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unity:rigidbody [2018/01/19 02:20] – V_L | unity:rigidbody [2022/10/09 23:50] (현재) – [Hints] V_L | ||
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|PROPS | |PROPS | ||
- | |//Mass// |킬로그램으로 표시된 오브젝트의 무게. 다른 리지드바디에 비교하여 100배 이하 혹은 이상 이내에서 무게를 정할 것을 권유함. | | + | |질량 |
- | |//Drag// |힘을 받아 동작할 때 오브젝트에 가해지는 공기 저항력의 정도. 0은 저항력이 없는 상태를 말하고, 무한대면 오브젝트는 즉시 멈춰서 버립니다. | | + | |항력 |
- | |//Angular Drag// |회전력에 의해 회전 시 오브젝트에 가해지는 공기 저항력의 정도. 0은 저항력이 없는 상태를 말하고, 무한대면 오브젝트는 즉시 멈춰서 버립니다. | | + | |각항력 |
- | |//Use Gravity// |이 속성이 켜지면, 오브젝트는 중력의 영향을 받는다. | | + | |중력 사용 |
|//Is Kinematic// |이 속성이 켜지면, 오브젝트는 물리 엔진에 의해 작동하지 않고, 그의 '' | |//Is Kinematic// |이 속성이 켜지면, 오브젝트는 물리 엔진에 의해 작동하지 않고, 그의 '' | ||
- | |// | + | |보간 |
|>>>// | |>>>// | ||
|>>>// | |>>>// | ||
|>>>// | |>>>// | ||
- | |//Freeze Rotation// |이 속성이 켜지면, GameObject는 스크립트를 통한 | + | |충돌 |
- | |//Collision Detection// |오브젝트가 충돌을 감지하지 못하고 다른 오브젝트를 관통하는 것을 방지하기 위하여 사용된다. | | + | |
|>>>// | |>>>// | ||
|>>>// | |>>>// | ||
|>>>// | |>>>// | ||
|// | |// | ||
- | |>>>// | + | |위치 고정 |
- | |>>>// | + | |회전 고정 |
=====상세사항===== | =====상세사항===== | ||
줄 44: | 줄 43: | ||
====Scripting==== | ====Scripting==== | ||
- | 사용자의 리지드바디를 제어하기 위하여, 사용자는 주로 스크립트를 사용하여 힘이나 회전력을 가할 것 이다. 이것을 하려면 오브젝트의 리지드바디에 // | + | 사용자의 리지드바디를 제어하기 위하여, 사용자는 주로 스크립트를 사용하여 힘이나 회전력을 가할 것 이다. 이것을 하려면 오브젝트의 리지드바디에 // |
====Animation==== | ====Animation==== | ||
줄 82: | 줄 81: | ||
사용자의 게임이 사용자 오브젝트를 다른 규모로 발생하게 할 필요가 있다면, 사용자 Transform의 스케일 축의 값을 조절하는 것은 허용된다. 단점은 물리 시뮬레이션에서 해당 오브젝트가 발생할 때 더 많은 작업을 해야 한다는 것이며 이것이 사용자 게임의 성능 저하를 가져올 수 있다. 이것이 비로 엄청난 손실은 아니지만 다른 두 옵션으로 사용자의 스케일을 최종 설정하는 것보다는 덜 효율적이다. 또한 일정하지 않은 스케일을 사용하면 육아(Parenting)이 사용되었을 때 원치 않는 행동이 생길 수도 있다는 것을 기억하십시오. 이러한 이유들로 사용자의 모델링 어플리케이션에서 정확한 스케일을 사용하여 오브젝트를 생성하는 것이 항상 최고의 선택이라는 것 이다. | 사용자의 게임이 사용자 오브젝트를 다른 규모로 발생하게 할 필요가 있다면, 사용자 Transform의 스케일 축의 값을 조절하는 것은 허용된다. 단점은 물리 시뮬레이션에서 해당 오브젝트가 발생할 때 더 많은 작업을 해야 한다는 것이며 이것이 사용자 게임의 성능 저하를 가져올 수 있다. 이것이 비로 엄청난 손실은 아니지만 다른 두 옵션으로 사용자의 스케일을 최종 설정하는 것보다는 덜 효율적이다. 또한 일정하지 않은 스케일을 사용하면 육아(Parenting)이 사용되었을 때 원치 않는 행동이 생길 수도 있다는 것을 기억하십시오. 이러한 이유들로 사용자의 모델링 어플리케이션에서 정확한 스케일을 사용하여 오브젝트를 생성하는 것이 항상 최고의 선택이라는 것 이다. | ||
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+ | =====메소드===== | ||
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+ | * AddExplosionForce Applies a force to a rigidbody that simulates explosion effects. | ||
+ | * AddForce Adds a force to the Rigidbody. | ||
+ | * AddForceAtPosition Applies force at position. As a result this will apply a torque and force on the object. | ||
+ | * AddRelativeForce Adds a force to the rigidbody relative to its coordinate system. | ||
+ | * AddRelativeTorque Adds a torque to the rigidbody relative to its coordinate system. | ||
+ | * AddTorque Adds a torque to the rigidbody. | ||
+ | * ClosestPointOnBounds The closest point to the bounding box of the attached colliders. | ||
+ | * GetPointVelocity The velocity of the rigidbody at the point worldPoint in global space. | ||
+ | * GetRelativePointVelocity The velocity relative to the rigidbody at the point relativePoint. | ||
+ | * IsSleeping Is the rigidbody sleeping? | ||
+ | * MovePosition Moves the kinematic Rigidbody towards position. | ||
+ | * MoveRotation Rotates the rigidbody to rotation. | ||
+ | * ResetCenterOfMass Reset the center of mass of the rigidbody. | ||
+ | * ResetInertiaTensor Reset the inertia tensor value and rotation. | ||
+ | * SetDensity Sets the mass based on the attached colliders assuming a constant density. | ||
+ | * Sleep Forces a rigidbody to sleep at least one frame. | ||
+ | * SweepTest Tests if a rigidbody would collide with anything, if it was moved through the Scene. | ||
+ | * SweepTestAll Like Rigidbody.SweepTest, | ||
+ | * WakeUp Forces a rigidbody to wake up. | ||
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=====Hints===== | =====Hints===== |