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unity:optimizinggraphicsperformance [2015/05/22 00:18] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 66.249.65.83unity:optimizinggraphicsperformance [2018/02/22 11:34] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======그래픽 성능 최적화====== ======그래픽 성능 최적화======
 [[#DesktopOptimizingGraphicsPerformance]] [[#DesktopOptimizingGraphicsPerformance]]
 ======Desktop!====== ======Desktop!======
->>desktop<<+
 게임이 끊김 없이 부드럽게 동작하는 것은 게임의 성공 여부에 매우 중요 합니다. 유니티가 이를 위해 존재합니다. 저희들은 다양한 하드웨어에 유니티 iOS가 빨리 동작하도록 많은 시간과 노력을 기울였습니다.  아래에는 게임의 스피드를 최대화 하기 위한 몇몇 간단 한 안내서를 소개합니다. 게임이 끊김 없이 부드럽게 동작하는 것은 게임의 성공 여부에 매우 중요 합니다. 유니티가 이를 위해 존재합니다. 저희들은 다양한 하드웨어에 유니티 iOS가 빨리 동작하도록 많은 시간과 노력을 기울였습니다.  아래에는 게임의 스피드를 최대화 하기 위한 몇몇 간단 한 안내서를 소개합니다.
  
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 픽셀 불빛을 사용하면, 각각의 ''GameObject''는 오브젝트에 영향을 주는 픽셀 불빛의 갯수 만큼 표현되어야 합니다. 멀리 떨어져 있는 두 오브젝트를 결합하면, 오브젝트의 크기가 증가할 것이고, 이 큰 오브젝트에 영향을 주는 많은 물빛들을 가지게 될 것입니다. 오브젝트들이 분리되어있으면, 멀리 떨어진 메쉬의 부분에 빛들이 적용될 필요는 없습니다.이는 통합된 메쉬를 표현하는데 통합되지 않는 메쉬(따라서 아무것도 저장하지 않는) 의 개수 만큼 표현하는 결과가 생깁니다. 이런 이유로, 멀리 떨어진 ''GameObjects''들을 각각의 메쉬들로 보존해야 합니다. 픽셀 불빛을 사용하면, 각각의 ''GameObject''는 오브젝트에 영향을 주는 픽셀 불빛의 갯수 만큼 표현되어야 합니다. 멀리 떨어져 있는 두 오브젝트를 결합하면, 오브젝트의 크기가 증가할 것이고, 이 큰 오브젝트에 영향을 주는 많은 물빛들을 가지게 될 것입니다. 오브젝트들이 분리되어있으면, 멀리 떨어진 메쉬의 부분에 빛들이 적용될 필요는 없습니다.이는 통합된 메쉬를 표현하는데 통합되지 않는 메쉬(따라서 아무것도 저장하지 않는) 의 개수 만큼 표현하는 결과가 생깁니다. 이런 이유로, 멀리 떨어진 ''GameObjects''들을 각각의 메쉬들로 보존해야 합니다.
  
-메쉬를 표현할때, 유니티는 메쉬 주위의 모든 불빛을 찾습니다. 그리고, 어떤 빛들이 메쉬에 가장 영향을 미치는지 알아냅니다. [[unity3d:class-QualitySettings|QualitySettings]]은 얼마나 많은 빛이 픽셀 빛과 정점 (vertex) 빛으로 도래되는지를 변경할 때 사용합니다. +메쉬를 표현할때, 유니티는 메쉬 주위의 모든 불빛을 찾습니다. 그리고, 어떤 빛들이 메쉬에 가장 영향을 미치는지 알아냅니다. [[class-QualitySettings|QualitySettings]]은 얼마나 많은 빛이 픽셀 빛과 정점 (vertex) 빛으로 도래되는지를 변경할 때 사용합니다. 
  
 모든 빛들은 메쉬로부터 얼마나 떨어지고, 얼마나 강도가 있는지에 기반하여 중요성을 계산합니다. 모든 빛들은 메쉬로부터 얼마나 떨어지고, 얼마나 강도가 있는지에 기반하여 중요성을 계산합니다.
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 =====더 살펴보기===== =====더 살펴보기=====
-(:tocportion:)+ 
 +      * [[DrawCallBatching]] 드로우콜 배치 (Draw Call Batching) 
 +      * [[unity:ModelingOptimizedCharacters]] 최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters) 
 +      * [[unity:RenderingStatistics]] 렌더링 통계 (Rendering Statistics) 
  
 [[#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance]] [[#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance]]
 ======iOS!====== ======iOS!======
->>ios<<+
 iOS를 위해서 컨텐트의 최적화를 원한다면 [[unity3d:KrMain.iphone-Hardware|learn more about iOS hardware devices]] 페이지를 참조 하십시오. iOS를 위해서 컨텐트의 최적화를 원한다면 [[unity3d:KrMain.iphone-Hardware|learn more about iOS hardware devices]] 페이지를 참조 하십시오.
  
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 =====더 살펴보기===== =====더 살펴보기=====
-  * iOS성능 최적화 [[unity3d:iphone-performance|Optimizing iOS Performance]] +  * iOS성능 최적화 [[iphone-performance|Optimizing iOS Performance]] 
-  * iOS 하드웨어 안내 [[unity3d:iphone-Hardware|iOS Hardware Guide]] +  * iOS 하드웨어 안내 [[iphone-Hardware|iOS Hardware Guide]] 
-  * iOS 자동 그리기 호출 일괄처리 [[unity3d:iphone-DrawCall-Batching|iOS Automatic Draw Call Batching]]+  * iOS 자동 그리기 호출 일괄처리 [[iphone-DrawCall-Batching|iOS Automatic Draw Call Batching]]
   * 최적화 캐릭터들의 모델링 [[ModelingOptimizedCharacters|Modeling Optimized Characters]]   * 최적화 캐릭터들의 모델링 [[ModelingOptimizedCharacters|Modeling Optimized Characters]]
   * 렌더링 통계 [[unity:RenderingStatistics#RenderingStatisticsIPhone|Rendering Statistics]]   * 렌더링 통계 [[unity:RenderingStatistics#RenderingStatisticsIPhone|Rendering Statistics]]
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 [[#AndroidOptimizingGraphicsPerformance]] [[#AndroidOptimizingGraphicsPerformance]]
 ======Android!====== ======Android!======
->>android<<+<
 =====라이팅 성능===== =====라이팅 성능=====
  
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-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.OptimizingGraphicsPerformance|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.OptimizingGraphicsPerformance|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)