문서 편집

울티마 온라인

Ultima Online
ultima_online.jpg
개발 오리진/일렉트로닉 아츠
유통 일렉트로닉 아츠
제작자 리처드 개리엇
미디어 CD-ROM/Download
Platform(s) Microsoft Windows/리눅스
장르 MMORPG
서비스 시작 1997년 9월 24일
서비스 형태 정액제 : 한달 $14.991)
시스템 요구 사항
* Intel Pentium III 500MHz 이상의 CPU
* 128MB 이상의 램
* 비디오 메모리 8MB 이상 Direct 3D 호환 그래픽 카드
* Windows 95 이상의 OS 시스템
* DirectX 9 이상
영문|공식 홈페이지

목차

개요

Ultima Online. 리처드 개리엇이 설립한 오리진에서 1997년에 서비스 하기 시작한 온라인 게임. 2004년부터 2006년까지는 EA에서 서비스하고 있었다가, 2006년미씩 엔터테인먼트로 운영 주체가 바뀌었으나, 워해머 온라인의 실패로 스튜디오가 폐쇄되고 2014년에 새롭게 창업한 브로드소드 온라인 게임즈로 운영 주체가 다시 넘어갔다. 현재 아리랑과 발해 샤드 두 개가 한국 샤드로 남아있으나, 물리 서버는 일본에 있고 한국 내 서비스는 EA 코리아에서 2003년에 포기했기 때문에 실질적으론 전무한 상황이다.

그러나 최근 한국인 이벤트 모더레이터가 생겨나면서 매달 이벤트와 함께 한국어 현지화가 진행되고 있고, EM|공식 블로그에 따르면 울티마 온라인 팀이 한국 샤드에 지원을 더 넓히는 투자를 하고 싶다는 의사를 표명했지만 북미 내에서 할 수 있는 것이 매우 제한적이라며 어려움을 토로한 바가 있다.

최초의 MMORPG?

참고로 이때는 한국에서 바람의 나라(게임)가 서비스 하기 시작한 시기이기도 한지라 '최초의 상용화 MMORPG는 무엇인가?' 라는 떡밥은 상당히 유효하다. 다만 온라인 RPG란 개념은 이미 90년대 초반부터 있었고 그중에선 최대 500명까지 지원했던 게임도 있는지라 사실 둘다 최초의 상용화 MMORPG라곤 할 수 없다. 단, MMORPG라는 개념을 만든 최초의 MMORPG라고 하면 맞는 말이다.

당시 바람의 나라(게임)나 훗날 '초기 MMORPG'로 인정받은 대부분의 그래픽 머드(Graphical MUD)게임은 인터넷이 아닌 PC통신을 기반으로 하고 있었기 때문에 울티마 온라인을 인터넷을 기반으로 한 세계 최초의 상용화 MMORPG라는 시각이 있으나 최초의 인터넷 기반 MMORPG는 1995년 12월부터 서비스한 메리디안 59(Meridian 59)나 1996년 12월부터 서비스한 릴름 온라인(The Realm Online)이다. 다만 해당 게임은 스스로 MMORPG라고도 자처하지도 않았으며2) 이전 세대 그래픽 머드(Graphical MUD)게임의 특성이 일부 남아있었기때문에 사람들은 이들을 예전처럼 그래픽 머드로 많이 불렀다.

하지만 울티마 온라인이 흥행하면서 울온을 설명하기 위해 MMORPG이라는 개념이 크게 인정받았고 그 이전의 그래픽 머드(네버윈터 나이츠 등)나 다른 온라인게임, 보다 앞선 시기에 인터넷 기반 온라인 게임으로 출시한 메리디안 59나 릴름 온라인도 덩달아 '초기 MMORPG'라는 식으로 장르에 편입되었다. 사실 MMORPG라는 단어 자체가 리처드 개리엇이 만든 단어다.

게임의 특징

일본식 SRPG에 길들여져 있던 한국 플레이어들에게 압도적인 자유도로 어필하였으며 당시만 해도 우월한 아바타를 통한 개성표현, 직업선택의 자유3) 등 장점도 많았으나 반대로 한국사람들이 원하는 '레벨차, 혹은 장비 차이로 인한 타 플레이어보다 강함'을 만족시키는데는 부족함을 보였다. 레벨업 시스템이 아닌 스킬 마스터 시스템으로 인해 누구나 일정 수준 이상 강해질 수 없었고4) 암만 쎄져도 몬스터를 가지고 논다든가 하는 것이 불가능했던 것이다.5) 이 때문에 게임에서의 플레이어의 위치는 세상을 구하는 거창한 "영웅"이 아닌, 그 세상 안에서 여러 가지 일을 하며 살아가는 "브리타니아의 시민(Citizen of Britannia)"이었다.

게임 스토리

스토리는 울티마 시리즈에서 이어지는 게 아니라 외전 비슷한 세계관으로 취급된다. 일단은 악의 마법사 몬데인이 죽고 세상을 담은 수정구슬이 깨어져 소사리아가 수많은 평행세계로 변한 울티마 1 이후.6) 사실은 스토리 없이 말그대로 사는게 목적인 생활형 게임이었지만 확장팩에서 점점 스토리를 만들어 유저들을 유도하는 바람에 자유도가 많이 떨어졌다는 평도 받고 있지만, 어디까지나 유저가 목표로 삼을 수 있는것들을 하나씩 하나씩 늘려줬을 뿐, 여전히 뭘 하면서 지내는지는 유저마음이라는 부분은 변함이 없다.

게임의 자유도

현재는 쟁쟁한 게임들이 많이 나오고 리처드 개리엇이 나간 이후로 막장을 달리고 있는지라 많이 쇠퇴했지만 여전히 많은 유저들이 울온 = 자유도를 꼽을 정도로 온라인 게임 사상 유례가 없을 정도로 최고의 자유도를 보장하고 있었다.

모든 것이 허용되는 플레이

게임시스템을 이용하여 유저가 운영자를 죽였을 때도 운영진쪽에서는 처벌을 내리기보다는 "이것이야말로 진정한 울티마의 자유도가 아닌가!" 하고 오히려 그 유저에게 상을 내렸다고 한다. 버그7)로드 브리티쉬를 살해했던 Rainz라는 플레이어는 블록을 당했지만, 그 공식 사유는 로드 브리티쉬 살해가 아니라 버그를 사용해 다른 플레이어들을 학살한 것이 드러난 것이었다.8) –로드 브리티쉬 살해는 신성모독죄라는 소문이 있었다.–

이후 2014년에 울티마 온라인의 글로벌 이벤트 당시에 로드 브리티쉬의 귀환과 왕이 된 블랙쏜, 그리고 기사 듀프레가 미낙스를 만나는 시나리오가 있었는데, 실제로 리차드 게리엇이 베타 서비스 당시 자신을 화염 장벽 두루마리를 사용해 죽였던 플레이어를 다시 만났다. 이야기에 따르면 리차드 게리엇도 그 플레이어에게 별다른 감정이 없었고, 해당 플레이어도 여전히 게임을 하고 있었다. 그러나 이벤트 시나리오가 진행되면서 소환된 엑소더스에 의해 죽었다.

표면적으로는 MMORPG이긴 하지만 실제론 샌드박스에 가까운 플레이를 보여준다.

강력한 PVP 시스템

유저들간의 PvP는 활발한 편이었는데 진짜 문자 그대로 노상강도 만나듯이 도시 내부만 아니면 아무 조건 없이 상대 플레이어와 싸울 수 있었다. 단, 사람을 먼저 공격하게 되면 이름이 회색으로 변하면서 크리미널(Criminal, 범죄자)이 되어 다른 사람에게 공격당할 수 있었다. 그리고 사람을 죽이게 되면 이름이 붉은색이 되면서 머더러(Merderer, 살인자)가 되어 마을에 들어갈 수 없었다. 9)그 반면에 PK로 얻는 이득도 엄청났는데 죽인 자의 모든 장비와 아이템을 루팅할 수 있었다. 10)

그로 인해 전문적으로 생산직에 종사하는 플레이어를 사냥하는 집단과 또 그것에 대항하는 헌터 집단이 있는 등 상당히 재미있는 요소들이 많았던 것은 분명하다. 어차피 캐릭터의 능력이 고만고만 하므로 초창기의 PvP는 대부분 컨트롤에 의한 승부가 많았다. 어느정도냐면, 1:6으로 붙어도 한두명을 죽이고 유유히 빠져나올 수 있었을 정도…

위에서 언급했듯이, 울티마 온라인은 레벨차나 장비 차이로 타 플레이어를 압도하는 식의 플레이를 권장하지 않는 편이었다. 아무리 체력을 늘려도 100이 한계이고(물약으로 120까지 가능) PvP를 뛰는 캐릭터는 대부분 능력치를 완성하고 나왔기 때문에, 거의 동등한 조건에서 서너대면 죽는 체력인 100으로 혼자서 6명을 상대한다는 것.

울티마 온라인에서 PvP로 나름 이름을 알렸던 사람이 타게임(특히 와우)에서도 이름을 알린다는 점을 보면 울티마의 PvP 컨트롤이 타 게임과 비교해서 상당히 어렵다고 볼 수도 있을 것이다(용개를 비롯한 E*E길드원이라든가 워크래프트3 프로게이머 박외식 등(EE길드는 울티마 온라인에서 파생된 길드))

다만 암흑의 시대 이후에는 둠 무기라든가 별 희한한게 다 추가되어서 '템빨'도 중요한 요소를 차지하게 된다.

자유로운 [[하우징]]

그 외에도, 울티마 온라인을 대표하는 자유도 중에 하우징 시스템이 있다. 최근 웬만한 RPG게임은 3D로 제작되는 것이 대부분이어서 이렇게까지는 못하겠지만, 당시에는 2D로 되어있는 필드 전체에 "집"을 지을 수 있었다.

이게 얼마나 자유롭냐면 2D로 이루어진 한계에도 불구하고 아이템을 바닥에 떨구거나 장식해서 건담얼굴이라든가 하는 이런저런 상징물 비슷하게 만드는 것도 가능했다. 물론 노가다가 상당히 필요하긴 하지만 방에 태극기 등을 달아두는 한국 유저들도 종종있었다.

단, 이렇게 지어진 집은 일정한 기간을 두고 집 주인이 접속하지 않으면 집이 "부패"해서 없어지고 아이템만 남을 수 있었는데, 이것을 이용해서 돈벌이를 하는 사람들도 있었다.

확장팩 일람

세컨드 에이지

The Second Age(일명 T2A). 잊혀진 대륙이 추가된 확장팩이다. 이 확장팩부터 한국에 정식 출시되었다.

기존 오리지널 구매자들은 공식 홈페이지에서 신청하면 본편보다 저렴한 가격에 업그레이드 CD를 받을 수 있었다. 처음이자 마지막으로 이런 방식의 확장팩 업그레이드가 진행되었고, 이후에는 패치 업데이트로 무료제공하거나 풀 패키지를 따로 사야 했다.

정식 한국 샤드가 생기기 전에도 상당수 유저들이 해외구매를 통해 게임을 즐겼다. 극초기에 정착한 한국인 유저들은 레이크 슈페리어(Lake Superior)에 정착했다.11) 조금 뒤늦게 시작한 한국인 유저들은 나파 밸리(Napa Valley)와 소노마(Sonoma), 바자, 퍼시픽 샤드로 주로 모였다.12)

게임피아에서 초록불진산이 초기에 연재하던 모험기도 나파 밸리 샤드가 배경이고, 뒤이어 PC게임매거진에서 연재된 "트리스탄의 브리타니아 여행기"13)도 레이크 슈페리어 샤드가 배경이다. 그 외에 PC파워진에서 연재된 "류"의 이야기도 레이크 슈페리어 샤드이나, 이 기자는 아리랑 서버가 만들어지자 그쪽으로 넘어갔다.

당시만 해도 초고속 인터넷이 그다지 발달이 되지 않았던 시기기 때문에 한국인들은 플레이시 랙이 생기곤 하였고 외국 샤드인지라 의사소통을 모두 영어로 해야하는 등 어려움이 많았다. 또한 세컨드 에이지부터 유니코드를 지원했지만 폰트 문제로 한글이 자모 낱자만 입력되는 문제가 있었다. 그러나 IRC 채팅 서버 활용과 용자에 의한 한국어 폰트가 개발되어 한국인 유저끼리 한 집에서 동거하는 등 상부상조하는 플레이의 재미가 있었다.14) 물론 이 한국어 폰트는 게임을 개조하는 것이기에 문제될 수도 있다는 이야기가 있었지만, –클라이언트가 오픈소스이기도 했고– 클라이언트가 오픈소스라는 말은 루머로 전혀 근거없는 말이지만, 어찌되었건 한국 정식 발매처인 EA 코리아에서도 묵인해 주었다. 이 한국어 폰트는 한국어 정식 지원 이후에도 한동안 쓰였는데, 정식 폰트가 12포인트 굴림체라 영문 폰트보다 너무 컸지만, 유저 폰트는 9포인트 굴림체라 영문 폰트와 크기가 거의 엇비슷해서 비교적 잘 어울렸기 때문이다.

한국 발매는 1998년에 EA 코리아가 한국에 들어오면서 이루어졌고, 처음에는 수요가 많지 않다고 판단, 북미 패키지를 직수입해서 판매했다. 당시 가격은 7만원. 당시 기준으로는 꽤 비싼 가격이었다15). 그나마 EA 코리아에서 30일 이용권인 게임타임(Game Time)을 직수입해서 11,000원에 판매하기 시작하면서 이용요금 결제는 좀더 쉬워졌다.

그러나 온라인 게임이 한국에서 흥하는 것을 본 EA는 한국 샤드도 열고, 패키지도 현지화하고 가격도 3만 5천원으로 낮춰 정식 발매하고, 한글 폰트도 공식적으로 지원하는 등 이래저래 신경을 쓰기 시작했다. 당시 하이텔 본사에서 EA 코리아의 후원으로 고전게임동호회16)에서 주최하는 올드비들의 울티마 온라인 입문 강좌가 열리기도 했다.

세컨드 에이지 발매 이후 곧 '아리랑(Arirang)'이란 이름의 한국 샤드가 탄생, 당시 일던 온라인게임의 붐을 타고 상당수의 유저를 확보하였다. 아리랑 샤드가 열리고 나서는 개발자인 리처드 개리엇이 한국에 방문, 아리랑 샤드에 접속해 유저들을 만나기도 했다.

리니지로 대표되는 한국식 온라인 게임이 아직 정착되지 않았던 시기인지라 그럭저럭 잘 나가게 되었고 제2의 한국 샤드인 '발해(Balhae)'가 오픈하는 등 (한국 내에서) 전성기를 맞이하게 된다. 다만 이후 온리 전투샤드인 '백두(Baekdu)' 샤드는 조용히 묻혔다…베테랑 샤드였던 백두 샤드는 EA 코리아의 무리한 PC방 정책으로 인해 PC방에서 미리 선점한 플레이어들이 무차별적으로 후발주자들은 죽이거나, 경제를 점유하는 등 샤드의 생태계가 무너져버리면서 실패로 돌아갔고, 이미 리니지와 바람의 나라 등 훨씬 더 노련한 국내산 MMORPG들 틈에서 울티마 온라인이 끼어들 틈이 없었다.

오리진의 모토였던 어떤 샤드도 닫지 않는다는 말은 백두로 인해 깨졌으며, 울티마 온라인이 지금까지 서비스되면서 유일하게 닫힌 샤드이기도 하다. 그러나 EA 코리아가 밀어붙이며 독단적으로 추진한 샤드이기 때문에 실제로 공식적으론 "어떠한 샤드도 닫힌 적이 없다"는 것이 공식 입장이다. 그리고 백두 샤드의 실패로 인해 한국 샤드에 대한 투자를 철회한 EA 코리아는 일언반구의 공지 없이 당시 사무실에서 일하던 사람들을 해고해버림으로써 울티마 온라인의 서비스 중단이 되어버렸다. 그리고 EA 코리아가 서비스를 중지했다는 말은 실제로 공지된 바가 없다. (보따리상의 위엄) 플레이어들도 갑작스레 홈페이지가 날라가고, GM을 불러도 안오고 풍문으로 들려오는 소문을 직접 확인하기까지 수 개월이 걸렸다.

르네상스

The Renaissance

잘나가던 게임이 순식간에 와해된 계기가 바로 3번째 확장팩인 '르네상스'의 발매부터인데 대륙을 펠루카트라멜이라는 두 개로 나누어버린데 있다.

일단 새로운 대륙의 등장까지는 부동산 문제 해결에는 어느정도 도움을 주었으나 문제는 시스템 그 자체, 트라멜에서는 아예 싸움 자체가 금지되어버린 것이다. 기존의 울온에서는 생산직에 종사하는 경우 언제든지 강도 및 살해당할 위험 속에서 플레이했는데 르네상스 패치 후 생산직에게 '절대적인 안전'이 보장되었던 것이다.

울온을 즐기는 재미 중 하나가 굳이 PK를 안하더라도 모험 도중 갑자기 싸우게되는 시스템이었는데 그 재미가 완전히 사라진 것이다. 기존에는 심지어 자기 집 앞에 살인자가 대기하고 있다가 집에 돌아오는 틈에 기습당하거나 혹은 남의 집 자물쇠를 따서 집안에 숨어있다가 습격하는 일도 있을 정도였다. 하지만 그런 요소가 완전히 소멸..17)

그런데 트라멜이 생긴 후 뒤질 위험이 전혀 없으니 시간만 투자하면 누구나 생산직GM달성! 거기다 단 하나의 보호기술도 익히지 않은 이른바 순수 생산직 7GM 캐릭터 탄생! 존나좋군?18)

그리고 신규 유저들은 무조건 트라멜에서 시작하게되어 캐릭터가 성장한 후에도 안전한 트라멜에서 나갈 생각을 안하였다. 그도 그럴것이 캐릭 키우면서 전혀 PvP에 익숙치 않은 상태에서 굳이 펠루카로 갈 이유가 전혀 없었던 것이다. 가봤자 전투에 익숙한 기존 유저들에게 반항도 못하고 죽을 뿐…

결국 모든 사람이 자기 계정에 생산직 캐릭터를 갖게되면서 모든걸 자급자족을 할 수 있게되었다. 이제 당신은 더이상 새로운 무기를 받기 위해 대장간을 기웃거릴 필요도 없고 사냥때 가져갈 포션을 사거나 집 안을 꾸밀 가구를 사기위해 vendor buy를 외칠 필요도 없게 되었다. 게임 속 경제 시스템은 좇ㅋ망ㅋ가 되었고 플레이어는 서로 더 이상 교류할 이유가 없게 되었다.

그럼 사냥 시스템은 어떻게 됐을까? 역시 좇망이 되었다. 예전에는 용이나 발론(데몬 로드)을 잡기 위해서 여러명의 사람들이 파티를 이루고 던젼으로 모험을 떠났다. 그러나 트라멜의 절대 안전성이 생긴 후 누구나 시간만 있으면 바드19)나 테이머20)로 키울 수 있게되었고, 던젼도 이제 혼자 갈 수 있게된 것이다. 예전에는 샤드 하나당 그랜드마스터 바드나 테이머가 5손가락 안에 들 정도로 적었지만 이제는 널린게 GM 바드,GM 테이머, 심지어는 GM바드테이머까지 등장했다!21)

최고난이도 던젼이 털리기 시작하니 예전에는 우러러보던 실버 뱅퀴싱급의 최고급 매직 아이템들이 쏟아져나왔다, 부셔질까 무서워 집안에 모셔두던 실뱅 카타나는 이제 쓰다버리는 무기가 되었다. 어떤 사람은 실뱅 무기에 독까지 바르기도 하였다.22)

사냥과 생산에 질린 플레이어들은 이제 보물찾기23), 유령과의 대화, 낚시, 요리 기술 따위24)를 익히기 시작했다. 심심함에 극에 달한 어떤 무리는 오크 마을에 가서 오크처럼 옷을 입고 오크 마스크를 쓰고 오크언어를 쓰며 놀기도 하였다. 8가지의 미덕의 성지를 순례하고 결혼식도 열고 상금을 걸고 패션 이벤트를 열기도 있다. 하지만 그 모든걸 소비하는데는 얼마 시간이 걸리지 않았다…

거기에 일신하여 수많은 그래픽 좋은 한국식 온라인게임이 대거 등장하면서 유저는 점점 줄어든다. 이를 만회하기 위해 써드돈이라는 3D 클라이언트를 출시하나 혹평 속에 망하고 만다.

급기야 백두 샤드와 현재까지 남아있는 아리랑, 통합하여 다시 줄이기에 이르렀고 유저 수는 점점 줄어들게 된다. 그 후 새로운 대륙의 출현, 새로운 탈 것들과 집 다지인, 디아블로식 아이템 시스템 도입 등 다양한 시도를 하였지만 다시 대세를 타기엔 늦었던 것이다.25)

최근 그래픽만 리파인한 '다시 태어난 왕국(Kingdom Reborn)'이라는 확장팩을 냈으나 기존 유저들마저 빠져나가버리는 역효과를 낳았다. 어째 가면갈수록 게임이 영 아니게 변해간다는게 (이미 빠져나간) 올드유저들의 평이다. 한때는 많았던 샤드도 이제 27개로 팍줄었다. 그중 8개가 일본 샤드.

참고로 용개의 악명은 이 게임부터였다.

서드 던

The Third Dawn

최초의 3D 확장팩. 기존의 2D와는 달리 여러 필드나 캐릭터 등이 3D로 모델링 되면서 기대를 받았지만, 정작 실제 모습은 느리기만 할 뿐 별다른 장점이 없었다.26)

3D 클라이언트만 갈 수 있는 "일쉐나" 대륙이 등장하지만, 3D의 단점으로 인해서 2D를 선택하고 일쉐나를 안가는 유저들도 많았다.

사실 이 확장팩이 나오게 된 이유는 그 당시 3D로 개발중이던 후속작 "울티마 월드 온라인:오리진"의 제작이 중지되었기 때문이었다. 이때의 리소스를 활용하여 만든 것이 서드 돈과 로드 블랙쏜의 복수.

로드 블랙쏜의 복수

Lord Blackthorn's Revenge

서드돈의 실패를 통해서 2D 클라이언트와 3D 클라이언트를 분리, 하지만 2D 클라이언트 사용자들도 일쉐나에 갈 수 있도록 했다. 그로 인해 2D클라이언트도 약간 그래픽 향상이 되었는데, 별건 아니고 그냥 3D클라이언트의 그래픽으로 스프라이트를 만들어 2D화 시킨 것.

"파워 스크롤"과 "스탯 스크롤"의 등장으로 기존에 스킬/스탯 한계치를 올릴 수 있었다.27)

캐릭터와 몬스터 디자인을 토드 맥팔레인이 했다. 세계관에 어울리지 않는다는 반발이 좀 있었다. 사실 이 디자인과 이 확장팩에 등장하는 미르/주카 종족의 설정은 "울티마 월드 온라인:오리진"의 설정으로, 이 프로젝트가 취소되자 그래픽 리소스를 버리기 어려웠는지 서드 돈과 함께 이 확장팩을 만든 것.

한국에 출시될 때 로드 블랙쏜의 피규어가 들어 있는 한정판도 같이 출시되었다. 그러나 이 당시 울티마 온라인의 한국에서의 인기는 크게 하락하고 있었기에, 이 한정판은 몇 년이 지나도록 안 팔렸다(…).

암흑의 시대

Age of Shadows

르네상스 패치 이후로 가장 큰 변화를 일으킨 확장팩. 이하 AOS. 새로운 스킬과 직업이 추가되었고, 새로운 대륙인 "말라스"가 추가되었다.

  • 무기 옵션의 변화

이전에 무기나 방어구들은 "파워, 뱅퀴시, 실버" 등의 접두사만으로 능력치가 향상될 수 있었지만, 별다른 옵션 등이 없었다. 하지만 AOS가 나오면서 모든 착용 아이템에 옵션이 부여되었다.28)

단, 이러한 옵션들은 생산직이 만드는 아이템보다 몬스터를 잡아서 드랍되는 아이템이 더 좋은 성능을 가졌기 때문에 생산직을 기피하는 현상이 생기기 시작했다.

  • 하우징 시스템의 변화

AOS 에서는 이른바 "맞춤형 집"을 지을 수 있었다. 맞춤식 집은 일정량의 돈을 지불하고 집자리를 먼저 구입한 후에 집 주인의 마음대로 타일을 깔고, 기둥을 세우고, 벽을 세우는 것이다.29)30)

더욱이 이번에 추가된 대륙 "말라스"는 평지가 대부분이어서 이러한 맞춤집을 짓는데 최적이었다.

  • 직업의 추가

AOS 에서는 2종류의 직업이 추가되었다. 첫번째는 "팔라딘". 팔라딘은 "기사도(Chivalry)"라는 스킬을 통해서 마법을 쓸 수 있었다. 다만 마법을 쓰기 위해서는 시약이 아니라 돈을 내고 십일조를 해야 했다.

두번째는 "네크로맨서". 네크로맨서는 "Necromancy" 스킬을 이용해서 마법을 사용하지만 Magery와는 전혀 다른 시약을 사용한다.

한국에 출시된 울티마 온라인의 마지막 확장팩이다. 처음에는 넓어진 하우징 공간과 세계관을 크게 거스르지 않는 새로운 내용물들로 많은 환호를 받았으나 앞서 말한 시스템 적인 변화가 너무 컸던대다가 생산직 또한 기피 직종이 되면서 많은 이들이 울티마를 접는 사태가 벌어지게 됐다.

이미 울온은 당시에도 하락세 였기때문에 논란의 여지가 있지만 확장팩 발매 이후로 몇개월 뒤 눈에 띄게 유저수에 변화가 생겼고, 이 확장팩 이후에도 남아있는 울온 유저들의 충성도를 재확인한 EA는 본격적으로 캐쉬템을 팔아먹기 시작한다.(…)

한국 팬들에게는 잘 알려지지 않은 사실이지만, 이 확장팩을 기획한 사람의 이름은 톰 칠튼. 월드 오브 워크래프트에서 밸런스를 담당하는 그 사람 맞다.

사무라이 엠파이어

Samurai Empire

2004년 출시. 일본의, 일본에 의한, 일본을 위한 확장팩. 토쿠노 군도라는 일본냄새 풀풀풍기는 새 지역이 추가되었고, 사무라이와 닌자라는 직업이 추가되었으며 그에 따른 무사도(Bushido) 스킬과 인술(Ninjitsu) 스킬, 그리고 일본풍 아이템이 여러개 추가되었다.

당연히 기존 울티마 팬들은 이게 무슨 짓이냐면서 엄청난 반발이 이어졌다. 다만 기존 세계관과 많은 충돌이 있었지만 집 꾸미기 좋아하는 유저들에게는 큰 호응을 받았다. 그리고 일본풍의 배경은 토쿠노 내에서 활용되었기에 브리타니아 나 일쉐나 같은곳 에서는 위화감을 느끼기 힘들었다.

물론 닌자나 사무라이가 브리타니아 대륙에서 몹을 잡는 모습은 피하기 힘들어졌다. 그러나 암흑의 시대에서 이미 엄청난 시스템적 변화를 경험했고 그런 경험에 치가 떨린 유저들은 이미 울온에서 손을 놓아버렸기에 남을사람만 남은 국내 울온 커뮤니티는 이 확장팩을 그냥 웃어넘기는 분위기였다.

몬데인의 유산

Mondain's Legacy

엘프 같은 '종족' 개념이 생겼다. 사실 종족 자체는 설정이 제대로 안 잡혀있던 고전 울티마 시리즈부터 존재하긴 했다.

이에 따라서 인간과 엘프간에 장/단점이 생겨났는데, 우선 인간은 같은 힘 수치에 대해서 엘프보다 더 많은 짐을 들 수 있고, 자원을 채취할 때 더 많은 양의 자원을 한번에 채취할 수 있었다. 반면에 엘프의 경우, 인간보다 같은 양의 지능 수치에 따라서 마나보너스가 있었고, 자원을 채취할 때 특이한 자원을 더 높은 확률로 채취할 수 있었다.

또한 스펠 위빙(Spell Weaving)이라는 스킬이 추가되었다. 단, 이전의 스킬과는 다르게 캐릭터를 생성할 때 추가할 수 없고 캐릭터가 만들어진 뒤 퀘스트를 통해서 스킬을 얻어야 했다.

그리고, 브리타니아등의 기존 대륙에 던젼과 몬스터들이 추가되었다.

다시 태어난 왕국

Kingdom Reborn

2007년, 딱 서비스 10주년만에 등장한 리뉴얼 확장팩. 그래픽과 사운드의 대폭적 향상을 시작으로 여러가지가 바뀌었다. 가히 상전벽해라고 할 정도. 서드 돈 같은 촌스럽고 어설픈 3D그래픽이 아니라 정말 제대로 된 그래픽을 선보였다.

문제는 그게 끝이라는 거. 그리고 그래픽과 사운드의 업그레이드로 사양이 높아지는 효과까지 가져와서 랙은 더 심해졌다. 이게 문제가 많았는지 결국 2009년 들어서 '강화 클라이언트(Enhanced Client)'라는 이름의 2D기반+KR그래픽을 적용한 2D클라이언트를 내놨고 KR 오리지널 클라이언트는 더이상 쓰지 못하게 되었다. 결과적으로 삽질한 셈.

Stygian Abyss

가고일 종족과 가고일의 세계, 가고일 대도시가 생겼다. 가고일은 인간이나 엘프에 비해 여러가지 이득이 있지만(속도가 빠르고 날아다닌다.) 활을 쏠 수 없다는 패널티가 있다.

그 대신, 가고일 종족은 던지기(Throwing)라는 새로운 스킬을 사용할 수 있고,(인간과 엘프는 사용 불가능) 가고일 종족의 비행 기능으로만 갈 수 있는 곳이 생겼다.

그 외에, Mysticism 스킬과 Imbuing 스킬이 추가되었다.

한글화는 되지 않았지만 EA 오리진에서 판매중이다.링크 캐쉬템도 같이 질러서 울온의 참맛을 느껴보자.링크 –잇올 개객끼해봐–

환율 차이를 생각하면 EA오리진에서의 구입이 훨씬 저렴하니 혹시나 관심있는 유저는 오리진에서 구입하는 편이 좋다.

강화 클라이언트의 경우 업데이트가 많이 진행되어 제법 쓸만해졌다. 기존의 새로운 클라이언트가 어떻게든 3D로 나가보려고 발버둥 쳤다면, 강화 클라이언트는 새로운 기술들을 활용해서 2D 그래픽을 극대화 할려는 쪽으로 개발되고 있다. 다만 클래식 버전에 비해 요구 사양은 훨씬 높다.

High Seas

2010년에 발매된 확장팩. 배와 바다를 소재로 삼은 확장팩이다. 기존 울온에도 배는 있었으나 그냥 쪽배에 불과한데다가 딱히 바다로 나갈 이유가 없어서 별로 사용되지 않았었다. 이 확장팩에서는 배의 이동 그래픽 개선31), 여러 종류의 배 추가, 해상마을의 등장 등이 있다. 이중 여러 종류의 배 중에는 전함도 존재해서, 대포를 쏘면서 바다에 나타나는 NPC 해적선과 싸울 수도 있고, NPC 상선이나 플레이어의 배를 털어먹을 수도 있다.

다만 여전히 배를 쓰는 사람은 별로 없다는게 문제.

전설의 시대

2014년에 발표한 새 울티마 온라인 확장팩으로 기존에 울티마 온라인 오리진의 실패로 무리하게 세계관을 휘저어놓았던 걸 다시 초심으로 돌아가 울티마 2와 울티마 외전격인 야만의 제국을 배경으로 하여 그림자초소(Shadowguard)와 이오돈의 계곡(Valley of Eodon)를 배경으로 이뤄진다고 한다. 아직까지 구체적인 것은 발표되지 않아 모르지만, 무려 18년 넘게 브리타니아를 괴롭히던 여마법사 미낙스가 드디어 죽는다는 추측이 대부분이다. 그리고 마침내 울티마 본연의 스토리로 되돌리려는 노력으로 커뮤니티에선 많은 지지를 받고 있다. 그러나 아직 여전히 EC와 CC 클라이언트가 통합되지 않고 따로 노는 부분이 있어 전설의 시대에서 합쳐질지 아니면 그대로일지에 대한 논쟁이 심화되고 있다.

https://youtu.be/F54j3zSj6oQ 울티마 온라인 개발팀 다이어리#1

대륙과 도시

대륙 목록

각 대륙에 있는 도시 목록은 각 항목을 참고할 것.

울티마 월드 온라인 : 오리진

일명 울티마 온라인 2.

울티마 온라인의 성공에 고무된 오리진은 1999년, 울티마 온라인의 후속작 제작을 발표한다. 이 당시 타이틀은 울티마 온라인 2. 울티마 온라인과 달리 풀 3D 그래픽의 MMORPG로 만들어질 계획이었다. 그리고 제작에 토드 맥팔레인이 참여하게 된다.

이 당시 공개된 스토리에 의하면, 로드 브리티쉬는 산산히 분리되어 버린 샤드(서버)를 다시 하나로 합칠 계획을 세우고 대마법을 준비한다. 그러나 이 마법은 실패하고, 소사리아의 과거와 미래가 연결되면서 과거에 존재했던 미르 종족과, 미래에 존재할 주카 종족이 나타나게 되었다는 이야기. 그 이후 미르 족과 주카 족의 디자인이 공개되었는데, 올드 팬들에게는 충격과 공포였다. 중세 판타지였던 기존의 울티마 시리즈와는 이질감이 드는 디자인이었기 때문. 특히 메카 일색이었던 주카 족에 대한 거부감이 더 컸다.

제작진도 이게 기존 울티마 시리즈와 이질적이라는 것을 인식했는지, 울티마 월드 온라인:오리진이라는 이름으로 제목을 바꾸고 일종의 외전격인 작품으로 규정한다. 하지만 오리진 내부의 사정이 좋지 않아지면서 로드 브리티쉬가 오리진을 떠나게 되고, 이 프로젝트는 엎어지게 된다. 등장하지 못한 비운의 후속작.

하지만 만들어놓은 각종 그래픽 리소스가 아까웠는지, 울티마 온라인의 확장팩 서드 돈과 로드 블랙쏜의 복수에 이걸 쓰게 된다. 이들 확장팩에 미르 족과 주카 족이 언급되는 이유는 바로 이것.

기타 이모저모

여담이지만 일본사람이 전 세계 이용자 수의 40%를 넘는다고 하며, 일본에서만 나온 확장팩도 여러가지가 존재한다.

외국서버에서는 네트워크 최초의 실제 장례식이 있었다고 한다.(이 이야기는 소드 아트 온라인 정발본 역자의 후기에서 발췌한 거다.)

대한민국에서 세계 최초의 그래픽 MMORPG가 나오고 몇 년이 지난 1990년대 말이었습니다. 당시 온라인 게임에 막 관심을 가지기 시작한 유저들은 물론, 올드 게이머들까지도 가슴이 두근거리는 MMORPG 하나가 발매되었습니다. 동명의 PC 게임 세계관을 토대로 한 이 게임은 '울티마 온라인'이라고 합니다. 당시로서는 어마어마하게 넓은 맵, 요즘 게임도 따라갈 수 없는 자유도 등등, 당시의 그 어떤 게임과도 달랐던 이 게임에 빠져든 사람은 한둘이 아니었습니다. 저도 그랬고, 아마 이 작품의 저자인 카와하라 레키 선생님도 그랬을 겁니다. 그런 울티마 온라인의 한 외국 서버에서 있었던 일입니다. 어떤 길드의 열성 멤버가 갑자기 연락이 끊어졌습니다. 며칠 동안 접속이 없어, 그와 오프라인에서도 친하게 지내던 길드원이 전화를 해보았습니다. 그리고 그가 교통사고로 세상을 떠났다는 소식을 듣게 됩니다. 당시에도 물론 공략 길드나 PK 길드처럼 '게임을 위한 길드'는 있었지만, 온라인 게임 초창기다 보니 요즘으로 치면 친목 길드 같은 분위기가 대세였습니다. 이들도 길드원의 죽음을 매우 슬퍼했습니다. 그래서 이들은 게임 안에서 죽은 길드원을 위한 장례식을 열어주기로 했습니다.(제가 알기로는 이것이 온라인 게임, 아니, 네트워크를 통한 사상 첫 장례식입니다.) 길드원들은 게임 내를 돌아다니며 만나는 사람들마다 장례식에 참석해 그의 명복을 빌어달라고 했고, 이 소식은 금세 전 서버에 퍼졌습니다. 그리고 장례식 당일. 많은 사람이 모여 그의 명복을 빌어주었습니다. 그가 좋아하는 언덕에는 캐릭터의 이름을 딴 개인 샾이 열렸습니다. 식의 절정은 GM이 참여했을 때였습니다. 그는 샵 뒤로 펼쳐진 바다에 죽은 플레이어의 이름을 붙인 NPC 돌고래 한 마리를 소환했습니다.(당시의 울티마 온라인에서 GM의 권한은 매우 막강했습니다. 심지어 퀘스트도 내려줄 수 있었지요. 요즘처럼 퀘스트로 게임이 진행되는 형식이 아니다보니. GM퀘스트는 거의 신탁이었습니다.) 이 돌고래는 서버가 닫힐 때까지 영원히 바다를 헤엄치게 되었습니다. 그 후로 바다를 여행하다가 이 돌고래를 만나면 행운이 찾아온다는 전설이 있었다나 없다나 하는 이야기"

pds1304.jpg

이것이 그 장례식 스크린샷. 1998년 경 레이크 슈페리어 서버에서 실제로 있었던 일이다. 해당 캐릭터 이름은 Sir Death로, Knight Of Radiance 길드원이었다.

–한가지 특징으로는 클라이언트 프로그램이 오픈소스다. 덕분에 수많은 능력자들에 의해 여러 프로그램들이 탄생했는데, 그 중 유명한 것으로는 클라이언트 보조 프로그램인 Razor32)나 오리진 공인 서드파티인 UOAM, 프리샤드 구동 프로그램인 Sphere33) 등이 있다. 2008년부터는 울티마 온라인의 3D화 프로젝트인 Iris2가 출범했으며, 2010년에 실제로 구동가능한 클라이언트가 등장했다.#

클라이언트가 오픈소스라는 말은 잘못된 말로, 울티마 온라인의 클라이언트는 베타 서비스가 되던 90년대에 온라인에 대한 개념이나 법률적 근거가 많이 부족한 상황이었기 때문에 서버와 클라이언트 간의 패킷을 훔쳐 서버 에뮬레이터의 시초인 UXO를 만들어냈다는게 정설이다. 그리고 이 UXO를 기초로 Sphere와 RunUO가 만들어졌고, 이 서버 에뮬레이터 문제로 인해서 오리진 스튜디오에서 르네상스 확장팩을 내기 전에 약관을 변경하였으나 이미 때는 늦었고, 프리서버가 우후죽순으로 생기는 결과가 빚어졌다.

그리고 오리진 스튜디오가 없어지고 EA로 흡수되는 과정에서 리차드 개리엇과 EA 사이의 길고 긴 저작권 소유 분쟁 끝에 울티마 시리즈에 대한 저작권은 EA가 갖고, 로드 브리티쉬에 대한 저작권은 리차드 개리엇이 갖게 되었는데 이 저작권 분쟁으로 인해 울티마 온라인의 프리서버를 신경쓸 겨를이 없었고 (또 EA는 당시 온라인 게임에 대한 개념이 부족했다) 그로 인해 프리서버가 방치되면서 UXO 프로젝트 팀이 만우절 농담으로 EA가 마침내 우리에게 굴복하다라는 글을 올리면서 와전되어 클라이언트가 오픈소스가 되었다 또는 울티마 온라인은 자유도가 너무 높아 게임도 자유롭게 쓸 수 있게 허락했다는 루머가 떠돌지만 사실이 아니며, 약관에서도 분명히 이에 대해 불법으로 규정하고 있고, 리차드 개리엇도 당시 프리서버에 대해 도둑질이라 표현하며 불쾌감을 표현헀다.#1

물론 리차드 개리엇은 추후 슈라우드 오브 디 아바타라는 게임을 제작하며 홍보를 목적으로 울티마 온라인 프리서버를 방문하여 자신의 새 게임을 홍보했다. –(미친놈인가 이거)– 덕분에 울티마 온라인 커뮤니티 내에서 리차드 개리엇에 대한 반감이 대단히 커졌으며, 우주먹튀에 이어서 자신의 옛 게임을 하던 사람들에게 뒤통수를 쌔리는 –호로–자식으로 등을 돌린 플레이어들도 많다.

3D와 인연이 없다는 특징도 지니고 있다. 그래픽 업그레이드를 위해 세 번이나 3D화를 시도했는데 모두 실패했다. 서드 던에서 처음 3D화를 시도했지만 실패했고, 이걸 개선하여 로드 블랙쏜의 복수에서도 시도했지만 역시 실패. 시간이 지난 후 다시 태어난 왕국에서도 시도했지만 역시 실패. 실패의 주된 원인은 고사양화로 인한 랙 발생이었다. 이 때문에 2D 그래픽은 10년 넘게 1997년 당시 그대로였다. 결국 다시 태어난 왕국 이후로는 2D 기반으로 그래픽 업그레이드를 시도하고 있다.

아래는 울티마 온라인 듀얼 영상 플레이어는 Undead의 길드마스터인 가넷 크로우 #!html

관련 항목

*마법

MMORPG

  • 출처: 나무위키- 울티마 온라인(CC BY-NC-SA 2.0)
1)
2010년 10월 12일 발매된 부스터 팩으로 2012년 1월 현재까지 울티마 온라인의 최신판인 Ultima Online: High Seas을 기준으로 한 가격.
2)
메리디안 59는 스스로의 장르를 MMPRPG(Massively Multi-Player Role-Playing Game)라고 정의했으나 울온만큼 흥하지 못해서 결국 MMPRPG라는 단어는 사장되고 말았다
3)
아직도 '거지'를 직업으로 구현화한 게임은 거의 없다.
4)
울온에서 한 캐릭터가 마스터할 수 있는 스킬은 총 7개밖에 없다. 7개 스킬을 다 GM(그랜드 마스터)급으로 올린 것을 7GM이라고 불렸다.
5)
물론 용을 꼬시는데 성공할 경우에는…
6)
설정상 이때 형성된 수많은 평행세계들은 샤드(Shard, 구슬 조각)라고 불리며 울티마 온라인의 서버들은 모두 샤드라고 불린다. 설정 상 샤드는 셀 수 없을 정도로 무수히 많으며 서버 신설을 '새로운 샤드가 발견되었다'라고 칭했다.
7)
정확히는 버그가 아니고 리차드 게리엇의 실수로 벌어진 일이다. 로드 브리티쉬는 무적이지만 이것을 일일히 설정해줘야 한다. 그런데 이 일이 벌어지기 직전에 서버 리붓이 있었고 이때문에 리차드 게리엇이 무적화하는 것을 잊고 있었다.
8)
하지만 이 살해사건 직후에 벌어진 모습을 보면 그냥 리차드 게리엇이 빡쳐서 ban한거 같기는 하다. 살해 사건이 일어나고 얼마 후 필드에 악마를 엄청나게 소환해서 다른 유저들을 쓸어버렸다.
9)
들어갈 수는 있지만 도시가드들이 매우 강력해서 자살행위나 마찬가지
10)
엄밀히 말하면, 자기가 죽이든 남이 죽이든, 혹은 NPC에게 죽든간에, 기본적으로 시체는 누구든 루팅할 수 있다. 시체가 그냥 아이템을 담고 있는 상자형 오브젝트가 되어버리는것. 다만 타인의 시체를 루팅하는 것은 기본적으로 범죄로 판정된다. 또한 시체를 분시해서 머리나 팔을 가져가서 장식용으로 쓸수도 있으며, 시체를 클릭하면 누구누구의 팔 누구누구의 머리 이런식으로 나와서 굴욕감을 느끼게 할 수도 있었다.
11)
이 샤드에서 최초의 한국인 길드 Heart Of Tiger가 나온다.
12)
이렇게 된 이유는 울티마 온라인의 서버가 미국 동부부터 시작해서 중부, 서부의 순서대로 생겨났는데, 한국은 미국 서부 쪽에 가까워서 그쪽이 가장 속도가 잘 나왔기 때문이다. 레이크 슈페리어는 중부 서버였고, 이 당시 서부의 나파 밸리와 소노마는 없던 상태였다.
13)
이 사람의 정체는 커그 웹마스터 레이딘이다. 이 때문에 아리랑 샤드로 옮긴 후반부 이야기에는 아린,카인,로오나 등의 커그 소속 작가들이 등장한다.
14)
참고로 그 한국어 폰트를 만든 이는..김동건, 즉 데브캣의 수장 나크다.
15)
그래도 유저들이 직접 구하는 것보다는 싼 가격이었다. 해외 쇼핑몰에서 구입하면 천문학적인 환율에 배송료까지 붙어서 10만원을 훌쩍 넘는 돈이 들었다. 당시 패키지 가격은 정가가 65달러였는데, 출시 시기가 하필이면 외환위기가 터졌던 그 시점이라 환율이 하늘 높은 줄 모르고 치솟던 시절이었다.
16)
당시 울티마 온라인이 가장 활성화 되어 있던 곳이었다.
17)
공격하는 쪽에선 재미있을지 몰라도 당하는 쪽에서는 한 두번이면 모를까 매번 당하고 싶진 않을 것이다. 모든 사람이 전투에 흥미와 재능을 가지고 있는 건 아니니까. 게다가 상대가 유저인 이상, PK도 적당히 해야 놀이가 되는 법인데, 일부 PK하는 유저들을 보면 적당히를 잘 모른다. 상대가 치를 떨 때까지 하는 경우가 적지 않으니…
18)
예전에는 생산직도 살기위한 최소한의 마법이나 전투기술을 익혀야했다.
19)
Provocation : 악기로 몬스터끼리 싸움을 시킬 수 있다.
20)
Taming : 용을 애완동물로 부릴 수 있었다.
21)
모르는 사람들을 위해 비교하자면, 테이머(Taming) 스킬은 거의 극악의 난이도를 자랑한 스킬 중 하나였다. 하루 종일 한다 하더라도 4~5개월은 족히 걸리는게 기본, 운이 안좋을 경우 기간은 더 늘어난다.
22)
무기에 독을 바르는 스킬이 있는데 쓰다보면 부식되기때문에 고급 무기에는 쓰지 않았다.
23)
Cartography 스킬, 말 그대로 지도를 이용해서 보물을 찾는 스킬이다.
24)
말 그대로 따위 였다. 울티마 온라인 상에서 가장 인기 없는 스킬들이었다.
25)
일부 유저들은 이러한 변화로 인해서 울티마 온라인을 그만두기도 했다.
26)
이것은 특히 PK나 당파전등에서 엄청난 약점이 되었다.
27)
스킬 총합치는 700에서 720으로, 스탯 총합치는 225에서 255로 올라갔다.
28)
이러한 옵션들 중에서는 디아블로2와 비슷한 이름을 가진 옵션도 있었기 때문에 디아블로식 패치라 부르는 사람도 있다.
29)
집 내부를 꾸미는 것도 돈이 들었는데, 타일 하나를 고치더라도 돈이 중복해서 나가기 때문에 내가 원하는 집을 꾸미는데는 돈이 은근히 많이 들었다.
30)
최대 3층까지 올릴 수 있어서 좁은 집자리에서 타일만 깔고 사용하는 사람도 많았다.
31)
그전까지는 배 전체를 그래픽 타일로 설정해서 배가 움직일때마다 타일을 한 칸씩 앞으로 움직이는 식으로 뚝뚝 끊어지게 움직였다. High Seas에서는 부드럽게 움직인다.
32)
요즘은 프리서버 돌리는데나 쓴다.
33)
이건 리버스 엔지니어링이 아니라 아예 새로 제작한거라 불법프로그램이 아니라고 한다.

연결문서

CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International 별도로 명시하지 않을 경우, 이 위키의 내용은 다음 라이선스에 따라 사용할 수 있습니다: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
45.2 KB game/울티마_온라인.txt · 마지막으로 수정됨 2015/09/05 21:27 (바깥 편집)
vln

0.023 seconds in processing this page on this powerful server.