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======Quality Settings====== 사용자는 **Edit->Project Settings->Quality**을 선택하는 것에 의해 ''Quality Settings''을 튜닝할 수 있습니다. {{:unity3d:QualitySetting.png}}\\ //Quality Settings// =====Properties===== |PROPS |//Default Standalone Quality// |혼자인 플레이어를 위해서 사용되는 퀄리티 세팅을 정의합니다. | |//Default Web Player Quality// |웹 플레이어를 위해서 사용되는 퀄리티 세팅을 정의합니다. | |//Editor Quality// |미리보기를 위해 편집기에서 사용되는 현재의 퀄리티 세팅. | |//Fastest, Fast, Simple, ...// |다른 글로벌 퀄리티 세팅을 위한 퀄리티 세팅 디테일. | |QUALITY SETTINGS |//Pixel Light Count// |[[unity:RenderTech-ForwardRendering|Forward rendering path]]에서 사용되는 정점 조명의 최대. | |//Shadows// |Whic어떤 타입의[[unity:Shadows]]가 허락되는지. | |//Shadow Resolution// |글로벌 그림자 디테일 레벨. 이것은 조명당 그림자 화상도를 지정하지 않는 모든 [[class-Light|Lights]]에서 기본적으로 사용됩니다. | |//Shadow Cascades// |방향성있는 조명 그림자를 위한 "shadow cascades"의 수. 높은cascade 카운트는 더 좋게 보입니다. 그러나 더 느린 그림자를 낳습니다. [[unity:DirectionalShadowDetails|directional shadow details]]페이지를 살펴보세요. | |//Shadow Distance// |그림자가 보이는 세상에서 거리. 카메라로 부터 이 거리 밖으로 그림자는 그려지지 않습니다. 자세한 것을 위해서 [[unity:Shadows]] 페이지를 살펴보세요. | |//Blend Weights// |Unity가 스킨있는 메쉬에서 사용할 blend weights의 수. 2 bones는 스피드와 퀄리티 사이에서 매우 좋은 트레이드 오프 입니다. | |//Texture Quality// |Unity는 모든 텍스쳐의 화상도를 감소해야만 합니다. | |//Anisotropic Textures// |텍스쳐를 하나의 가파른 각도에서 볼 때 비등 방성의 필터링은 텍스쳐 퀄리티를 증가합니다. 그러나 성능 비용이 듭니다. 사용자는 텍스쳐당 비등 방성 필터 레벨을 변경할 수 있습니다. [[unity:class-Texture2D|Texture2D]]을 살펴보세요. | |//Soft Vegetation// |Unity Terrain 최적화 특성. 활성화될 때 모든 식물의 가장자리는 적절하게 알파 블렌드 될 것입니다. 비활성화되면, 풀과 나무는 알파 테스팅을 사용해서 한 번의 패스로 그려집니다. 그러나 알파 블렌딩은 없습니다. 그래서 식물은 완전히 투명하거나 완전히 불투명합니다. 이것은 덜 현실적입니다. 그러나 더 오래된 하드웨어에서는 더 빠르게 렌더합니다. 사용자 정의 쉐이더는 [[unity:SL-PassTags|RequireOptions tag]]을 사용해서 이 선택사항을 연결할 수 있습니다. | |//Anti Aliasing// |앤티 앨리어싱이 사용되어야 합니다. 이것은 울퉁불퉁한 모서리를 제거하지만 성능적인 비용이 듭니다.[[#fsaa|below]]를 살펴보세요. | |//VBlank Sync Count// |스크린 리프레쉬 비율 동기화 합니다. 이것은 게임을 느리게 하나 어떠한 찢어지는 아티팩트를 피하게 할 것입니다. | 사용자는 각각의 6가지 퀄리티 세팅을 사용자의 게임에 맞게 개별적으로 적용할 수 있습니다. 사용자는 혼자인 플레이어의 스크린 셀렉터에서 퀄리티 세팅을 선택할 수 있습니다. 사용자는[[ScriptRef:QualitySettings.html|scripting]]으로부터 그것을 선택하고 변경할 수 있습니다. 퀄리티 세팅은 기본적으로 게임의 넓은 범위를 거쳐서 작동할 수 있는 좋은 값으로 초기화 됩니다. [[#fsaa]] ====Anti-aliasing==== 앤티 앨리어싱은 다각형 모서리의 외관을 향상시킵니다. 그래서 그들은 울퉁불퉁하지 않고 스크린 위에서 매끄럽습니다. 그러나 그것은 그래픽 카드를 위한 성능 비용을 발생시키고 더 많은 비디오 메모리를 사용합니다 (그러나 CPU위에서 비용은 없습니다). 앤티 앨리어싱의 레벨은 다각형의 모서리를 얼마나 매끄럽게 하는지를 결정합니다 (그리고 얼마나 많은 비디오 메모리를 사용할 것인지도). {{:unity3d:AntiAliasingNone.png}} \\ //앤티 앨리어싱 없이 다각형 모서리는 울퉁불퉁 합니다.// {{:unity3d:AntiAliasing6x.png}} \\ //6x 앤티 앨리어싱과 함께 다각형 모서리는 매끄러워 집니다.// {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-QualitySettings|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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