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======Execution Order====== Unity 스크립팅에서 스크립트가 실행되는 것처럼 미리 정해진 순서대로 실행되는 많은 이벤트 함수가 있습니다. 이 실행 순서는 아래에서 설명됩니다: ======First Scene Load====== 이러한 함수는 씬이 시작될 때 불려집니다 (씬에서 각 물체를 위해서 한 번). * __Awake:__ 이 함수는 모든 시작 함수전에 불려지고 prefab이 객체화된 후에 불려집니다. * __OnEnable:__ (물체가 활성화될 때만 불려집니다) : 이 함수는 물체가 활성화된 후에 불려집니다. ======Before the first frame update====== * __Start:__ 스크립트 인스턴스가 활성화될 때만 첫 번째 프레임 업데이트 전에 Start가 불려집니다. ======Update Order====== 사용자가 게임 로직과 상호 작용, 애니메이션, 카메라 위치 등을 계속 트랙할 때 사용자가 사용할 수 있는 몇 가지 다른 이벤트가 있습니다. 공통적인 패턴은 //Update()//함수에서 대부분의 태스크를 실행한다는 것입니다. 그러나 사용자가 사용할 수 있는 다른 함수들도 있습니다. * __FixedUpdate:__ //FixedUpdate()//은 //Update()//보다 더 자주 불려집니다. 프레임 레이트가 낮으면 프레임마다 여러번 불려질 수 있고 프레임 레이트가 높다면 프레임 사이에서 한 번도 불려지지 않을 지도 모릅니다. 모든 물리적인 계산과 업데이트는 //FixedUpdate()// 이후에 직접적으로 일어납니다. //FixedUpdate()// 내부로 움직임 계산이 적용될 때, 사용자는 //Time.deltaTime//에 의하여 사용자의 값을 곱할 필요가 없습니다. 이것은//FixedUpdate()//가 신뢰있는 타이머에서 불려지고 프레임 레이트에 독립적이기 때문입니다. * __Update:__ //Update()//는 프레임마다 한 번 불려집니다. 그것은 프레임 업데이트를 위한 주요 함수 입니다. * __LateUpdate:__ //LateUpdate()//는 //Update()//가 끝난 후에 프레임마다 한 번 불려집니다. //Update()//에서 수행되는 모든 계산은 //LateUpdate()//이 시작할 때 끝날 것입니다. //LateUpdate()//를 위한 공통적인 사용은 다음의 3인칭 카메라일 것입니다. 사용자가 사용자의 캐릭터를 움직이고 //Update()// 내부에서 돌게 한다면 사용자는 모든 카메라 움직임과 회전 계산을//LateUpdate()//에서 수행할 수 있습니다. 이것은 캐릭터가 카메라가 그것의 위치를 트랙하기 전에 완전히 움직인다는 것을 확실시 할 것입니다. ======Rendering====== * __OnPreCull:__ 카메라가 씬을 추려내기 전에 불려집니다. Culling은 어떤 물체가 카메라에 보일지를 결정합니다. Culling일 일어나기 전에OnPreCull이 불려집니다. * __OnBecameVisible/OnBecameInvisible:__ 물체가 카메라에 보이거나/보이지 않게 될 때 불려집니다. * __OnWillRenderObject:__ 물체가 보이면 각 카메라를 위해서 __한 번__ 불려집니다. * __OnPreRender:__ 카메라가 씬을 렌더링하는 것을 시작하기 전에 불려집니다. * __OnRenderObject:__ 모든 보통 씬 렌더링이 끝난 후에 불려집니다. 사용자는 이 시점에 사용자 정의 기하를 그리기 위해 GL 클래스 또는 Graphics.DrawMeshNow를 사용할 수 있습니다. * __OnPostRender:__ 카메라가 씬을 렌더링하는 것을 끝낸 후에 불려집니다. * __OnRenderImage(Pro only):__ 스크린 이미지의 포스트 프로세싱을 허용하기 위해서 씬 렌더링이 완전해진 후에 불려집니다. * __OnGUI:__ GUI 이벤트에 대한 응답으로서 프레임당 여러번 불려집니다. 각 입력 이벤트를 위한 레이아웃과 키보드/마우스 이벤트에 의해 따라오는 레이아웃과 다시 그리기 이벤트는 처음에 프로세스 됩니다. * __OnDrawGizmos__ 시각화 목적으로 씬 뷰에서 기즈모를 그리기 위해 사용됩니다.. ======Coroutine====== 보통의coroutine 업데이트는 업데이트 함수가 리턴한 후에 실행됩니다. Coroutine은 주어진YieldInstruction가 끝낼 때까지 그것의 실행을 중지할 수 있는 함수입니다. Coroutines의 다른 사용은 다음과 같습니다: * __yield;__ Coroutine는 다음 프레임에서 부려지는 모든 업데이트 함수가 불려진 후에 계속될 것입니다. * __yield WaitForSeconds(2);__ 프레임을 위해 모든 업데이트 함수가 불려진 후에 지정된 시간 지연 후에 계속됩니다 * __yield WaitForFixedUpdate();__모든FixedUpdate가 모든 스크립트에서 불려진 후에 계속됩니다 * __yield WWW__ WWW 다운로드가 완료된 후에 계속됩니다. * __yield StartCoroutine(MyFunc);__ Coroutine을 연결하고 첫 번째로MyFunc coroutine를 완료하기를 기다릴 것입니다. ======When Quitting====== 이러한 함수들은 사용자의 씬에서 모든 활동적인 물체위에서 불려집니다, : * __OnApplicationQuit:__ 이 함수는 어플리케이션이 죵료하기 전에 모든 게임 물체위에서 불려집니다. 편집기에서 사용자가 플레이 모드를 멈출 때 불려집니다. 웹 플레이어에서 웹 뷰가 닫힐 때 불려집니다. * __OnDisable:__ 이 함수는 행동이 비활성화될 때 불려집니다. ====So in conclusion, this is the execution order for any given script:==== * 모든 Awake calls * 모든 Start Calls *__while__ (변수 델타 타임을 위한 단계) * 모든 FixedUpdate 함수들 * Physics simulation * OnEnter/Exit/Stay trigger 함수들 * OnEnter/Exit/Stay collision 함수들 * Rigidbody 보간은transform.position 과 회전을 적용합니다 * OnMouseDown/OnMouseUp 등의 이벤트 * 모든 Update 함수들 * 애니메이션은 발전하고 블렌드되고transform 에 적용됩니다 * 모든 LateUpdate 함수들 * Rendering ======Hints====== * 사용자가 LateUpdate에서 coroutine을 시작한다면 그것은 렌더링 바로 전에 LateUpdate 후에 불려질 것입니다. * Coroutines은 모든 업데이트 함수 이후에 실행됩니다. {{tag>유니티 unity 코루틴 협동동루틴}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.ExecutionOrder|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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