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unity:rendertech-deferredlighting [2015/05/21 14:02] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 121.165.160.57unity:rendertech-deferredlighting [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======지연된(Deferred) 라이트 랜더링 경로의 상세사항====== ======지연된(Deferred) 라이트 랜더링 경로의 상세사항======
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 ====기본 패스(Base Pass)==== ====기본 패스(Base Pass)====
  
-기본 패스는 각 오브젝트를 한번 랜더링 합니다. 뷰 공간의 노멀과 반사 파워(specular power)는 하나의 ARGB32 [[unity3d:class-RenderTexture|Render Texture]]으로 랜더링 됩니다 (RGB 채널에서 노멀로, A에서 반사 파워로). 만일 플랫폼과 하드웨어가 Z 버퍼를 텍스처로 읽는 것을 지원한다면, 그러면 Depth는 명시적으로 랜더링 되지 않습니다. 만일 Z 버퍼가 텍스처로 접근할 수 없다면, 그 depth는 추가적인 랜더링 패스에서 [[unity:SL-ShaderReplacement|shader replacement]]을 사용하여 랜더링 됩니다.+기본 패스는 각 오브젝트를 한번 랜더링 합니다. 뷰 공간의 노멀과 반사 파워(specular power)는 하나의 ARGB32 [[class-RenderTexture|Render Texture]]으로 랜더링 됩니다 (RGB 채널에서 노멀로, A에서 반사 파워로). 만일 플랫폼과 하드웨어가 Z 버퍼를 텍스처로 읽는 것을 지원한다면, 그러면 Depth는 명시적으로 랜더링 되지 않습니다. 만일 Z 버퍼가 텍스처로 접근할 수 없다면, 그 depth는 추가적인 랜더링 패스에서 [[unity:SL-ShaderReplacement|shader replacement]]을 사용하여 랜더링 됩니다.
  
 기본 패스의 결과는 노멀과 반사파워를 가진 장면 콘텐츠와 랜더러 텍스처로 채워진 Z 버퍼입니다. 기본 패스의 결과는 노멀과 반사파워를 가진 장면 콘텐츠와 랜더러 텍스처로 채워진 Z 버퍼입니다.
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-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.RenderTech-DeferredLighting|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.RenderTech-DeferredLighting|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
  

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