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unity:howto-importobjectcinema4d [2015/05/22 08:34] – 문서가 unity3d:howto-importobjectcinema4d에서 unity:howto-importobjectcinema4d(으)로 옮겨졌습니다 V_Lunity:howto-importobjectcinema4d [2018/10/10 20:17] (현재) – [IK를 이용한 애니메이션화 된 캐릭터] 211.114.122.191
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======Cinema 4D 로 부터 객체 가져오기====== ======Cinema 4D 로 부터 객체 가져오기======
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 =====IK를 이용한 애니메이션화 된 캐릭터===== =====IK를 이용한 애니메이션화 된 캐릭터=====
  
-Cinema4D에서 IK를 사용해서 캐터를 애니메이션화 했다면내보내기 전에 **Plugins->Mocca->Cappucino**를 선택해서 IK를 구워야 합니다. 만약 유니티에서 불러오기 전에 IK를 굽지 않는다면 거의 확실히 애니메이션화 된 뼈대가 아닌 애니메이션화된 위치들만 가지게 될 것입니다.+Cinema4D에서 IK를 사용해서 캐터를 애니메이션화 했다면내보내기 전에 **Plugins->Mocca->Cappucino**를 선택해서 IK를 구워야 합니다. 만약 유니티에서 불러오기 전에 IK를 굽지 않는다면 거의 확실히 애니메이션화 된 뼈대가 아닌 애니메이션화된 위치들만 가지게 될 것입니다.
  
 =====요구사항===== =====요구사항=====
줄 49: 줄 50:
 Maxon FBX 내보내기는 아직도 문제들이 남아있습니다. 아직까지는Cinema 4D 10에서 새로 생긴 관절을 사용하는 애니메이션화 된 캐릭터를 문제없이 내보내는 방법이 없어 보입니다.  그러나 9.6에서 있는 오래된 뼈대 시스템은 완벽하게 내보내기가 가능합니다. 그러므로 애니메이션화 된 캐릭터를 생성할 때 관절대신 뼈대를 사용하는 것은 아주 중요합니다. Maxon FBX 내보내기는 아직도 문제들이 남아있습니다. 아직까지는Cinema 4D 10에서 새로 생긴 관절을 사용하는 애니메이션화 된 캐릭터를 문제없이 내보내는 방법이 없어 보입니다.  그러나 9.6에서 있는 오래된 뼈대 시스템은 완벽하게 내보내기가 가능합니다. 그러므로 애니메이션화 된 캐릭터를 생성할 때 관절대신 뼈대를 사용하는 것은 아주 중요합니다.
  
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.HOWTO-ImportObjectCinema4D|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.HOWTO-ImportObjectCinema4D|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)