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unity:rigidbody [2022/01/02 00:37] – [속성] 61.74.132.138unity:rigidbody [2022/10/09 23:50] (현재) – [Hints] V_L
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-사용자의 리지드바디를 제어하기 위하여, 사용자는 주로 스크립트를 사용하여 힘이나 회전력을 가할 것 이다. 이것을 하려면 오브젝트의 리지드바디에 //[[ScriptRef:Rigidbody.AddForce.html|AddForce()]]//와 //[[ScriptRef:Rigidbody.AddTorque.html|AddTorque()]]//를 호출함.사용자가 물리력을 사용할 경우 오브젝트의 Transform을 변경할 수 없다는 것을 기억하십시오.+사용자의 리지드바디를 제어하기 위하여, 사용자는 주로 스크립트를 사용하여 힘이나 회전력을 가할 것 이다. 이것을 하려면 오브젝트의 리지드바디에 //[[ScriptRef:Rigidbody.AddForce.html|AddForce()]]//와 //[[AddTorque|AddTorque()]]//를 호출함.사용자가 물리력을 사용할 경우 오브젝트의 Transform을 변경할 수 없다는 것을 기억하십시오.
  
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 사용자의 게임이 사용자 오브젝트를 다른 규모로 발생하게 할 필요가 있다면, 사용자 Transform의 스케일 축의 값을 조절하는 것은 허용된다. 단점은 물리 시뮬레이션에서 해당 오브젝트가 발생할 때 더 많은 작업을 해야 한다는 것이며 이것이 사용자 게임의 성능 저하를 가져올 수 있다. 이것이 비로 엄청난 손실은 아니지만 다른 두 옵션으로 사용자의 스케일을 최종 설정하는 것보다는 덜 효율적이다. 또한 일정하지 않은 스케일을 사용하면 육아(Parenting)이 사용되었을 때 원치 않는 행동이 생길 수도 있다는 것을 기억하십시오. 이러한 이유들로 사용자의 모델링 어플리케이션에서 정확한 스케일을 사용하여 오브젝트를 생성하는 것이 항상 최고의 선택이라는 것 이다. 사용자의 게임이 사용자 오브젝트를 다른 규모로 발생하게 할 필요가 있다면, 사용자 Transform의 스케일 축의 값을 조절하는 것은 허용된다. 단점은 물리 시뮬레이션에서 해당 오브젝트가 발생할 때 더 많은 작업을 해야 한다는 것이며 이것이 사용자 게임의 성능 저하를 가져올 수 있다. 이것이 비로 엄청난 손실은 아니지만 다른 두 옵션으로 사용자의 스케일을 최종 설정하는 것보다는 덜 효율적이다. 또한 일정하지 않은 스케일을 사용하면 육아(Parenting)이 사용되었을 때 원치 않는 행동이 생길 수도 있다는 것을 기억하십시오. 이러한 이유들로 사용자의 모델링 어플리케이션에서 정확한 스케일을 사용하여 오브젝트를 생성하는 것이 항상 최고의 선택이라는 것 이다.
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 +  * AddExplosionForce Applies a force to a rigidbody that simulates explosion effects.
 +  * AddForce Adds a force to the Rigidbody.
 +  * AddForceAtPosition Applies force at position. As a result this will apply a torque and force on the object.
 +  * AddRelativeForce Adds a force to the rigidbody relative to its coordinate system.
 +  * AddRelativeTorque Adds a torque to the rigidbody relative to its coordinate system.
 +  * AddTorque Adds a torque to the rigidbody.
 +  * ClosestPointOnBounds The closest point to the bounding box of the attached colliders.
 +  * GetPointVelocity The velocity of the rigidbody at the point worldPoint in global space.
 +  * GetRelativePointVelocity The velocity relative to the rigidbody at the point relativePoint.
 +  * IsSleeping Is the rigidbody sleeping?
 +  * MovePosition Moves the kinematic Rigidbody towards position.
 +  * MoveRotation Rotates the rigidbody to rotation.
 +  * ResetCenterOfMass Reset the center of mass of the rigidbody.
 +  * ResetInertiaTensor Reset the inertia tensor value and rotation.
 +  * SetDensity Sets the mass based on the attached colliders assuming a constant density.
 +  * Sleep Forces a rigidbody to sleep at least one frame.
 +  * SweepTest Tests if a rigidbody would collide with anything, if it was moved through the Scene.
 +  * SweepTestAll Like Rigidbody.SweepTest, but returns all hits.
 +  * WakeUp Forces a rigidbody to wake up.
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 =====Hints===== =====Hints=====