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======세부 텍스쳐(Detail Textures)는 어떻게 이용하나요?====== ''세부 텍스쳐''는 작고 표면에 접근할수록 사라지는 미세한 패턴을 가집니다. 예를들어, 나무결, 석재의 불완전함 또는 지형의 지구적인 세부사항들이 있습니다. 그 것은 명시적으로 [[unity:shader-NormalDiffuseDetail|Diffuse Detail shader]]와 함께 쓰입니다. 세부 텍스쳐는 모든 방향으로 타일을 해야합니다. 값이 0-127인 색상은 어두운 객체를 어둡게, 128은 변화를 주지 않고, 더 밝은 색상은 객체를 밝게 보이게 합니다. 이미지를 128근처에 중심이 맞춰지도록 하는것이 중요한데 그렇지 않으면 객체가 접근할 수록 어두워 지거나 밝아 집니다. - 세부 텍스쳐의 그레이 스케일 이미지를 그리거나 찾으세요.\\ {{:unity3d:HOWTO-detail1.png}}\\ //세부 텍스쳐//\\ \\ {{:unity3d:HOWTO-detail2.png}}\\ //색상 수준(Levels)// - 사용자 주 텍스쳐 옆에 이미지를 저장하세요. - 유니티에서 이미지를 선택하고 "Generate Mip Maps"에서 //Fades Out//을 활성화하고 슬라이더를 ''Inspector''의 ''Import Settings''에 있는 이것과 같이 설정합니다. - 탑 슬라이더는 사라지기 전에 텍스쳐가 얼마나 작아야 하는지를 결정하고 바닥에 있는 슬라이더는 세부 텍스쳐가 완전히 사라지기 전에 얼마나 멀리 떨어져야 하는지를 정합니다.\\ \\ {{:unity3d:HOWTO-detailmipmaps.png}}\\ s. - 오른쪽의 ''Material Inspector''의 쉐이더 드랍다운에서 **Diffuse Detail**를 선택합니다:\\ {{:unity3d:HOWTO-detail3.png}} - ''Project View''에서 텍스쳐를 드래그해서 //세부// 텍스쳐 칸으로 옮깁니다. - //기울기// 값은 높은 값으로 설정합니다\\ {{:unity3d:HOWTO-detail4.png}} {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.HOWTO-UseDetailTexture|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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