실시간 네트워킹은 복잡한 영역이지만 유니티에서는 이것을 엄청나게 쉽게 달성할 수 있게 만들었습니다. 하지만 여전히 여러 다양한 종류의 네트워크 게임 생성과 관련된 범위와 깊이를 이해하는 것이 가장 좋습니다. 이 섹션은 기본 네트워크 개념의 기본과 사용자가 사용할 수 있게 이 컨셉들의 유니티 만의 특정 실행방법들을 설명할 것입니다. 만약 사용자가 네트워크 게임을 만든 경험이 없다면 그러한 게임을 만들기 전에 이 가이드를 자세히 읽기를 적극적으로 추천합니다.
상급 레벨의 개요 High Level Overview 이 섹션은 네트워킹에 관련된 모든 개념의 아웃라인을 다룹니다. 이것은 더 깊은 주제로 이끄는 소개가 될 것입니다.
유니티의 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity 이 섹션에서는 위에서 다룬 내용들에 대한 유니티의 실행에 대한 설명을 할 것입니다.
RPC 세부사항 RPC Details RPC는 원격 절차 호출 Remote Procedure Call 을 의미합니다. 이것은 원격 컴퓨터에서 함수를 호출하는 방법입니다. 이것은 클라이언트가 서버에 있는 함수를 부르는 것일 수도 있고 혹은 서버가 모든 혹은 특정 클라이언트들의 함수를 호출하는 것일 수도 있습니다. 이 페이지에서는 RPC 개념을 자세히 다룹니다.
상태 동기화 State Synchronization 상태 동기화 State Synchronization 는 네트워크상에서 실행 중인 두개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스들의 특정 데이터 세트를 정기적으로 업데이트 하는 방법입니다.
대역폭 최소화 Minimizing Bandwidth 어디에서 어떻게 데이터를 공유할지에 관해 사용자가 정하는 모든 결정은 사용자의 게임이 사용하는 대역폭에 영향을 줄 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용에 대한 상세내용과 어떻게 그것을 최소화로 유지하는지에 대한 자세한 내용을 다룰 것입니다.
네트워크 뷰 Network View 네트워크 뷰는 네트워크 상에서 데이터를 공유할 때 쓰이는 컴포넌트입니다. 이것을 이해하는 것은 굉장히 중요합니다. 이 페이지는 그것에 대한 자세한 내용을 다룹니다.
네트워크 인스턴스화 Network Instantiate 네트위크에서 어려운 주제 중 하나가 바로 객체의 소유권 ownership 에 관한 것입니다. 누가 무엇을 제어하는가? 네트워크 인스턴스화 instantiation 는 사용자를 위해 이 로직을 결정해 줄 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 할지 설명할 것입니다. 이 페이지는 또한 사용자가 더 많은 제어를 필요로 할때를 위한 복잡한 대안도 설명할 것입니다.
마스터 서버 Master Server 마스터 서버는 서버가 자신의 존재를 클라이어트에게 광고할 수 있는 게임 로비와 같은 것입니다. 이것은 또한 방화벽이나 홈네트워크 뒤로부터 통신 communication 을 가능하게 하기 위한 해결 방법이기도 합니다. 필요하다면 이것은 사용자의 플레이어들이 서로 항상 연결되 있게 하기 위해서 (촉진제 facilitator 의 도움으로) Nat punchthrough 라 불리는 테크닉을 사용 가능하게 합니다. 이 페이지는 마스터 서버를 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 설명할 것입니다.