목차

,

Unity는 다양한 프로그램과 소스(source)의 텍스처 된(textured) 3D 모델을 지원합니다. 이 간단한 가이드는 사용자의 Unity 프로젝트에서 좀 더 잘 효과적으로 동작하는 에셋을 생성할 수 있도록 도와주기 위한 목적으로 게임 아티스트와 Unity의 개발자가 만들었습니다.

크기와 단위(Scale & Units)

파일 및 오브젝트

의미 있는 이름을 부여하면 원하는 것을 신속하게 찾을 수 있습니다

메쉬(Mesh)

*효율적인 위상(topology)으로 빌드합니다. 다각형은 사용자가 꼭 필요한 경우에만 사용하십시오.

framerate heaven으로 가는 계단

사용자가 오브젝트를 구축하는 데 사용하는 방법은, 특히 최적화되지 않을 경우 여러 다각형 상에서 엄청난 노력을 요할 수 있습니다. 같은 모양의 메쉬를 보면: 156개의 삼각형(오른쪽) 대 726개(왼쪽), 726개가 더 많은 다각형으로 들리지만, 이것이 한 레벨에 40번 쓰였다면, 사용자는 이것이 절감이란 것을 알게 될 것입니다. 유용한 경험상의 법칙은 간단하게 시작하고 필요할 때 상세사항을 추가해 나가는 것 입니다. 다각형을 떼어내는 것 보다는 추가하는 것이 항상 더 쉽기 때문입니다.

텍스처(Textures)

텍스처 더욱 효율적이고 는 만일 구체적인 텍스처 크기로 작성되었다면 빌드 시에 재 스케일(rescaling)이 필요하지 않습니다. 예: 최대 4096×4096의 2승, 예를 들어 512×512 혹은 256×1024 등. (2048×2048 은 많은 그래픽카드/플랫폼의 최대 픽셀 수 입니다). 고품질의 텍스처를 생성하는 데는 많은 기술이 온라인으로 존재하고, 이 가이드라인의 일부는 사용자가 프로젝트에서 가장 효율적인 결과물을 얻을 수 있게 도와줍니다:

1 texture (왼쪽) vs 3 textures (오른쪽)

Tiling textures ftw

이 창이 모두 필요할까요?

재질(Materials)

<modelname>-< material name> 혹은: <texture name> – 사용자가 원하는 것을 알고 있어야 합니다.

Diffuse Colour, Diffuse texture 및 Names 은 지원하지 않습니다. 셰이더(Shader) model, 반사(specular), 정상(normal), 기타 보조 텍스처와 물질 재질(substance material ) 설정은 인식/수입 되지 않습니다. (3.5에서 도입)

들여오기/내보내기(Import/Export)

Unity는 2가지 타입의 파일을 사용할 수 있습니다: 저장된 3D 응용프로그램 파일과 내보내기한 3D 포맷. 사용자가 이중 어느 것을 사용할 지 결정하는 것은 매우 중요합니다:

저장된 응용 프로그램 파일

변환을 통해 Unity는 들여오기를 할 수 있습니다: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave & cheetah3D 파일들, 예: MAX, .MB, .MA 등. http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-importObject.html

_이점_:

_단점_:

내보낸 3D 포맷(Exported 3D formats)

Unity는 FBX, OBJ, 3DS, DAE & DXF 파일들도 읽을 수 있습니다. 내보내기(export)에 대한 일반적인 가이드를 보려면, 다음을 참조합니다: http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-exportFBX.html

_이점_:

_단점_: