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오디오 파일들 Audio Files

메쉬(Mesh)나 텍스처(Texture)를 사용할 때와 마찬가지로 오디오 파일 Audio File 에셋의 작업방식 workflow도 사용자가 빠르고 쉽게 작업할 수 있도록 설계 되었습니다. 사용자는 오디오 파일을 원하는 어떠한 포맷으로도 만들 수 있고, 유니티는 그것을 불러온 후 다시 재생할 수 있습니다. 그러나 사용자가 오디오 파일 작업을 하기 위해 꼭 알아야 할 몇 가지 사항들이 있습니다.

유니티의 오디오는 네이티브 Native 아니면 압축 Compressed 형태입니다. 유니티의 가장 일반적인 포맷들 (아래 리스트 참조)을 지원합니다. 파일을 불러오려면 해당 파일을 그냥 에디터 Editor로 드래그 하면 됩니다. 디폴트 모드는 Native 이고 유니티는 원본 파일을 그대로 사용하지만, 제공한 파일을 압축 할 수도 있습니다. 불러오기에서 Compressed 옵션을 사용하면 됩니다. (유니티 아이폰은 하드웨어 디코더 Hardware Decoder 를 사용할 수 있습니다. 이것은 아이폰의 관련 문서를 참조) 네이티브와 압축 형태의 차이는 다음과 같습니다:

  • 압축 Compressed: 에디터 안에서 압축 compressed 옵션을 선택하여 사운드들을 압축합니다. 오디오 데이터는 작을 것이나 재생 시 디코드 decode 하기 위해 CPU 싸이클들이 소요될 것입니다. 타겟에 따라서, 유니티는 오디오를 Ogg Vorbis (Mac/PC/콘솔) 나 MP3 (모바일 플랫폼) 형태로 인코딩 encoding 할 것입니다. 최상의 음향을 원한다면 오디오를 WAV 혹은 AIFF (PCM data 포함) 등의 무압축 포맷으로 가져와서 유니티가 인코딩을 하게 하면 됩니다. 만약 MAC/PC (스탠드얼론, 웹플레이어) 만을 타겟으로 한다면 Ogg Vorbis 파일 불러오기 importing 는 음향의 질에 영향을 끼치지 않을 것입니다. 하지만 모바일 플랫폼으로 변환하는 것은 MP3로 재인코딩 re-encode 할 수 밖에 없고, 이 경우 약간의 음질 저하가 생깁니다. 모바일 플랫폼 만을 타겟으로 하는 경우 MP3 불러오기도 마찬가지입니다.
  • 네이티브 Native: 짧은 사운드 이펙트를 위해서 네이티브 (WAV, AIFF) 오디오를 사용하세요. 오디오 데이터 용량은 더 클지 모르지만, 사운드가 재생 시에 디코딩 decoding 될 필요가 없습니다.

유니티에 불러들인 모든 오디오 파일은 오디오 클립 Audio Clip이 됩니다. 오디오 클립은 오디오 소스Audio Sources오디오 리스너 Audio Listener와 함께 작동합니다. 클립들은 단지 오디오 데이터라고 생각하세요. 게임에서 사용자의 클립을 오브젝트에 붙이면 (attach) 그때부터 그것은 오디오 소스가 되고 볼륨 Volume, 음높이 Pitch, 등의 다양한 다른 속성들을 가지게 됩니다. 한 소스 Source 가 재생되는 동안, 오디오 리스너 Audio Listener 는 충분히 가까이 있는 모든 소스를 “듣기”할 수 있고 바로 사용자 스피커를 통하여 그 소리를 듣게 됩니다. 사용자의 씬(scene)에는 단 한 개의 오디오 리스너만 존재할 수 있고, 이것은 일반적으로 메인 카메라 Main Camera에 부착되어 있습니다. 대부분의 경우, 사용자는 클립이나 리스너 보다는 오디오 소스와 작업을 하게 될 것입니다.

지원 포멧

!포맷 !Mac/PC로 압축!모바일로 압축
MPEG(1/2/3) Ogg Vorbis MP3
Ogg Vorbis Ogg Vorbis MP3
WAV Ogg Vorbis MP3
AIFF Ogg Vorbis MP3
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IT - -
S3M - -
XM - -

유니티에서의 사운드 사용에 대한 추가 정보를 보시려면 이 매뉴얼의 Sound chapter 부분의 Creating Gameplay을 참조하세요.

오디오 클립 Audio Clips오디오 소스에 의해 사용되는 오디오 데이터 입니다. 유니티는 모노, 스테레오 그리고 멀티 (최대 8) 채널 오디오 에셋들을 지원합니다. 유니티는 다음의 오디오 파일 포맷들을 불러오기 importing 지원합니다 : _.aif_, _.wav_, _.mp3_, 와 _.ogg_, 그리고 다음의 tracker module file formats: _.xm_, _.mod_, _.it_, and _.s3m_. 트래커 모듈 에셋들의 경우 파형 미리보기 (waveform preview)가 에셋 불러오기 인스펙터(asset import inspector)에서 렌더링 되지 않는다는 것 외에는 유니티에 있는 모든 다른 오디오 에셋들과 같은 방식으로 작동합니다.


오디오 클립인스펙터

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