Command line arguments

Unity 편집기를 그것이 연 상태로 특정 태스크를 실행하도록 만들기 위해서 커맨드 라인 아규먼트와 함께 시작하는 것이 가능합니다. 이것은 자동적인 게임 빌드, 테스트 스윗 등등을 허용합니다. below를 살펴보시기 바랍니다.

게다가 Unity와 함께 구축되어 있는 혼자하는 게임은 어떤 커맨드 라인 파라미터를 허용합니다. below를 살펴보시기 바랍니다.

editor

Unity Editor command line arguments

-batchmode

Unity를 batch 모드에서 실행합니다. 이것은 항상 그것이 어떠한 팝업 윈도우도 나타나지 않도록 함에 따라 그리고 어떠한 사람의 개입의 필요를 제거함에 따라 다른 커맨드 라인 아규먼트와 함께 결합되어 사용되야 합니다. 스크립트 코드의 실행 동안에 하나의 예외가 발생할 때 에셋 서버 업데이트는 실패하거나 또는 다른 오퍼레이션 들도 실패하고 Unity는 즉시 1을 리턴 코드로 하고 종료합니다.

Batch 모드에서 Unity는 그것의 로그가 콘솔로 나가는 버전을 쓸 것입니다. 완전한 디버그 정보를 위해서 Unity의 Log Files를 보시기 바랍니다.

-quit

다른 커맨드 라인 아규먼트의 실행을 끝내면서 Unity를 깨끗하게 멈춥니다.

-buildWindowsPlayer

혼자서하는 윈도우즈 플레이어를 구축합니다 (예 -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe).

-buildOSXPlayer

혼자서하는 맥 플레이어를 구축합니다 (eg, -buildOSXPlayer path/to/your/build.app).

-importPackage //packagepath//

주어진 package를 불러옵니다. 어떠한import 다이아로그도 보여지지 않습니다.

-createProject //pathname//

주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다.

-projectPath //pathname//

주어진 경로에 프로젝트를 오픈 합니다.

-assetServerUpdate //IP[:port] projectName username password [r <revision>]//

IP:port에 의해 주어진 Asset Server 에서 프로젝트의 업데이트를 강요합니다. 포트는 선택적이로 주어지지 않았다면 그것은 스탠다드 원(10733)이 되도록 가저됩니다. 사용자가 옳은 프로젝트와 작업하고 있다는 것을 확신시키기 위해서 -projectPath 아규먼트와 함께 결합된 이 명령을 사용하는 것은 충고될 수 있습니다. 프로젝트 이름이 주어지지 않으면 Unity에서 열어진 마지막 프로젝트가 사용됩니다. -projectPath에 의해 주어진 경로에서 프로젝트가 존재하지 않으면 하나가 자동적으로 생성됩니다.

-executeMethod //ClassName.MethodName//

Unity가 시작되자마자static method를 실행하고 선택적인 에셋 서버 업데이트가 실행된 후에 프로젝트 폴더는 열려집니다. 이것은 계속적인 통합을 하기 위해 사용될 수 있습니다 : Unit 테스트, 빌드 만들기, 데이터 준비하기. 사용자가 커맨드 라인 프로세스로부터 에러를 리턴하고 싶다면 사용자는 Unity가 1과 함께 종료하도록 하는 예외를 던지거나 또는 0이 아닌 코드와 함께 EditorApplication.Exit를 콜합니다.

-executeMethod를 사용하기 위해서 _사용자는 편집기 폴더의 스크립트와 클래스의 static 함수를 가질 필요가 있습니다_.

// C# example
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
     static void PerformBuild ()
     {
         string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
     }
}
// JavaScript example
static void PerformBuild ()
{
    string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}

-exportPackage

주어진 경로에서 하나의 패키지를 export 합니다. _ 사용법:_ -exportPackage exportAssetPath exportFileName
_Where:_ _exportAssetPath:_ unity 프로젝트에서 export하는 폴더입니다
_exportFileName:_ 패키지 이름입니다

현재 그것은 전체 폴더만을 export하는 것을 지원합니다.

-nographics //(Windows only)//

Batch 모드에서 실행할 때 그래픽 디바이스를 초기화하지 않아야 합니다. 이것은 GPU를 가지지 않는 기계 위에서 사용자의 자동 워크플로우를 실행하도록 하는 것을 가능하게 합니다.

Example usage

Back 모드에서 Unity를 실행합니다. MyEditorScript.MyMethod 메서드를 실행하고 완료시 종료합니다.

_Windows:_
C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

_Mac OS:_
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

Batch 모드에서 Unity를 실행합니다. 주어진 프로젝트 경로를 사용하고 에셋 서버로부터 업데이트 합니다. 모든 에셋이 다운로드 되어지고 에셋 서버로부터 불려진 후에 주어진 메서드를 실행합니다. 메서드가 실행을 마치면 자동적으로 Unity를 종료합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/AutobuildProject -assetServerUpdate 192.168.1.1 MyGame AutobuildUser l33tpa33 -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild -quit

player

Unity Standalone Player command line arguments

Unity와 함께 구축된 혼자서하는 플레이어는 커맨드 라인 아규먼트를 이해합니다:

-batchmode

게임을 "headless" 모드로 실행합니다. 게임은 어떤 것도 보여주지 않을 것이면 사용자 입력을 허용하지 않을 것입니다. 이것은 networked games의 실행하는 서버를 위해서 대부분 유용합니다.

-force-opengl //(Windows only)//

심지어Direct3D가 가능할 때도 게임이 렌더링을 위해서OpenGL을 사용하도록 만듭니다. 보통Direct3D이 사용됩니다; 그리고Direct3D 9.0c이 가능하지 않는 경우에만OpenGL이 사용됩니다.

-single-instance //(Windows only)//

게임의 한 인스턴스가 한 번에 실행되도록 합니다. 또다른 게임이 벌써 실행되고 있다면 그것을 -single-instance와 함께 다시 시작하는 것은 기존에 존재하고 있는 것에 포커스를 둘 것입니다.

-nolog //(Windows only)//

Output 로그를 생성하지 않습니다. 주로 output_log.txt는 실행될 수 있는 게임 옆에 *_Data 폴더에 씌여집니다. 거기서 Debug.Log 결과는 프린트 됩니다.

-force-d3d9-ref //(Windows only)//

Direct3D의 "Reference" 소프트웨어 렌더러를 사용해서 게임을 실행하도록 만듭니다. DirectX SDK는 이것이 작동하도록 하기 위해서 설치될 필요가 있습니다. 이것은 자동 테스트 스윗을 만들기 위해 매우 유용합니다. 거기서 사용자는 렌더링이 무슨 그래픽 카드이냐에 상관없이 정확하게 같은 것을 하는 것을 확실시하고 싶어합니다.

-adapterN //(Windows only)//

게임이 또다른 디스플레이에서 전체 스크린으로 실행되도록 허용합니다. 거기서 N은 디스플레이 숫자를 의미합니다.

-popupwindow //(Windows only)//

윈도우는 팝업 윈도우로서 생성될 것입니다 (프레임 없이).

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