Materials | 각 개별적인 파티클의 위치에서 보여질 Materials 의 리스트로 레퍼런스. |
Camera Velocity Scale | Camera 움직임에 기반한 파티클에 적용되는 늘여지는 양. |
Stretch Particles | 파티클이 어떻게 렌더되는지를 결정합니다. |
»>Billboard | 카메라를 대하는 것처럼 파티클이 렌더해 집니다. |
»>Stretched | 파티클들은 그들이 움직이고 있는 방향을 마주하고 있습니다. |
»>SortedBillboard | 파티클이 깊이에 의해 정렬됩니다. 재료를 섞는 것을 사용할 때 이것을 사용합니다. |
»>VerticalBillboard | 모든 파티클들은 X/Z 축에 따라 평평하게 정렬됩니다. |
»>HorizontalBillboard | 모든 파티클들은 X/ Y축에 따라 평평하게 정렬됩니다. |
Length Scale | Stretch Particles이 Stretched로 세팅되면 이 값은 파티클이 그들의 모션의 위치에 얼마나 길게 있는지를 결정합니다. |
Velocity Scale | Stretch Particles이 Stretched로 세팅되면 이 값은 어떤 파티클이 그들의 움직임 속도에 기반해서 어떠한 비율로 늘여질지를 결정합니다. |
UV Animation | 이것들 중 어떤 하나가 세팅되면 파티클의 UV 좌표는 타일 애니메이션 텍스쳐와 함께 사용을 위해 생성될 것입니다. 아래의 Animated Textures 섹션을 보십시오. |
»>X Tile | X 축을 따라서 위치된 프레임 수. |
»>Y Tile | Y축을 따라서 위치된 프레임 수. |
»>Cycles | 애니메이션 시컨스를 반복하는 횟수. |
Particle Renderers는 스크린 위에 보여지는 어떠한 파티클 시스템을 위해서라도 요구됩니다.
파티클 렌더러를 셋업할 때 적절한 재료와 재료의 양쪽 사이드를 렌더하는 쉐이더를 사용하는 것이 매우 중요합니다. 대부분의 시간에 사용자는 내장된 파티클 쉐이더의 하나와 함께 하나의 재료를 사용하기를 원합니다. 사용자가 사용할 수 있는 Standard Assets→Particles→Sources 폴더에서 몇몇의 미리 만들어진 재료가 있습니다.
새로운 재료를 생성하는 것은 평이합니다:
기본적으로 파티클은 그려집니다. 그것은 간단한 사각형입니다. 이것은 연기와 폭발 그리고 대부분 다른 파티클 효과를 위해서 좋습니다.
파티클은 속도와 함께 늘이기 위해 만들어질 수 있습니다. 이것은 불꽃, 조명 또는 레이저 빔을 위해 유용합니다. Length Scale 과 Velocity Scale이 그 늘여지는 입자가 얼마나 길지에 영향을 줍니다.
Sorted Billboard 는 모든 파티클을 깊이에 의해 정렬되게 만들기 위해서 사용될 수 있습니다. Alpha Blended 파티클 쉐이더를 사용할 때 때때로 이것이 필요합니다. 이것은 비용이 많이 들 수 있고 그것이 렌더링할 때 질적인 차이를 만든다면 사용되어져야 합니다.
파티클 시스템은 애니메이션된 타일 텍스쳐와 함게 렌더될 수 있습니다. 이 특성을 사용하기 위해서 이미지의 격자 밖으로 텍스쳐를 만듭니다. 파티클이 그들의 라이프 싸이클을 통과하면서 그들은 이미지를 통해 순환될 것입니다. 이것은 사용자의 파티클에 더 많은 라이프를 추가하거나 작은 회전하는 조각 파편들을 만들기 위해 좋습니다.