds [2015/05/21 14:02] – 문서가 unity3d:publishingbuilds에서 unity:publishingbuilds(으)로 옮겨졌습니다 V_Lunity:publishingbuilds [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
줄 1: 줄 1:
 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======Publishing Builds====== ======Publishing Builds======
줄 23: 줄 24:
 빌드를 퍼블리쉬 할 준비가 되었을때 ''Platform''을 선택하고, 유니티 로고가 플랫폼 옆에 있음을 확인하세요. 그렇지 않으면 **Switch Platform** 버튼을 클릭하시고 유니티가 어떤 플랫폼을 위해 빌드를 할지 알려야 합니다. 마지막으로, **Build** 버튼을 누르십시오. 표준 Save 대화장을 사용하여, 게임의 이름과 장소를 선택할 수 있을 것입니다 **Save** 버튼을 유니티는 게임을 즉시 빌드 합니다. (빌드 과정은) 이처럼 간단합니다. 만약 빌드된 게임을 어디에 저장해야 할 지 확실히 모르겠으면, 빌드된 게임을 프로젝트 루트 폴더로 저장하는 것을 고려해보십시오. 빌드된 게임을 애셋(Asset) 폴더에는 저장할 수 없습니다. 빌드를 퍼블리쉬 할 준비가 되었을때 ''Platform''을 선택하고, 유니티 로고가 플랫폼 옆에 있음을 확인하세요. 그렇지 않으면 **Switch Platform** 버튼을 클릭하시고 유니티가 어떤 플랫폼을 위해 빌드를 할지 알려야 합니다. 마지막으로, **Build** 버튼을 누르십시오. 표준 Save 대화장을 사용하여, 게임의 이름과 장소를 선택할 수 있을 것입니다 **Save** 버튼을 유니티는 게임을 즉시 빌드 합니다. (빌드 과정은) 이처럼 간단합니다. 만약 빌드된 게임을 어디에 저장해야 할 지 확실히 모르겠으면, 빌드된 게임을 프로젝트 루트 폴더로 저장하는 것을 고려해보십시오. 빌드된 게임을 애셋(Asset) 폴더에는 저장할 수 없습니다.
  
-어떤 독립 플레이어의 ''Debug build'' 체크박스를 가능하게 표시하면 [[KrMain.Profiler|Profiler]] 기능을 가능하게 합니다. 추가로, 플레이어는 디버그 심볼들과 함께 빌드 되어, 써드 파디(3rd party) 프로파일링이나 디버깅 툴들을 사용할 수 있습니다.+어떤 독립 플레이어의 ''Debug build'' 체크박스를 가능하게 표시하면 [[unity3d:KrMain.Profiler|Profiler]] 기능을 가능하게 합니다. 추가로, 플레이어는 디버그 심볼들과 함께 빌드 되어, 써드 파디(3rd party) 프로파일링이나 디버깅 툴들을 사용할 수 있습니다.
  
 ======Desktop!====== ======Desktop!======
->>desktop<<+
 =====Web Player Streaming===== =====Web Player Streaming=====
  
줄 79: 줄 80:
  
 ======iOS!====== ======iOS!======
->>ios<<+
 =====아이오에스 빌드 과정 내부===== =====아이오에스 빌드 과정 내부=====
  
줄 95: 줄 96:
 [[#Android]] [[#Android]]
 ======Android!====== ======Android!======
->>android<<+<
 안드로이드 어플리케이션의 빌드과정은 다음과 같은 두 단계로 이루어집니다:  안드로이드 어플리케이션의 빌드과정은 다음과 같은 두 단계로 이루어집니다: 
   - 모든 필요한 라이브러리들과 직렬화된 애셋들과 함께 어플리케이션 패키지(.apk 파일)가 생성 됩니다.   - 모든 필요한 라이브러리들과 직렬화된 애셋들과 함께 어플리케이션 패키지(.apk 파일)가 생성 됩니다.
줄 118: 줄 119:
 =====Texture Compression===== =====Texture Compression=====
  
-''Build Settings'' 하에서 **Texture Compression** 옵션을 찾을 수 있습니다. 디폴트로, 유니티는 오버라이드 하는 개개의 질감 포맷 ([[ KrMain.class-Texture2D|Texture 2D / Per-Platform Overrides]] 참조) 을 가지지 않는 질감들의 질감 포맷으로 [[ KrMain.android-GettingStarted|ETC1/RGBA16 ]] 질감 포맷을 사용합니다.+''Build Settings'' 하에서 **Texture Compression** 옵션을 찾을 수 있습니다. 디폴트로, 유니티는 오버라이드 하는 개개의 질감 포맷 ([[unity3d:KrMain.class-Texture2D|Texture 2D / Per-Platform Overrides]] 참조) 을 가지지 않는 질감들의 질감 포맷으로 [[unity3d:KrMain.android-GettingStarted|ETC1/RGBA16 ]] 질감 포맷을 사용합니다.
  
 특정 하드웨어 아키텍처를 타겟으로 한 어플리케이션 아카이브(.apk 파일)의 빌드를 원하면, 기본 작동을 오버라이드 하기 위해서 **Texture Compression** 옵션을 사용할 수 있습니다. 오버라이드 하는 질감 포맷을 사용하는 모든 질감들은 그냥 남겨질 것입니다. **Automatic Compressed**이 설정된 질감들만이 **Texture Compression** 옵션에서 선택된 포맷을 사용할 것입니다. 특정 하드웨어 아키텍처를 타겟으로 한 어플리케이션 아카이브(.apk 파일)의 빌드를 원하면, 기본 작동을 오버라이드 하기 위해서 **Texture Compression** 옵션을 사용할 수 있습니다. 오버라이드 하는 질감 포맷을 사용하는 모든 질감들은 그냥 남겨질 것입니다. **Automatic Compressed**이 설정된 질감들만이 **Texture Compression** 옵션에서 선택된 포맷을 사용할 것입니다.
줄 137: 줄 138:
 지금까지, 유니티의 인터페이스를 사용하는 법, 애셋을 사용하는 법, 장면들을 생성하는 법, 빌드들을 퍼블리쉬 하는 법을 배웠습니다. 이상적인 게임을 생성하는데 이제 장애물이 없습니다. 더 많은 것을 배워 가는 동안, 여러 가지 도움을 줄만한 자료들을 아래에 소개 하였습니다. 지금까지, 유니티의 인터페이스를 사용하는 법, 애셋을 사용하는 법, 장면들을 생성하는 법, 빌드들을 퍼블리쉬 하는 법을 배웠습니다. 이상적인 게임을 생성하는데 이제 장애물이 없습니다. 더 많은 것을 배워 가는 동안, 여러 가지 도움을 줄만한 자료들을 아래에 소개 하였습니다.
  
-유니티 자체를 사용하는 것에 대해 더 자세히 배우고 싶으시면, 이 매뉴얼을 계속해서 읽으시거나 [[Building Scenes|continue reading the manual]], 튜터리얼들 [[unity:Tutorials]]을 참조하십시오.+유니티 자체를 사용하는 것에 대해 더 자세히 배우고 싶으시면, 이 매뉴얼을 계속해서 읽으시거나 [[unity3d:Building Scenes|continue reading the manual]], 튜터리얼들 [[unity:Tutorials]]을 참조하십시오.
  
-컴포넌트들에 대해서 더 많이 배우고 싶으시고, 게임 동작들의 기본들(nuts & bolts)에 대해 더 배우고 싶으시면 [[Components|Component Reference]] 페이지를 참조하십시오.+컴포넌트들에 대해서 더 많이 배우고 싶으시고, 게임 동작들의 기본들(nuts & bolts)에 대해 더 배우고 싶으시면 [[unity3d:Components|Component Reference]] 페이지를 참조하십시오.
  
 스크립팅에 대해 더 배우고 싶으시면 Scripting Reference 페이지를 참조하십시오. 스크립팅에 대해 더 배우고 싶으시면 Scripting Reference 페이지를 참조하십시오.
  
-아트 애셋들(Art assets)을 생성하는 것을 더 배우고 싶으시면, 매뉴얼의 애셋들 섹션 [[Asset Import and Creation|Assets section]]을 참조하십시오.+아트 애셋들(Art assets)을 생성하는 것을 더 배우고 싶으시면, 매뉴얼의 애셋들 섹션 [[unity3d:Asset Import and Creation|Assets section]]을 참조하십시오.
  
 유니티 사용자들과 개발자들의 커뮤니티와 상호 교류 하려면, 유니티 포럼들 [[http://forum.unity3d.com|Unity Forums]]을 방문하시길 바랍니다. 질문들을 할 수 있고, 프로젝트를 공유하며, 팀을 구성하고, 원하는 것들을 할 수 있습니다. 우리는 당신이 만드는 놀라운 게임을 보기 원하므로, 포럼들을 한번 이상 꼭 방문하십시오. 유니티 사용자들과 개발자들의 커뮤니티와 상호 교류 하려면, 유니티 포럼들 [[http://forum.unity3d.com|Unity Forums]]을 방문하시길 바랍니다. 질문들을 할 수 있고, 프로젝트를 공유하며, 팀을 구성하고, 원하는 것들을 할 수 있습니다. 우리는 당신이 만드는 놀라운 게임을 보기 원하므로, 포럼들을 한번 이상 꼭 방문하십시오.
  
  
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.PublishingBuilds|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.PublishingBuilds|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)