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unity:sl-platformdifferences [2015/05/21 15:36] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 66.249.65.83 | unity:sl-platformdifferences [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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======Platform Specific Rendering Differences====== | ======Platform Specific Rendering Differences====== | ||
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* OpenGL과OpenGL ES에서 좌표는 바닥에서 0이고 위로 증가합니다. | * OpenGL과OpenGL ES에서 좌표는 바닥에서 0이고 위로 증가합니다. | ||
- | 대부분의 시간에 이것은 하나의 [[unity3d:class-RenderTexture]]로 렌더링할 때를 제외하고는 정말로 중요하지 않습니다. 저런 경우에 Unity는 Direct3D 위에서 하나의 텍스쳐로 렌더링할 때 컨벤션이 플랫폼들 사이에서 매치하기 위해서 내부적으로 렌더링을 위아래로 바꿉니다. | + | 대부분의 시간에 이것은 하나의 [[class-RenderTexture]]로 렌더링할 때를 제외하고는 정말로 중요하지 않습니다. 저런 경우에 Unity는 Direct3D 위에서 하나의 텍스쳐로 렌더링할 때 컨벤션이 플랫폼들 사이에서 매치하기 위해서 내부적으로 렌더링을 위아래로 바꿉니다. |
- | 이것이 행해지지 않는 하나의 경우가 [[unity3d:comp-ImageEffects|Image Effects]]와 Anti-Aliasing이 사용될 때 입니다. 이 경우에, Unity는 anti-aliasing을 얻기 위해서 스크린으로 렌더합니다. 그리고 나서 이미지 효과와 함께 앞으로의 프로세싱을 위해서 렌더링을 RenderTexture으로 해결합니다. 이미지 효과를 위한 결과적인 소스 텍스쳐는 Direct3D에서 위아래로 바뀌지 않습니다 (모든 다른 렌더 텍스쳐와는 다르게). | + | 이것이 행해지지 않는 하나의 경우가 [[comp-ImageEffects|Image Effects]]와 Anti-Aliasing이 사용될 때 입니다. 이 경우에, Unity는 anti-aliasing을 얻기 위해서 스크린으로 렌더합니다. 그리고 나서 이미지 효과와 함께 앞으로의 프로세싱을 위해서 렌더링을 RenderTexture으로 해결합니다. 이미지 효과를 위한 결과적인 소스 텍스쳐는 Direct3D에서 위아래로 바뀌지 않습니다 (모든 다른 렌더 텍스쳐와는 다르게). |
사용자의 이미지 효과가 간단하다면 (하나의 텍스쳐를 한 번에 프로세스함), | 사용자의 이미지 효과가 간단하다면 (하나의 텍스쳐를 한 번에 프로세스함), | ||
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MSAA가 활성화되고 알파 블렌디드 기하학이 RGBA colorMask 없이 그려질 때 애플 드라이버에 아티팩트를 낳는 버그가 있습니다. 아티팩트를 막기 위해서는 이 구성이 발생할 때 사용자는 RGBA colorMask를 강요합니다. 그러나 그것은 내장된 Glow FX 를 그릴 것입니다(강도 값을 위해서 그것이 DST_ALPHA을 필요로 하는 것처럼). 또한 사용자가 그들을 스스로 썼다면 사용자의 쉐이더를 업데이트 해주세요 ([[ScriptRef: | MSAA가 활성화되고 알파 블렌디드 기하학이 RGBA colorMask 없이 그려질 때 애플 드라이버에 아티팩트를 낳는 버그가 있습니다. 아티팩트를 막기 위해서는 이 구성이 발생할 때 사용자는 RGBA colorMask를 강요합니다. 그러나 그것은 내장된 Glow FX 를 그릴 것입니다(강도 값을 위해서 그것이 DST_ALPHA을 필요로 하는 것처럼). 또한 사용자가 그들을 스스로 썼다면 사용자의 쉐이더를 업데이트 해주세요 ([[ScriptRef: | ||
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