찾기
내용으로 건너뛰기
추적
문서의 이전 판을 선택했습니다!
저장하면 이 자료로 새 판을 만듭니다.
미디어 파일
======Managing asset dependencies====== Any given asset in a bundle may depend on other assets. For example, a model may incorporate materials which in turn make use of textures and shaders. It is possible to include all an asset's dependencies along with it in its bundle. However, several assets from different bundles may all depend on a common set of other assets (eg, several different models of buildings may use the same brick texture). If a separate copy of a shared dependency is included in each bundle that has objects using it, then redundant instances of the assets will be created when the bundles are loaded. This will result in wasted memory. To avoid such wastage, it is possible to separate shared dependencies out into a separate bundle and simply reference them from any bundles with assets that need them. First, the referencing feature needs to be enabled with a call to [[ScriptRef:BuildPipeline.PushAssetDependencies.html|BuildPipeline.PushAssetDependencies]]. Then, the bundle containing the referenced dependencies needs to be built. Next, another call to PushAssetDependencies should be made before building the bundles that reference the assets from the first bundle. Additional levels of dependency can be introduced using further calls to PushAssetDependencies. The levels of reference are stored on a stack, so it is possible to go back a level using the corresponding [[ScriptRef:BuildPipeline.PopAssetDependencies.html|BuildPipeline.PopAssetDependencies]] function. The push and pop calls need to be balanced including the initial push that happens before building. At runtime, you need to load a bundle containing dependencies before any other bundle that references them. For example, you would need to load a bundle of shared textures before loading a separate bundle of materials that reference those textures. Note that if you anticipate needing to rebuild asset bundles that are part of a dependency chain then you should build them with the [[ScriptRef:BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle.html|BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle]] option enabled. This guarantees that the internal ID values used to identify assets will be the same each time the bundle is rebuilt. [[AssetBundlesIntro|back to AssetBundles Intro]] {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.managingassetdependencies|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
2+1?
이 필드는 비어 있도록 유지하세요:
저장
미리 보기
취소
편집 요약
참고: 이 문서를 편집하면 내용은 다음 라이선스에 따라 배포하는 데 동의하는 것으로 간주합니다:
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
연결문서
AssetBundles (Pro only)
유니티3D ( Unity3D )
문서 도구
문서 보기
이전 판
연결문서
맨 위로
다크 모드로 보기
☀️
Toggle Menu
유니티3D ( Unity3D )
너두 고쳐두 됩니다.
사이트 도구
최근 바뀜
미디어 관리자
사이트맵
사용자 도구
등록
로긴
최근 수정된 문서
semen_analysis
[정액검사결과 정상치]
페러데이_저가_투어
[페러데이 저가 투어]
php
[safe mode 를 사용하라]
complex_regional_pain_syndrome
dj_java_decompiler
[자바 디컴파일러 (Dj Java Decompiler)]
std024
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
misuse_preca4
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
misuse_nobason6
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
herpes_simplex
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
임신_중_음부포진_감염
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
외음부
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
genital_herpes
연성하감
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
섹스
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
성병예방_치료
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
성병
↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다
herpes_genitalis
↷ 문서 이름이 med:herpes_genitalis에서 med:genital_herpes(으)로 바뀌었습니다