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unity:networkreferenceguide [2015/05/26 02:43] – V_L | unity:networkreferenceguide [2018/02/22 11:34] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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======Network Reference Guide====== | ======Network Reference Guide====== | ||
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[[net-RPCDetails|]] | [[net-RPCDetails|]] | ||
- | =====State Synchronization]]===== | + | =====State Synchronization===== |
State Synchronization는 네트워크 위에서 실행하는 두 개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스의 특정 집합을 주기적으로 업데이트하는 하나의 방법입니다. | State Synchronization는 네트워크 위에서 실행하는 두 개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스의 특정 집합을 주기적으로 업데이트하는 하나의 방법입니다. | ||
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- | =====Network Instantiate]]===== | + | =====Network Instantiate===== |
네트워킹에서 하나의 다른 주제는 오브젝트의 소유권 입니다. 누가 무엇을 컨트롤 하는가? 네트워크 객체화는 사용자를 위해 이 로직을 결정할 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 하는지를 설명할 것입니다. 그것은 또한 사용자가 더 많은 컨트롤을 필요로할 때 상황을 위해서 복잡한 대체 방안을 설명할 것입니다. | 네트워킹에서 하나의 다른 주제는 오브젝트의 소유권 입니다. 누가 무엇을 컨트롤 하는가? 네트워크 객체화는 사용자를 위해 이 로직을 결정할 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 하는지를 설명할 것입니다. 그것은 또한 사용자가 더 많은 컨트롤을 필요로할 때 상황을 위해서 복잡한 대체 방안을 설명할 것입니다. | ||
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[[net-MasterServer]] | [[net-MasterServer]] | ||
- | =====Minimizing Bandwidth]]===== | + | =====Minimizing Bandwidth===== |
사용자가 데이터를 어떻게 그리고 어디서 공유하는지에 대한 모든 선택은 사용자 게임 사용의 대역폭에 영향을 미칠 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용과 그것을 어떻게 최소로 유지하는 지에 대한 자세한 정보를 공유할 것입니다. | 사용자가 데이터를 어떻게 그리고 어디서 공유하는지에 대한 모든 선택은 사용자 게임 사용의 대역폭에 영향을 미칠 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용과 그것을 어떻게 최소로 유지하는 지에 대한 자세한 정보를 공유할 것입니다. | ||
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[[MobileNetworking|]] | [[MobileNetworking|]] | ||
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