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unity:class-texture2d [2015/05/22 10:51] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 66.249.71.86 | unity:class-texture2d [2022/03/24 15:27] (현재) – [표] 172.70.233.199 |
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| {{tag>유니티 unity}} |
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======텍스쳐(Texture) 2D====== | ======텍스쳐(Texture) 2D====== |
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|PROPS | | | | |
|//Texture Type// |텍스쳐의 목적에 따라 기본적인 파라미터(basic parameters)를 설정하기 위해 선택합니다. | | | //Texture Type// | 텍스쳐의 목적에 따라 기본적인 파라미터(basic parameters)를 설정하기 위해 선택합니다. | |
|>>>//Texture// |모든 텍스쳐에 일반적으로 사용되는 가장 공통된 설정. | | | >>>//Texture// | 모든 텍스쳐에 일반적으로 사용되는 가장 공통된 설정. | |
|>>>//Normal Map// |이것은 색상 채널(color channels)을 포맷에 맞는 실시간 노멀맵핑(real-time normal mapping)으로 전환할 때 선택하세요. 좀 더 많은 정보는 [[#normalmaps|Normal Maps]]를 보세요. | | | >>>//Normal Map// | 이것은 색상 채널(color channels)을 포맷에 맞는 실시간 노멀맵핑(real-time normal mapping)으로 전환할 때 선택하세요. 좀 더 많은 정보는 [[#normalmaps|Normal Maps]]를 보세요. | |
|>>>//GUI// |이것은 사용자 텍스쳐가 어떤 HUD/GUI 제어에 사용될 때 이용하세요. | | | >>>//GUI// | 이것은 사용자 텍스쳐가 어떤 HUD/GUI 제어에 사용될 때 이용하세요. | |
|>>>//Reflection// |큐브맵(Cube map)이라고도 알려져 있으며 텍스쳐에 반사(reflection)를 나타내기 위해 사용됩니다. 좀 더 많은 정보는 [[class-Cubemap|Cubemap Textures]]를 확인하세요.| | | >>>//Reflection// | 큐브맵(Cube map)이라고도 알려져 있으며 텍스쳐에 반사(reflection)를 나타내기 위해 사용됩니다. 좀 더 많은 정보는 [[class-Cubemap|Cubemap Textures]]를 확인하세요. | |
|>>>//Cookie// |이것은 사용자의 빛(lights)의 쿠키(Cookies)를 위해 사용되는 기본적인 파라미터로 텍스쳐를 설정합니다. | | | >>>//Cookie// | 이것은 사용자의 빛(lights)의 쿠키(Cookies)를 위해 사용되는 기본적인 파라미터로 텍스쳐를 설정합니다. | |
|>>>//Advanced// |이것은 사용자가 텍스쳐에 어떤 특정 파라미터를 포함시키길 원하고 텍스쳐의 완전한 제어를 원할 때 선택하세요. | | | >>>//Advanced// | 이것은 사용자가 텍스쳐에 어떤 특정 파라미터를 포함시키길 원하고 텍스쳐의 완전한 제어를 원할 때 선택하세요. | |
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{{:unity3d:TextureImporterTexture.png}}\\ | {{:unity3d:TextureImporterTexture.png}}\\ |
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======Desktop!====== | ======Desktop!====== |
>>desktop<< | |
|//Texture Format// |텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. | | |//Texture Format// |텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. | |
|>>>//RGB Compressed DXT1// |압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 형식입니다. 픽셀 당 4bits (256x256 텍스쳐에 32KB).| | |>>>//RGB Compressed DXT1// |압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 형식입니다. 픽셀 당 4bits (256x256 텍스쳐에 32KB).| |
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======iOS!====== | ======iOS!====== |
>>ios<< | |
|//Texture Format// |텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. | | |//Texture Format// |텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. | |
|>>>//RGB Compressed PVRTC 4 bits// |압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 형식입니다. 픽셀 당 4bits (256x256 텍스쳐에 32KB).| | |>>>//RGB Compressed PVRTC 4 bits// |압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 형식입니다. 픽셀 당 4bits (256x256 텍스쳐에 32KB).| |
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======Android!====== | ======Android!====== |
>>android<< | < |
|//Texture Format// |텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. | | |//Texture Format// |텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. | |
|>>>//RGB Compressed DXT1// |압축된 RGB 텍스쳐. 엔비디아 (Nvidia) Tegra에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4 bits (256x256 텍스쳐에서 32KB). | | |>>>//RGB Compressed DXT1// |압축된 RGB 텍스쳐. 엔비디아 (Nvidia) Tegra에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4 bits (256x256 텍스쳐에서 32KB). | |
// anisotropy 없을 때 (왼쪽) / 최대의 anisotropy (오른쪽) 가 그라운드 텍스쳐에 쓰였을 때// | // anisotropy 없을 때 (왼쪽) / 최대의 anisotropy (오른쪽) 가 그라운드 텍스쳐에 쓰였을 때// |
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{{tag>유니티 unity}} | |
* 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-Texture2D|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0) | * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-Texture2D|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0) |
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