사용자가 3dsMax에서 3D객체를 만든다면 .max파일을 직접 프로젝트
에 저장할 수 있고 또는 _Autodesk .FBX_ 형식을 이용해 유니티로 내보낼 수 있습니다. _그것을 본래의 .max형식으로 저장할 것을 권합니다._
프로젝트 뷰
에서 씬뷰
로 그 파일을 드래그 합니다.뼈대 기반의 애니메이션을 내보낼 때는 따라야할 절차가 있습니다:
에셋
에 떨굽니다.메쉬와 3db Max의 애니메이션과 뼈대 계층을 유니티로 내보낼 때, 생성된 GameObject 계층은 3dx Max에서 보이는 "Schematic view"의 계층과 일치 할 것입니다. 하나의 차이점은 유니티가 GameObject를 애니메이션을 포함하는 새로운 루트로 위치시킬 것이며 메쉬와 재료 정보를 루트 뼈대에 위치 시킨 다는 것입니다.
애니메이션과 메쉬 정보를 같은 유니티 GameObject에 가지고 싶다면 3dx Max의 계층 뷰에 가서 뼈대 계층의 뼈대를 메쉬 노드에 종속시킵니다.
3ds Max' Render To Texture 와 자동 언랩핑(unwrapping) 기능은 빛맵을 생성하는데 쓰일 수 있습니다. 유니티에 내장된 lightmapper가 있다는 것에 주의 하십시오. 하지만 사용자 작업에 더 잘 맞다면3dmax를 사용할 수도 있습니다. 주로 하나의 UV 집합이 주 텍스쳐와 보통 맵으로 쓰이고, 또다른 UV 집합은 빛맵 텍스쳐로 쓰입니다. 두개의 UV 집합이 잘 작동하게 하기 위해서는 3ds Max에서의 재료는 Standard이어야 하며 Diffuse(메인 턱스쳐를 위해)와 Self_Illumination(빛맵을 위해) 맵 공간은 설정 되어야 합니다:
3ds Max 에서의Lightmapping 를 위한 재료 설정. self-illumination 맵 사용하기
객체가 껍질 재료 타입을 사용한다면 현Autodesk's FBX exporter는 _UV 정보를 정확히 내보내지 못할 것입니다_.
또다른 방법으로 사용자는 Multi/Sub 객체 재료 타입을 사용하고 아래와 같이 확산 맵 공간의 주 텍스쳐와 빛맵을 이용하여 두 개의 부재료를 설정할 수 있습니다. 그러나 사용자 모델의 모양이 다른 부재료 ID를 사용한다면 이것은 여러개의 재료가 불려오는 결과를 초래하고 이것은 최적의 성능에 좋지 않습니다.
모델 불러오기에 문제가 있으면 최신 FBX플러그인이 설치되있는지 확인합니다. 이것은 Autodesk website에서 다운로드 받을 수 있습니다.