GUI Styles은 UnityGUI과 함께 사용을 위한 사용자 정의 속성의 컬렉션 입니다. 하나의 GUI 스타일은 하나의UnityGUI Control의 외관을 정의합니다.
사용자가 하나보다 많은 하나의 컨트롤에 스타일을 추가하기를 원한다면 GUI 스타일 대신에 하나의 GUI Skin을 사용합니다. UnityGUI에 대한 더 많은 정보를 위해서 GUI Scripting Guide을 읽어주시기 바랍니다.
| Name | 이런 특정 스타일을 리퍼하기 위해 사용될 수 있는 텍스트 스트링 |
| Normal | 기본적인 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| Hover | 마우스가 컨트롤에 위에 위치될 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| Active | 마우스가 활동적으로 컨트롤을 클릭하고 있을 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| Focused | 컨트롤이 키보드 포커스를 가질 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| On Normal | 활성화된 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| On Hover | 마우스가 활성화된 컨트롤 위에 위치될 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| On Active | 마우스가 활동적으로 활성화된 컨트롤을 클릭하고 있을 때 속성 |
| On Focused | 활성화된 컨트롤이 키보드 포커스를 가질 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
| Border | 컨트롤의 모양의 스케일에 의해 영향을 받지 않는 Background 이미지의 각 사이드 위의 픽셀의 숫자 |
| Padding | 컨트롤의 각 모서리로 부터 그것의 컨텐츠의 시작까지 픽셀로 공간을 둡니다. |
| Margin | 이 스타일에서 표현되는 요소들과 다른 GUI 컨트롤 사이의 여백. |
| Overflow | 배경 이미지에 추가되는 여분의 공간. |
| Font | 이 스타일로 모든 텍스트를 위해 사용되는 폰트 |
| Image Position | 배경 이미지와 텍스트가 결합되는 방법. |
| Alignment | 기본적인 텍스트 정렬 선택사항. |
| Word Wrap | 활성화되면 컨트롤의 가장자리에 다다르는 텍스트가 다음의 라인 주위에서 감쌀 것입니다 |
| Text Clipping | Word Wrap이 활성화되면 컨트롤의 가장자리를 넘는 텍스트를 처리하는 방법을 선택합니다 |
| »>Overflow | 컨트롤의 가장자리를 넘어가는 어떠한 텍스트라도 가장자리 넘어로 계속될 것입니다 |
| »>Clip | 컨트롤의 가장자리를 넘어가는 어떠한 텍스트라도 숨겨질 것입니다 |
| Content Offset | 모든 다른 속성들 외에도 컨텐츠가 보여질 X와 Y 축을 따라 있는 픽셀의 숫자 |
| »>X | 왼쪽/오른쪽 오프셋 |
| »>Y | 위쪽/아래쪽 오프셋 |
| Fixed Width | 컨트롤의 너비를 위한 픽셀의 숫자, 그것은 어떠한 제공되는 Rect()값이라도 덮어쓸 것입니다 |
| Fixed Height | 컨트롤의 높이를 위한 픽셀의 숫자, 그것은 어떠한 제공되는 Rect()값이라도 덮어쓸 것입니다 |
| Stretch Width | 활성화되면 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 더 나은 레이아웃을 위해서 수평적으로 늘여질 수 있습니다. |
| Stretch Height | 활성화되면 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 더 나은 레이아웃을 위해서 수직적으로 늘여질 수 있습니다. |
GUIStyles은 스크립트로 부터 선언되고 객체 당 기반으로 변경됩니다. 사용자가 하나의 또는 몇 개의 사용자 정의와 함께 있는 컨트롤을 사용하고 싶다면 사용자는 스크립트에서 이 사용자 정의 스타일을 선언할 수 있고 컨트롤 함수의 아규먼트로서 스타일을 제공할 수 있습니다. 이것은 이러한 컨트롤이 사용자가 정의하는 스타일과 함께 나타나도록 만들 것입니다.
첫째, 사용자는 스크립트 안으로 부터 GUI 스타일을 선언해야만 합니다.
/* Declare a GUI Style */ var customGuiStyle : GUIStyle; ...
사용자가 이 스크립트를 하나의GameObject에 부착한다면 사용자는 Inspector에서 변경하기 가능한 사용자 정의 스타일을 볼 것입니다.

스크립트에서 선언된 하나의 스타일은 스크립트의 각 객체에서 변경될 수 있습니다
사용자가 이 스타일을 사용하기 위해 특정한 컨트롤을 말하고 싶을 때 사용자는 컨트롤 함수에서 마지막 아규먼트로서 스타일의 이름을 제공합니다.
... function OnGUI () { // Provide the name of the Style as the final argument to use it GUILayout.Button ("I am a custom-styled Button", customGuiStyle); // If you do not want to apply the Style, do not provide the name GUILayout.Button ("I am a normal UnityGUI Button without custom style"); }

두 개의 버튼, 코드 예제에 의해 생성되는 것으로서 스타일과 함께 있는 한 개
UnityGUI 사용하는 것에 대한 더 많은 정보를 위해서 GUI Scripting Guide을 읽어보시기 바랍니다.