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unity:debugger [2015/05/21 23:34] – 문서가 unity3d:debugger에서 unity:debugger(으)로 옮겨졌습니다 V_Lunity:debugger [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======Debugger====== ======Debugger======
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 디버거가 사용자의 모든 코드와 모든 부호들을 로드해야 한다는 것을 명심하세요. 이것은 실행동안에 사용자 게임의 성능에 작은 영향을 줄 수도 있다는 것을 참고하세요. 일반적으로 이런 오버헤드는 게임에 영향을 줄 만큼 크지는 않습니다. 디버거가 사용자의 모든 코드와 모든 부호들을 로드해야 한다는 것을 명심하세요. 이것은 실행동안에 사용자 게임의 성능에 작은 영향을 줄 수도 있다는 것을 참고하세요. 일반적으로 이런 오버헤드는 게임에 영향을 줄 만큼 크지는 않습니다.
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-{{:unity3d:DebuggerWindow.png}}[[<<]]+{{:unity3d:DebuggerWindow.png}}[[:<<]]
 // MonoDevelop window 는 unity의 하나의 script를 디버깅 합니다 // // MonoDevelop window 는 unity의 하나의 script를 디버깅 합니다 //
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 =====Debugging in Unity.===== =====Debugging in Unity.=====
 윈도우즈에서 사용자는 Unity 설치의 부분으로서MonoDevelop을 설치할지를 선택해야 합니다 (기본으로 선택됩니다). 윈도우즈에서 사용자는 Unity 설치의 부분으로서MonoDevelop을 설치할지를 선택해야 합니다 (기본으로 선택됩니다).
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   * 사용자가 사용자의 프로젝트에서 전에MonoDevelop을 사용한 것이 없다면 사용자의MonoDevelop 프로젝트를 동기화 합니다. 이것은MonoDevelop 내에서 사용자의 프로젝트를 열 것입니다.   * 사용자가 사용자의 프로젝트에서 전에MonoDevelop을 사용한 것이 없다면 사용자의MonoDevelop 프로젝트를 동기화 합니다. 이것은MonoDevelop 내에서 사용자의 프로젝트를 열 것입니다.
       {{:unity3d:MonoDevelopSync.png}}       {{:unity3d:MonoDevelopSync.png}}
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   * 사용자가 분석하기를 원하는 라인을 클릭하는 것에 의해 사용자의 스크립트에서 필요한 breakpoints를 세팅합니다.   * 사용자가 분석하기를 원하는 라인을 클릭하는 것에 의해 사용자의 스크립트에서 필요한 breakpoints를 세팅합니다.
       {{:unity3d:MonoDevelopSetBreakPoints.png}}       {{:unity3d:MonoDevelopSetBreakPoints.png}}
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   * Unity 또는 사용자의 플레이어를 시작합니다.   * Unity 또는 사용자의 플레이어를 시작합니다.
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     * Android와iOS 플레이어는 스크립트 디버깅이 활성화될 때 활성화된 네트워킹을 가져야 합니다. 모든 플레이어는MonoDevelop가 실행되는 컴퓨터로서 같은 네트워크 서브넷 위에 있어야할 필요가 있습니다.     * Android와iOS 플레이어는 스크립트 디버깅이 활성화될 때 활성화된 네트워킹을 가져야 합니다. 모든 플레이어는MonoDevelop가 실행되는 컴퓨터로서 같은 네트워크 서브넷 위에 있어야할 필요가 있습니다.
  
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       {{:unity3d:MonoDevelopAttach.png}}       {{:unity3d:MonoDevelopAttach.png}}
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     * 사용자가 플레이 모드에 들어갈 때 사용자의 스크립트 코드는 디버거에서 실행할 것입니다.     * 사용자가 플레이 모드에 들어갈 때 사용자의 스크립트 코드는 디버거에서 실행할 것입니다.
     * 하나의 breakpoint가 일어날 때 스크립트 실행은 멈출 것이고 사용자는 사용자의 스크립트 메서드로 부터 들어가고 건너뛰고 나오고 사용자의 변수를 검사하고 콜 스택을 검사하기 위해서MonoDevelop를 사용할 수 있어야 할 것입니다.     * 하나의 breakpoint가 일어날 때 스크립트 실행은 멈출 것이고 사용자는 사용자의 스크립트 메서드로 부터 들어가고 건너뛰고 나오고 사용자의 변수를 검사하고 콜 스택을 검사하기 위해서MonoDevelop를 사용할 수 있어야 할 것입니다.
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       {{:unity3d:MonoDevelopUnityDebugging.png}}       {{:unity3d:MonoDevelopUnityDebugging.png}}
       {{:unity3d:MonoDevelopDebugView.png}}       {{:unity3d:MonoDevelopDebugView.png}}
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   * 사용자가 디버깅을 끝낼 때, 툴 바에서Detach 또는 Stop버튼을 클릭하거나 _Run_메뉴에서 _Detach_ 또는 _Stop_를 선택합니다.   * 사용자가 디버깅을 끝낼 때, 툴 바에서Detach 또는 Stop버튼을 클릭하거나 _Run_메뉴에서 _Detach_ 또는 _Stop_를 선택합니다.
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 =====Hints.===== =====Hints.=====
   * 사용자가 _//this//_ 오브젝트로 하나의watch를 추가한다면, 사용자는 스크립트가 부착된 GameObject의 내부 값(위치, 스케일, 회전...)을 검사할 수 있습니다.   * 사용자가 _//this//_ 오브젝트로 하나의watch를 추가한다면, 사용자는 스크립트가 부착된 GameObject의 내부 값(위치, 스케일, 회전...)을 검사할 수 있습니다.
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->>ios<<+
 =====iOS remote debugging instructions===== =====iOS remote debugging instructions=====
 위에서 설명된 지시사항 외에도 Unity iOS 어플리케이션은 성공적인 디버깅을 위해서 몇몇의 부가적인 스텝을 필요로 합니다: 위에서 설명된 지시사항 외에도 Unity iOS 어플리케이션은 성공적인 디버깅을 위해서 몇몇의 부가적인 스텝을 필요로 합니다:
줄 67: 줄 68:
   - 사용자의iDevice에서 수동적으로 사용자의 어플리케이션을 찾고 시작합니다. (_주의:_ 어플리케이션이Xcode를 통해서 시작되면 사용자는 하나의breakpoint에 다다른 후에 다시 시작할 수 없을 것입니다).   - 사용자의iDevice에서 수동적으로 사용자의 어플리케이션을 찾고 시작합니다. (_주의:_ 어플리케이션이Xcode를 통해서 시작되면 사용자는 하나의breakpoint에 다다른 후에 다시 시작할 수 없을 것입니다).
   - App이 디바이스에서 실행될 때, MonoDevelop로 바꾸고 디버깅 툴에서 attach 아이콘을 클릭합니다. 가능한 인스턴스 리스트에서 사용자의 디바이스를 선택합니다 (몇몇의 인스턴스가 보여지면 아래 것을 선택합니다).   - App이 디바이스에서 실행될 때, MonoDevelop로 바꾸고 디버깅 툴에서 attach 아이콘을 클릭합니다. 가능한 인스턴스 리스트에서 사용자의 디바이스를 선택합니다 (몇몇의 인스턴스가 보여지면 아래 것을 선택합니다).
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-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Debugger|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Debugger|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)