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unity:networkreferenceguide [2015/05/26 02:43] V_Lunity:networkreferenceguide [2018/02/22 11:34] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======Network Reference Guide====== ======Network Reference Guide======
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 [[net-RPCDetails|]] [[net-RPCDetails|]]
  
-=====State Synchronization]]=====+=====State Synchronization=====
  
 State Synchronization는 네트워크 위에서 실행하는 두 개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스의 특정 집합을 주기적으로 업데이트하는 하나의 방법입니다. State Synchronization는 네트워크 위에서 실행하는 두 개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스의 특정 집합을 주기적으로 업데이트하는 하나의 방법입니다.
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-=====Network Instantiate]]=====+=====Network Instantiate=====
  
 네트워킹에서 하나의 다른 주제는 오브젝트의 소유권 입니다. 누가 무엇을 컨트롤 하는가? 네트워크 객체화는 사용자를 위해 이 로직을 결정할 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 하는지를 설명할 것입니다. 그것은 또한 사용자가 더 많은 컨트롤을 필요로할 때 상황을 위해서 복잡한 대체 방안을 설명할 것입니다. 네트워킹에서 하나의 다른 주제는 오브젝트의 소유권 입니다. 누가 무엇을 컨트롤 하는가? 네트워크 객체화는 사용자를 위해 이 로직을 결정할 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 하는지를 설명할 것입니다. 그것은 또한 사용자가 더 많은 컨트롤을 필요로할 때 상황을 위해서 복잡한 대체 방안을 설명할 것입니다.
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 [[net-MasterServer]] [[net-MasterServer]]
  
-=====Minimizing Bandwidth]]=====+=====Minimizing Bandwidth=====
  
 사용자가 데이터를 어떻게 그리고 어디서 공유하는지에 대한 모든 선택은 사용자 게임 사용의 대역폭에 영향을 미칠 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용과 그것을 어떻게 최소로 유지하는 지에 대한 자세한 정보를 공유할 것입니다. 사용자가 데이터를 어떻게 그리고 어디서 공유하는지에 대한 모든 선택은 사용자 게임 사용의 대역폭에 영향을 미칠 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용과 그것을 어떻게 최소로 유지하는 지에 대한 자세한 정보를 공유할 것입니다.
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 [[MobileNetworking|]] [[MobileNetworking|]]
  
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.NetworkReferenceGuide|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.NetworkReferenceGuide|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)