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======Directional Shadow Details====== ======Desktop!====== >>desktop<< 이 페이지는 ''Directional'' 불빛으로부터의 [[unity:Shadows|shadows]]를 자세하게 설명합니다. 방향성 불빛들은 야외에서는 태양광이나 달빛과 같은 핵심 불빛으로 사용됩니다. 거리를 보는 것은 일 인칭 혹은 삼인칭 게임(third person game)에서는 매우 중요합니다. 그림자들은 가장 좋은 질과 상황에 맞는 성능 사이에서의 튜닝이 필요합니다. 삼인칭 게임을 위한 근사하게 보이는 그림자 설정을 해 보겠습니다: {{:unity3d:Shadow50-4hs.png}}\\ //여기에 그림자는 매우 훌륭하게 보입니다 !// 또한, //Shadow Cascades//들은 4로 설정되었습니다. //Shadow Resolution//는 높음(High)으로 설정되고 빛은 //Soft Shadows//로 사용했습니다. 아래의 장(chapter)들은 방향성 불빛 그림자의 각각의 특성들을 분해했습니다: * [[#hardvssoft|견고한 그림자들과 부드러운 그림자들]] * [[#cascades|그림자 다중 단계 개수]] * [[#distance|그림자 거리는 매우 중요합니다!]] [[#hardvssoft]] =====견고한 그림자들과 부드러운 그림자들(Hard versus Soft shadows)===== 같은 불빛의 설정을 사용하여, //Shadow Type//을 //Hard Shadows//으로 바꾸면, 불빛지역과 그림자 지역의 전이는 매우 //견고합니다//. 즉, 100% 그림자 지역이거나 100% 불빛 지역입니다. 견고한 그림자들은 표현하기는 쉽지만 덜 현실적으로 보입니다. {{:unity3d:Shadow50-4hh.png}}\\ //거리 50과 4단계의 견고한 그림자 // [[#cascades]] =====그림자 다단계 개수===== 방향성 불빛들을 위해서 유니티(Unity)는 '' 다중 단계 그림자 지도 (Cascaded Shadow Maps)'' ("병렬 쪼개짐 그림자 지도 (Parallel Split Shadow Maps)"라고도 불림)라고 불리는 것을 사용할 수 있습니다. 이는 특히 먼 시야 거리(viewing distance)에서 매우 좋은 그림자의 질을 제공합니다. 다중 단계 그림자들은 시야 거리를 점진적으로 더 큰 분할지역과 그리고 같은 크기를 갖는 그림자들을 사용하여 시야 거리를 분할합니다. 그 결과 관측자에 더 가까운 오브젝트들이 멀리 있는 오브젝트들보다 더 많은 그림자 지도의 픽셀들을 가지게 됩니다. 아래의 이미지들에서 그림자 픽셀들이 더 좋은 시야를 위해서 견고한 그림자들을 사용하게 될 것입니다. 다중 단계 그림자 지도 들이 사용되지 않는다면, 전체 그림자 거리(여전히 50단위)는 그림자의 짜임새에 균일하게 덮일 것입니다. 견고한 그림자들은 다중 단계 없이 이 와 같이 보일 것입니다: {{:unity3d:Shadow50-1hh.png}}\\ //거리 50의 다중 단계 없는 견고한 그림자 // 그림자 짜임새의 픽셀들은 모든 곳에서 같은 크기여야 합니다. 원 거리에서 좋게 보이지만 질은 가까운 곳에서 아주 훌륭해 보이지는 않습니다. 그림자 짜임새는 시야 거리 전체를 덮습니다. 시각화 하면 이처럼 보일 것입니다: {{:unity3d:Cascades1.png}}\\ //다중 단계 없이, 그림자 짜임새가 시야를 균일하게 덮습니다.// 그림자의 다중 단계 2 가 사용되면, 전체 그림자 거리는 관측자 주위의 조그마한 덩어리와 먼 곳의 큰 덩어리로 두 개로 나누어 집니다. 다중 단계 2 가 사용된 견고한 그림자는 이와 같습니다: {{:unity3d:Shadow50-2hh.png}}\\ //거리 50에 다중 단계 2 가 사용된 견고한 그림자들(Hard shadows) // 성능의 희생으로, 가까운 곳에 더 좋은 그림자 해상도를 얻습니다. {{:unity3d:Cascades2.png}}\\ //다중 단계 2를 사용한 두 개의 그림자 짜임새가 시야를 다른 크기를 갖는 분할들로 덮습니다.// 그리고, 마지막으로 그림자 다중 단계 4를 갖는 경우에는, 그림자 거리가 4개의 점진적으로 더 커진 분할 구역으로 나누어집니다. 견고한 그림자들은 다중 단계 4로 이와 같이 보입니다: {{:unity3d:Shadow50-4hh.png}}\\ //거리 50, 다중 단계 4의 견고한 그림자들(Hard shadows). 이미 살펴본 그림입니다!// {{:unity3d:Cascades4.png}}\\ //다중 단계 4를 사용하고 네 개의 그림자 짜임새가 시야를 다른 크기의 분할 구역으로 덮습니다.// [[#distance]] =====그림자 거리는 매우 중요합니다!===== //그림자 거리(Shadow Distance)//는 방향성 불빛 그림자의 질과 성능 모두에게 매우 중요합니다. 그림자 다중 단계의 개수와 마찬가지로, 그림자 거리는 [[class-QualitySettings|Quality Settings]]에서 설정할 수 있으며, 성능이 떨어지는 하드웨어에서도 그림자의 비율을 더 쉽게 낮출 수 있습니다. 그림자들은 그림자 거리의 끝부분에서 희미해지는데, 이는 그림자 처리되지 않은 오브젝트들보다 더 먼 곳에서 희미해 집니다. 대부분의 상황에서는 그림자들은 게임에서 특정 거리보다 먼 그림자들은 잘 알아차리기 힘듭니다! 다중 단계 없는 그림자 거리 20으로 설정된 견고한 그림자들은 아래의 그림과 같습니다. 그림자들은 원 거리에서 희미해 지지만, 그림자의 질은 다중 처리 없는 거리 50에서의 그림자들보다는 훨씬 좋습니다. {{:unity3d:Shadow20-1hh.png}} //다중 단계 없는 거리 20에서의 견고한 그림자 // 반면, 그림자 거리를 너무 높게 잡으면, 그림자들은 좋게 보이지는 않습니다. 거리를 100으로 설정했을 때 성능은 줄어들었고, 질도 크게 납득 가지 않는 수준입니다. 그 장면에서 어떠한 오브젝트들도 50미터보다 더 멀리 있는 것은 없습니다! {{:unity3d:Shadow100-1hh.png}} //거리 100의 다중 단계 없는 견고한 그림자. 이런(Ouch!)!// 다중 단계를 사용한 그림자 지도들이 거리 비율조정에 훨씬 좋습니다. 예를 들어, 다중 단계 4의 카메라 앞의 300 유닛 들을 덮는 부드러운 그림자들은 아래 그림과 같습니다. 이 페이지의 위에서 보다는 더 나쁘지만, 거리를 6배 증가한 것 보다는 더 나빠 보이지는 않습니다(물론 이 장면에서 높은 그림자 거리는 그다지 이치에 맞는 것은 아닙니다). {{:unity3d:Shadow300-4hs.png}} //거리 300의 다중 단계 4의 부드러운 그림자들 // ======iOS!====== >>ios<< 이 기능은 iOS 타겟 들로는 지원되지 않습니다. ======Android!====== >>android<< 이 기능은 안드로이드(Android) 타겟 들로는 지원되지 않습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.DirectionalShadowDetails|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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