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======Graphics Emulation====== 유니티 에디터로 작업할 때 낮은 성능의 그래픽 하드웨어를 에뮬레이션 할 수 있습니다. 사용자 쉐이더(shader)와 렌더링(rendering) 효과들을 작성할 때 매우 유용합니다. 이는 누군가가 가지고 있을지 모르는 8년 된 그래픽카드에 게임이 어떤 식으로 보일지 빠르게 테스트 할 수 있습니다. 그래픽 에뮬레이션을 가능하게 하려고 하면 **Edit->Graphics Emulation**로 가서, 에뮬레이션 레벨을 선택합니다. _주의:_ 현재의 타켓 플랫폼에 따라 사용 가능한 에뮬레이션 옵션들은 변합니다. [[unity:PublishingBuilds|Publishing builds page]]에서 더 많은 관련 정보를 찾을 수 있습니다. {{:unity3d:GraphicsEmulationMenu.jpg}}\\ //그래픽 에뮬레이션 가능하게 하기 // =====기술적 세부사항===== 그래픽 에뮬레이션은 지원하는 그래픽의 //capabilities//을 제한 합니다. 하지만, 그래픽 하드웨어의 //performance//은 에뮬레이션 하지 않습니다. 에디터 안의 게임은 그래픽 카드에서의 표현(render)을 따릅니다. 에뮬레이션의 질을 줄임에 따라 더 많은 기능이 불가능하게 됩니다. 에뮬레이션은 그래픽의 기능들을 점검 할 수 있는 빠른 방법이지만, 게임은 실제적인 하드웨어에서 테스트 해야 합니다. 이는 실질적인 성능, 특정 그래픽 카드와 운영체계, 또는 드라이버의 버전을 드러내게 됩니다. =====에뮬레이션 레벨들(Emulation Levels)===== 그래픽 에뮬레이션 레벨들은 다음과 같습니다: ======Desktop!====== >>desktop<< |//No Emulation// |에뮬레이션이 수행되지 않습니다.| |//SM3.0// |그래픽카드를 쉐이더 모델(Shader Model) 3.0 레벨의 기능으로 에뮬레이션 합니다. 긴 정점 & 조각 쉐이더 프로그램들(Long vertex & fragment shader programs) 과 내부 탑재된 그림자들을 지원합니다.| |//SM2.0 (Radeon 9500)// |쉐이더 모델 2.0 기능들, “ATI Radeon” 스타일. 정점과 조각 프로그램들(Vertex & fragment programs), 내부 탑재 그림자들, ATI 텍스트 조각 쉐이더 확장(ATI text fragment shader extension), 8 질감 단위(8 texture units).| |//SM2.0 (GeForce FX)// |쉐이더 모델 2.0 기능들, NVIDIA GeForce 스타일. 정점 & 조각 프로그램들(Vertex & fragment programs), 내부 탑재된 그림자들, 4 질감 단위(4 texture units).| |//SM1.4 (Radeon 8500)// |쉐이더 모델 1.4 기능들. 정점 프로그램들(Vertex programs), ATI 텍스트 조각 쉐이더 확장(ATI text fragment shader extension), 6 질감 단위(6 texture units). _지원되지 않는 것들_:조각 프로그램들(fragment programs), 내부 탑재 그림자들.| |//SM1.1 (GeForce 3)// |쉐이더 모델 1.1 기능들. 정점 프로그램들, 4 질감 단위(4 texture units). _지원되지 않는 것들_:조각 프로그램들(fragment programs), 내부 탑재 그림자들.| |//DX7 (Radeon 7500)// |DirectX 7 레벨 기능들. 정점 프로그램들(일반적으로 소프트웨어 모드에서의), 3 질감 단위. _지원되지 않는 것들_: 조각 프로그램들(fragment programs), 내부 탑재 그림자들.| |//DX7 (GeForce 2)// |DirectX 7 레벨 기능들. 정점 프로그램들(일반적으로 소프트웨어 모드에서의), 2 질감 단위, 질감의 사이즈는 2048로 제한, cubemap 의 사이즈는 512로 제한. _지원되지 않는 것들_: 조각 프로그램들, 내부탑재 그림자들, 볼륨 질감들, 몇몇 복잡한 질감 혼합 모드들.| |//DX6// |DirectX 6 레벨 기능들. 2 질감 단위(2 texture units), 질감의 사이즈는 1024로 제한. _지원되지 않는 것들_: 정점과 조각 프로그램들(vertex & fragment programs), 내부 탑재 그림자들, 큐브맵들(cubemaps), 볼륨 질감들(rectangle textures), 세 개의 보강된 질감 혼합 모드들, DOT3 질감 혼합 모드들(DOT3 texture combine modes), 프로젝트 된 질감들.| |//Dinosaur// |모든 사람들이 잊어버린 (오래된) 그래픽 카드를 에뮬레이션 합니다. 하나의 질감 단위, 질감의 사이즈는 512로 제한하며, 정점 빛(vertex light)의 개수는 4로 제한합니다. _지원되지 않는 것들_: 정점과 조각 프로그램들(vertex & fragment programs), 내부 탑재 그림자들, 큐브맵들(cubemaps), 표현질감들(RenderTextures), 볼륨 질감들(volume textures), 직사각형 질감들, 세 개의 보강된 질감 혼합 모드들, DOT3 질감 혼합 모드들(DOT3 texture combine modes), 프로젝트 된 질감들.| ======iOS!====== >>ios<< |//No Emulation// |에뮬레이션이 수행되지 않습니다.| |//iPhone 4, 3GS, iPad OpenGL ES2.0// |iPhone 3GS를 에뮬레이션 하거나OpenGL ES 2.0가 구동되는 더 신형인iOS 하드웨어를 에뮬레이션 합니다.| |//iPhone 4, 3GS, iPad OpenGL ES1.1// |iPhone 3GS를 에뮬레이션 하거나OpenGL ES 1.1이 구동되는 더 신형인 iOS 하드웨어를 에뮬레이션 합니다.| |//Generic OpenGLES1.1 (4 texture stages)// |OpenGL ES 1.1이 구동되는 iOS hardware 를 부분 에뮬레이션 합니다. 유니티 에디터를 구동하거나 4개의 질감 합성 기 (texture combiner)를 지원하는 구형의 카드와 드라이버를 연동할 때 유용합니다.| |//iPhone (MBXlite)// |iPhone 3GS 보다 오래된 iPhone/iPod 터치 하드웨어를 에뮬레이션 합니다. 2개의 질감 합성 기를 지원합니다.| ======Android!====== >>android<< |//No Emulation// |에뮬레이션이 수행되지 않습니다.| |//Generic OpenGL ES2.0// |OpenGL ES 2.0를 연동하는 하드웨어를 에뮬레이션 합니다.| |//Generic OpenGLES1.1 (4 texture stages)// |Partially emulates Android hardware running OpenGL ES 1.1를 연동하는 Android 하드웨어를 부분적으로 에뮬레이션 합니다. 유니티 에디터를 연동하거나 오직 4개의 질감 합성 기를 지원하는 오래된 카드나 드라이버를 연동하는데 유용합니다.| 그래픽 카드가 특정 에뮬레이션 레벨을 지원하지 않는 경우, 그 레벨은 불가능(disable)하게 됩니다. 예를 들어, Intel GMA950 (Intel 915/945/3000) 카드는 쉐이더 모델 3.0 (Shader Model 3.0)을 지원하지 않으므로, 해당 레벨의 에뮬레이션을 하는 방법이 존재하지 않습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.GraphicsEmulation|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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