반사적 노멀 매핑(Reflective Normal Mapped) 단위

셰이더(shader)는 자동자, 금속 오브젝트 등과 같은 반사적인 표면을 시뮬레이트 할 것입니다. 여기에는 환경 큐브맵(Cubemap)이 필요한데, 여기서 정확하게 무엇을 반사할 것인지를 정의할 것입니다. 주 텍스처(main texture)의 알파 채널은 해당 오브젝트의 표면에서 반사의 강도를 정의합니다. 모든 씬(scene) 조명은 반사되는 것 위에 추가적으로 빛날 것 입니다.

노멀 매핑(Normal mapped) 속성

이 ㅂ쉐이더는 전통적인 방법으로 보통 뭐래 ?매핑을 사용하지 않습니다. 보통 맵은 물체위의 어떠한 조명에도 영향을 미치지 않습니다. 왜냐하면 그 쉐이더는 조명을 전혀 사용하지 않기 때문입니다. 보통 맵은 오직 반사 맵만 왜곡할 것입니다.

특별 속성

이 쉐이더는 그것이 모든 조명에 반응하지 않기 때문에 특별합니다. 그래서 사용자는 다양한 조명의 사용으로부터의 성능 감소에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그것은 단순히 모델위의 반사 입방체 맵을 보여줍니다. 반사는 보통 맵에 의해 왜곡되어져서 사용자는 자세한 반사의 이점을 얻을 수 있습니다. 그것이 조명에 반응하지 않기 때문에 그것은 비용이 적게 듭니다. 그것은 일종의 특화된 사용 케이스이나 그러한 경우에서 그것은 정확히 사용자가 원하는 것을 가능한한 적은 비용으로 합니다.

성능

일반적으로 이 쉐이더는 그리기에 비용이 꽤 적게 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 참고해 주십시오.

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