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======GUI Texture====== ''GUI Textures''는 2D에서 평면 이미지로서 보여집니다. 그들은 사용자 인터페이스 요소들, 버튼, 또는 장식들을 위해 특별히 만들어 집니다. 그들의 위치와 스케일링은 x와 y 축들만을 따라서 행해지고 그들은 ''World Coordinates''보다는 ''Screen Coordinates''에서 측정됩니다. {{:unity3d:Inspector-GUITexture.png}}\\ //GUI Texture ''Inspector''// * 참고 : Unity 2.0은 ''UnityGUI'', GUI 스크립팅 시스템을 소개했습니다. 사용자는 GUI 텍스쳐 대신에UnityGUI와 함께 사용자 인터페이스 요소들을 생성하는 것을 더 좋아할지도 모릅니다. UnityGUI을 사용하는 법에 대해 [[GUI Scripting Guide]]에서 더 많이 읽어보시기 바랍니다. =====Properties===== |PROPS |//Texture// |텍스쳐의 디스플레이로서 사용될 [[unity:class-Texture2D|Texture]] 로의 레퍼런스 | |//Color// |스크린위에 그려지는 //Texture//를 색칠할 색상 | |//Pixel Inset// |GUI 텍스쳐의 스케일링과 위치의 픽셀 레벨 조절을 위해 사용됩니다. 모든 값들은 GUI 텍스쳐의 ''Transform''의 위치에 상대적으로 측정됩니다. | |>>>//X// |텍스쳐의 가장 왼쪽 픽셀 위치. | |>>>//Y// |텍스쳐의 가장 아래쪽 픽셀 위치. | |>>>//Width// |텍스쳐의 가장 오른쪽 픽셀 위치. | |>>>//Height// |텍스쳐의 가장 위쪽 픽셀 위치. | |//Left Border// |스케일에 의해 영향받지 않는 왼쪽으로 부터 픽셀의 수. | |//Right Border// |스케일에 의해 영향받지 않는 오른쪽으로 부터 픽셀의 수. | |//Top Border// |스케일에 의해 영향받지 않는 위쪽으로 부터 픽셀의 수. | |//Bottom Border// |스케일에 의해 영향받지 않는 아래쪽으로 부터 픽셀의 수. | =====Details===== GUITexture를 생성하기 위해서: - ''Project View''에서 텍스쳐를 선택합니다. - 메뉴바로부터 **GameObject->Create Other->GUI Texture**를 선택합니다. GUI 텍스쳐는 게임 인터페이스 배경, 버튼 또는 다른 요소들을 플레이어에게 보여주기 위해 완벽합니다. 스크립팅을 통해서 사용자는 텍스쳐의 다른 "states" 를 위해서 시각적인 피드백을 쉽게 제공할 수 있습니다 – 마우스가 텍스쳐 위로 움직이고 있을 때 또는 활동적으로 그것을 클릭하고 있을 때. 여기에 GUI 텍스쳐가 어떻게 계산되는지에 대한 기본적인 분석이 있습니다: {{:unity3d:GUITexture-Layout.jpg}}\\ // GUI Textures은 이러한 룰에 따라 놓여집니다 // {{:unity3d:GUITexture-Example.png}}\\ // GUI 텍스쳐와 함게 모두 생성되는 보여지는 GUI 요소들 // ====Borders==== 이미지의 각 모서리에서 텍스쳐와 함게 스케일하지 않을 픽셀의 숫자. 사용자가 사용자의 게임이 실행되는 화상도를 거의 모르는 것처럼 기회는 사용자의 GUI가 스케일 될 것이라는 것입니다. 몇몇의 GUI 텍스쳐는 모서리에 경계를 가지고 그것은 픽셀의 정확한 숫자입니다. 이것이 작동하게 하기 위해서 경계 사이즈를 텍스쳐로 부터 그것들을 매치하기 위해 세팅합니다. ====픽셀 삽입 (Pixel Inset)==== //Pixel Inset// 의 목적은 텍스쳐가 스크린 화상도와 함께 스케일링하지 않는 것이고 고정된 픽셀 사이즈에서 그것들을 지키지 않는 것입니다. 이것은 사용자가 어떠한 스케일링 없이 텍스쳐를 그리는 것을 허락합니다. 이것은 그들이 사용자의 게임 플레이 그래픽스를 위해서 더 많은 스크린 가치를 가지게 하는 것을 허락하면서 더 높은 화상도에서 사용자의 게임을 실행하는 플레이어가 스크린의 더 작은 영역에서 사용자의 텍스쳐를 볼 것이라는 것을 의미합니다. 그것을 효과적으로 사용하기 위해서 사용자는 GUI 텍스쳐의 (0,0,0)로 변환의 스케일을 세팅할 필요가 있습니다. //Pixel Inset// 은 텍스쳐의 사이즈의 완전한 조절이고 사용자는 //Pixel Inset// 값이 사용자의 텍스쳐의 정확한 픽셀 사이즈가 되도록 세팅할 수 있습니다. =====Hints===== * 각 레이어드 된 GUI 텍스쳐의 깊이는 글로벌 Z 위치가 아니라 그것의 개별적인 Z 변화 위치에 의해 결정됩니다. * GUI 텍스쳐는 메뉴 스크린을 만들거나 또는 pause/escape 메뉴 스크린을 만들기 위해 좋습니다. * 사용자는 사용자가 너비와 높이를 위한 픽셀의 특정 숫자가 되기 원하는 어떠한 GUI 텍스쳐 위의 //Pixel Inset//을 사용해야 합니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-GuiTexture|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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