Transparent Cutout Specular

이 쉐이더를 위한 하나의 고려 요소는 기본적인 텍스쳐의 알파 채널이Specular Map 뿐만 아니라 투명한 영역도 정의한다는 것입니다.

컷아웃 셰이더는 투명한 오브젝트를 표현하는 또 다른 방법입니다. 컷아웃과 일반 투명한셰이더 사이의 차이점은:

  • 셰이더는 부분적으로 투명한 영역을 나타낼 수 없습니다. 모든 것은 완전 불투명 하거나 완전 투명한 것, 둘 중 하나가 될 것 입니다.
  • 이 셰이더를 사용하는 오브젝트는 그림자를 던지고 받을 수 있습니다.
  • 투명한 셰이더와 일반적으로 관련된 그래픽적 정렬문제는 이 셰이더를 사용할 경우 발생하지 않습니다.

이 셰이더는 투명한 부분을 결정하기 위해 Base 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용합니다. 만일 그 알파가 투명한 부분과 불투명한 부분 사이에 혼합을 포함하고 있다면, 어느 부분을 보여줄지에 대한 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경합니다.

스페큘러(Specular)는 Diffuse와 같은 단순한 (Lambertian)조명에, 사용자에 따라 다른 스페큘라 하이라이트을 계산합니다. 이는 Blinn-Phong 조명 모델이라 불립니다. 이는 표면의 각도, 조명의 각도, 그리고 시야의 각도에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 가지고 있습니다. 그 하이라이트는 실제로 조명 원천의 흐린 반사를 시뮬레이트 하기 실시간에-적합한 방식입니다. 해당 하이라이트에 대한 흐림의 레벨은 Inspector에서 Shininess 슬라이더에 의해 제어됩니다.

추가적으로, 주 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 "gloss map"이라 불리움) 역할을 하며, 오브젝트의 어떤 부분이 다른 부분보다 더 반사적인지를 정의합니다. 해당 알파의 검은 영역은 0 스페큘러 반사가 되는 반면, 흰색 영역은 완전 스페큘러 반사가 될 것입니다. 이것은 사용자가 자신의 오브젝트의 여러 부분이 다른 레벨의 스페큘러 성질(specularity)을 반사하고자 할 때 매우 유용합니다. 예를 들어, 녹슨 금속은 낮은 스페큘러를 가지는 반면 잘 닦은 금속은 높은 스페큘러를 가질 것 입니다. 립스틱은 피부보다 높은 스페큘러 성질을 가지고, 피부는 면으로 된 천보다 높은 스페큘러 성질을 가집니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어를 표현하는 데 엄청난 차이를 가져 올 것 입니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 적당히 비용히 많이 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.

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