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======Physics Manager====== 사용자는 메뉴바로부터 **Edit->Project Settings->Physics**를 선택하는 것에 의해 ''Physics Manager''를 접근할 수 있습니다. {{:unity3d:Inspector-PhysicsManager.png}}\\ //Physics Manager// =====Properties===== |PROPS |//Gravity// |모든 ''Rigidbodies''에 적용되는 중력의 양. 보통 중력은 Y 축 위에서만 작동합니다 (음수가 다운됩니다). 중력이 미터/(초^2).| |//Default Material// |개별적인 ''Collider''에 지정되지 않으면 사용될 기본적인 ''Physic Material''. | |//Bounce Threshold// |이 값 아래의 상대적인 속도를 가지는 두 개의 충돌 물체가 충돌하지 않을 것입니다. 이 값 또한 지터를 감소해서 그것을 매우 낮은 값으로 세팅하는 것이 권장됩니다. | |//Sleep Velocity// |어떤 물체가 자러가기 위한 것 아래의 기본적인 선형 속도. | |//Sleep Angular Velocity// |어떤 물체가 자러가기 위한 것 아래의 기본적인 각속도. | |//Max Angular Velocity// |어떠한Rigidbodies을 위해서라도 허락된 기본 최대 각속도. Rigidbodies의 각속도는 빠르게 회전하는 몸체와 함게 수적인 불안정을 피하기 위해 //Max Angular Velocity// 안에서 머무르기 위해서 고정됩니다. 이것이 바퀴와 같은 물체위에서 빠르게 회전하는 것을 막을지도 모르기 때문에 사용자는 //Rigidbody.maxAngularVelocity//을 스크립팅하는 것에 의해 어떠한Rigidbody를 위해서라도 이 값을 덮어쓸 수 있습니다.| |//Min Penetration For Penalty// |충돌 해결자가 그것들을 떨어뜨리지 전에 두 개의 물체가 얼마나 깊게 서로를 뚫을 수 있는지. 높은 값은 물체가 더 많이 뚫게하고 지터를 감소합니다. | |//Solver Iteration Count// |얼마나 정확하게 조인트와 컨택이 해결되는지를 결정합니다. 보통 7의 값은 거의 모든 상황에서 매우 잘 작동합니다. | |//Raycasts Hit Triggers// |활성화되면 Trigger라고 마크된 하나의 Collider와 함께 교차하는 어떤 Raycast라도 히트를 리턴할 것입니다. 비활성화되면 이러한 교차는 히트를 리턴하지 않을 것입니다. | |//Layer Collision Matrix// |[[unity:LayerBasedCollision|layer-based collision]] 감지 시스템이 어떻게 행동할지를 결정합니다.| =====Details===== Physics Manager는 사용자가 사용자의 세계의 기본적인 행동을 정의하는 곳입니다. Rigidbody Sleeping의 설명을 위해서[[unity:RigidbodySleeping|sleeping]]에 대해 이 페이지를 읽습니다. =====Hints===== * 사용자가 진동하고 불규칙하게 행동하는 연결된 몸체에 문제가 있다면 더 높은 //Solver Iteration Count//을 세팅하는 것은 그들의 안정성을 향상할지도 모릅니다. 그러나 더 많은 프로세싱 파워가 필요할 것입니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-PhysicsManager|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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