차이
문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.
양쪽 이전 판이전 판다음 판 | 이전 판 |
unity:prefab [2024/03/22 16:13] – [프리팹 인스턴스(Prefab Instances)] V_L | unity:prefab [2024/03/22 16:16] (현재) – [상속] V_L |
---|
| |
''프리팹(Prefab; premade fabrication)''은 에셋(asset)으로서 저장되어 있는 재사용 가능한 ''게임오브젝트''로써 게임내 어디에서나 재사용될 수 있다. 프리팹은 여러 개의 씬에 추가될 수 있으며 씬당 여러 번 추가되어질 수 있다. | ''프리팹(Prefab; premade fabrication)''은 에셋(asset)으로서 저장되어 있는 재사용 가능한 ''게임오브젝트''로써 게임내 어디에서나 재사용될 수 있다. 프리팹은 여러 개의 씬에 추가될 수 있으며 씬당 여러 번 추가되어질 수 있다. |
[[learningtheinterface| | [[learning_the_interface| |
프로젝트 윈도우]]에 현재 프로젝트의 모든 프리펩이 표시된다. | 프로젝트 윈도우]]에 현재 프로젝트의 모든 프리펩이 표시된다. |
| |
====상속==== | ====상속==== |
| |
상속(Inheritance)은 소스 프리팹(source Prefab)이 변할 때마다 이러한 변화가 모든 연결된 게임오브젝트들에게도 영항을 미친다는 것을 의미한다. 예를 들어, 프리팹에 새로운 스크립트를 추가하면, 모든 연결된 게임오브젝트에게도 즉시 그 스크립트가 포함 되어질 것이다. 그러나 모든 연결 관계를 온전히 유지하면서 하나의 인스턴스의 특성을 변화시킬 수 있다. 하나의 프리팹 인스턴스의 어떠한 특성을 변화시키면 그 변수의 이름이 굵은 글꼴로 표현되는 것을 보게될 것이다. 그 변수는 이제 덮어 씌여(override) 진것이다. 모든 덮어 씌여진(override) 특성은 소스 프리팹(source Prefab)에서의 변화에 영향받지 않을 것이다. | [[unity:Inheritance|상속(Inheritance)]]은 소스 프리팹(source Prefab)이 변할 때마다 이러한 변화가 모든 연결된 게임오브젝트들에게도 영항을 미친다는 것을 의미한다. 예를 들어, 프리팹에 새로운 스크립트를 추가하면, 모든 연결된 게임오브젝트에게도 즉시 그 스크립트가 포함 되어질 것이다. 그러나 모든 연결 관계를 온전히 유지하면서 하나의 인스턴스의 특성을 변화시킬 수 있다. 하나의 프리팹 인스턴스의 어떠한 특성을 변화시키면 그 변수의 이름이 굵은 글꼴로 표현되는 것을 보게될 것이다. 그 변수는 이제 덮어 씌여(override) 진것이다. 모든 덮어 씌여진(override) 특성은 소스 프리팹(source Prefab)에서의 변화에 영향받지 않을 것이다. |
| |
이것은 프리팹 링크를 깨뜨리지 않으면서 그들의 소스 프리팹들로 부터 그들을 고유하게 만들기 위해 프리팹 인스턴스들을 변경시키는 것을 가능하게 한다. | 이것은 프리팹 링크를 깨뜨리지 않으면서 그들의 소스 프리팹들로 부터 그들을 고유하게 만들기 위해 프리팹 인스턴스들을 변경시키는 것을 가능하게 한다. |