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======Using the Mesh Class====== 메쉬 클래스는 객체의 메쉬 기하의 기본 스크립트 인터페이스입니다. 이것은 꼭지점, 삼각형, 법선 그리고 텍스쳐 좌표를 나타내주기 위해 배열을 사용하며 몇가지 다른 유용한 속성과 메쉬 생성을 도와줄 함수들을 제공합니다. =====Accessing an Object's Mesh===== 메쉬 데이타는 메쉬 필터 컴포넌트(그리고 그 객체는 또한 기하를 시각화하기 위해 메쉬 렌더러를 필요로 합니다)를 사용하는 객체에 첨부가 됩니다. 이 컴포넌트는 익숙한GetComponent함수를 사용하여 접근 가능합니다:- <file csharp>var mf: MeshFilter = GetComponent(MeshFilter); // Use mf.mesh to refer to the mesh itself.</file> =====Adding the Mesh Data===== 메쉬 객체는 꼭지점과 그 관련 데이터(법선 그리고 UV 좌표)와 삼각형 데이터를 위한 속성을 가집니다. 꼭지점은 어떤 순서로도 제공될 수 있지만 법선과 UV의 배열은 순서가 있어서 인덱스가 각 꼭지점과 상응하도록 해야합니다(예를 들어 법선 배열의 요소 0은 꼭지점 0의 법선을 제공합니다). 꼭지점은 객체의 로컬 공간의 점들을 나타내는Vector3s입니다. 법선은 방향과 로컬 좌표를 나타내는 법선화된Vector3s입니다. UV는Vector2s로 나타내지만Vector2타입이 U와 V라 불리는 필드를 가지지 않으므로 사용자는 마음속으로 그것을 각각 X와 Y로 변환합니다. 삼각형은 꼭지점 배열에서 인덱스처럼 동작하는 세개의 정수를 나타냅니다. 삼각형을 표현하기 위해 특별한 클래스를 사용하기 보다는 그 배열은 단순히 정수 인덱스의 리스트입니다. 이것은 각 삼각형을 위해 세개씩 그룹져 있으며 그래서 첫 세개의 요소가 첫번째 삼각형을 정의합니다. 그리고 다음 세개가 다음 삼각형을 정의합니다. 삼각형의 중요한 세부 사항은 구석에 위치한 꼭지점의 순서입니다. 그것은 정렬되어야 하는데 그래서 사용자가 삼각형의 바깥 표면을 보았을 때 각 구석이 시계방향으로 돌수 있도록 되어야 합니다. 어느 구석에서 시작하는지는 중요하지 않습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.UsingtheMeshClass|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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