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인터페이스 배우기

처음 시작

유니티 배우기를 시작합시다. 유니티를 아직 열지 않았다면, 윈도우에서 Start→Programs→Unity를 찾을 수 있고, 맥에서는 Applications→Unity에서 찾으실 수 있다. 시작하면 유니티 Editor가 보일 것 임. 시간을 가지고 유니티 에디터의 인터페이스를 점검해 보시고, 익숙하게 만드시길 바란다. Main Editor Window는 몇몇 Tabbed Windows로 구성되는데 Views라고 일컫다. 유니티에는 몇몇 타입의 뷰가 있는데, 각각의 목적을 가지고 있다.

프로젝트 뷰

모든 유니티 프로젝트는 Assets 폴더를 가진다. 이 폴더의 내용은 프로젝트 뷰에 표시된다. 게임을 구성하는 모든 asset(씬, scripts, 3D models, textures, audio files, 프리팹(Prefab))이 저장되어 있는 곳임. 프로젝트 뷰에서 어떤 자산이든 오른쪽 클릭을 하여 Reveal을 누르면(MS 윈도우에서는 Reveal in Explorer / 맥에서는 Reveal in Finder), 파일 시스템에서 자산 자체를 볼 수 있다.

_중요사항:_ 프로젝트 asset을 OS를 이용해서 옮기_지 마_십시오. 이는 asset과 관련된 메타데이터의 파괴를 야기할 수 있다. _항상_ 프로젝트 뷰를 사용해서 asset을 구성/관리하십시오.

asset들을 프로젝트에 추가하기 위해서는, OS에 있는 파일을 드래그하여 프로젝트 뷰로 옮겨놓다. 또는 Assets→Import New Asset를 사용함. 이제 asset은 게임에서 사용할 준비가 되었다. Asset 작업을 위한 더 자세한 정보는 이 매뉴얼의 Asset Workflow 섹션을 참고 바란다.

Scenes은 프로젝트 뷰에 저장된다. 이들을 개개의 레벨로 생각하십시오. 예를 들어, Islands Scene는 유니티가 처음 시작할 때 기본적으로 불려진다. 새로운Scene을 만들기 위해서는 Control-N (Mac 에서 Command-N)을 누르십시오. 프로젝트 뷰에 현재의 Scene 을 저장하기 위해서는 Control-S (Mac에서 Command-S)를 사용하십시오.

몇몇 게임 asset들은 유니티 안에서 생성될 필요가 있다. 이를 위해서는 Create 드롭 다운이나 right click→Create을 사용하십시오.


Create 드롭다운

이는 프로젝트를 구성하기 위해서 스크립트들을 추가하거나, Prefabs, 또는 폴더들을 추가하게 함. 윈도우에서는 F2를 눌러서(맥에서는 Enter) asset/folder의 이름을 바꿀 수 있다. 또는 asset 이름에 일정한 속도의 두 번 클릭으로도 이름 바꾸기가 가능함. 디렉토리(뷰)를 줄이거나 확장할때 Alt키를 누르고 계시면, 모든 하위 디렉토리들도 줄이거나 확장된다.

계층구조 (Hierarchy)


Hierarchy는 현재의 에 있는 모든 GameObject를 포함함. 이들 중의 일부는 3D 모델들과 같은asset 파일들의 직접적인 인스턴스임. 그리고, 나머지들은 Prefabs(게임을 구성하는 custom 오브젝트들)의 인스턴스도 포함함. 계층구조에서 부모 오브젝트들을 선택할 수 있다. 오브젝트들이 씬에서 추가되고 삭제됨에 따라서, 계층구조에서도 또한 보이고 사라진다.|

양육

유니티는 Parenting의 개념이 있다. 어떤GameObject 도 다른 오브젝트의 자식으로 만들려면, 선택한 자식 오브젝트를 계층구조내의 대상 부모 오브젝트로 드래그함. 자식 오브젝트는 부모의 동작과 회전을 상속받다. 이제 게임에 영향을 미치지 않고, 계층구조 내에서 부모(뷰)를 확장하거나 줄여서 볼 수 있다.


양육되지 않는 두 오브젝트들(Two unparented objects)


하나의 오브젝트가 다른 하나의 오브젝트로 양육됨

양육에 대해서 더 알고자 한다면 Transform Component page의 양육 섹션을 검토하십시오.

Toolbar

툴바는 5개의 컨트롤을 가지고 있다. 각각 에디터의 다른 부분과 관련 있다.

변환 툴들– 씬 뷰에 사용된다
변환 장치 토글들– Scene View 의 표시에 영향을 준다
Play/Pause/Step 버튼들 – 게임 뷰와 함께 사용된다
계층별 드롭다운 Layers Drop-down – Scene View 어떤 오브젝트들이 진열될지 컨트롤 함
Layout Drop-down – 모든 뷰에서의 제어들을 진열함

씬 뷰


씬 뷰

Scene View는 상호작용적인 (놀이)툴 상자 임. 씬 뷰로 플레이어, 카메라, 적들, 그리고 모든GameObjects의 환경을 정하고 위치 시킬 수 있다. 오브젝트들을 씬뷰에서 움직이고 다루는 것은 유니티의 가장 중요한 기능임. 그러므로, 씬 뷰를 사용할 수 있는 것은 매우 중요함.

씬 뷰 다루기

씬 뷰 다루기 Scene View Navigation의 모든 세부사항은 링크에 포함되어 있다. 아래는 간략한 핵심 부분의 소개 임:

  • Flythrough 모드로 들어가기 위해서 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 계세요. 이는 마우스를 돌리고 WASD 키들(추가로 Q(up)E(down))을 빠른 일인칭 뷰 다루기로 들어가게 함.
  • 임의의 GameObject 를 선택하고 F키를 누릅니다. 이는 씬 뷰를 중심에서 중심 회전축의 선택이 되게 함.
  • 화살 키를 사용해서 X/Z 평면 주위를 움직임.
  • Alt 키를 누른 상태에서 현재의 중심점 주위로 카메라 궤도 순항을 위해click-drag 함.
  • Alt 키를 누른 상태에서Scene View 카메라 주위를 드래그 하기 위해서 가운데click-drag 를 함.
  • Alt 키를 누른 상태에서 씬 뷰를 줌 하기 위해서 오른쪽 click-drag를 함. 이는 마우스 휠을 스크롤링 하는 것과 같다.

특히, 원버튼 마우스를 사용하면 Hand Tool (shortcut: Q)에서 사용을 찾으실 수 있다. Hand 도구가 선택된 상태에서 카메라 주위를 드래그 하기 위해서Click-drag 함.
Alt키를 누른 상태에서Scene View 카메라 주위를 드래그 하기 위해서 가운데click-drag 를 함.
카메라를 줌 하기 위해서 Control (맥에서 Command)을 상태에서 click-drag 함.

씬 뷰의 위 코너에는 Scene Gizmo가 있다. 이는 씬 카메라의 현재 오리엔테이션을 표시하며, viewing angle을 빠르게 변화할 수 있게 해준다.

씬 카메라를 지정장소로 잡아채기(snap) 위해서는 팔 들의 아무 부분을 클릭할 수 있다. 그런 후 Isometric Mode로 바꿉니다. Isometric 모드에서는, 궤도를 돌기 위해 오른쪽 클릭 드래그를 할 수 있으며, Alt 클릭 드래그로 회전할 수 있다. 이 모드에서 나오려면, 씬 장치의 가운데를 클릭하십시오. Isometric Mode를 토글하기 위해서는 씬 뷰의 가운데를 언제든 Shift클릭을 하십시오.

GameObjects를 위치 시키기

씬에서의GameObjects를 위치시키는 것의 세부 사항은 게임 오브젝트 위치 시키기페이지를 참조 하십시오. 아래는 핵심적인 사항의 개요임:

게임을 만들 때, 게임의 세상에 많은 다른 종류의 오브젝트들을 위치 시킵니다. 툴바의 변환 툴을 이용하여, 개개의 GameObjects를 변환, 회전, 비율 조정함. 각각은 상응하는 씬 뷰에서 선택된 GameObjects 주위에 보이는 장치(Gizmo)를 가지고 있다. 마우스를 사용하여 GameObjects의 Transform 컴포넌트를 바꾸기 위해서는 어떤 Gizmo 축도 다룰 수 있다. 또는, 인스펙터 내의 변환 컴포넌트의 숫자 입력란으로 값을 직접 넣으실 수 있다.

씬 뷰 컨트롤바


씬 뷰 컨트롤 바는 다양한 뷰 모드(Textured, Wireframe, RGB, Overdraw등등)에서 씬을 보게 함. 씬 뷰에서 게임내의 라이팅(lighting), 게임 요소 및 사운드를 보거나 듣게 해준다. 세부 사항을 위해서 뷰모드 View Modes를 참조 하십시오.

게임 뷰


Game View 게임에서 Cameras로부터 표현(render) 된다. 게임 뷰는 마지막, 공표된 게임(published game)의 대표로 작용함. 플레이어가 게임 하는 동안 실제로 보는 것을 컨트롤 하기 위해서는 하나 또는 다수의 카메라를 필요로 할 것임. 카메라에 관한 더 많은 정보를 얻으시려면 Camera Component page 페이지를 참조하십시오.

플레이 모드

에디터의 Play Mode를 컨트롤 하기 위해서는 툴바의 버튼들을 사용하십시오. 그리고, 공표된 게임이 어떤 식으로 플레이 되는지 살펴보십시오. 플레이모드 동안은, 어떤 변화를 만들건 일시적이며, 플레이 모드를 빠져 나가면 리셋 된다. 에디터 UI는 상기시키기 위해서 어둡게 처리 할 것임.

게임 뷰 컨트롤 바

게임 뷰 컨트롤 바의 첫 번째 드롭 다운은 Aspect Drop-down임. 게임 뷰 창의 상(aspect) 비율을 다른 값으로 바꿀 수 있다. 게임이 다른 상 비율로 어떻게 보이는지 테스트 하기 위해 사용된다.

더 오른쪽에는 플레이 토글위의 Maximize on Play가 있다. 가능하게 만들면, 게임 뷰는 에디터 윈도우에서100% 크기로 확장되어, 플레이 모드 시 전체화면 미리 뷰를 할 수 있다.

오른쪽으로 더 가게 되면 Gizmos 토글이 있다. 가능하게 하면, 모든 Gizmo들이 씬 뷰에 등장하며, 게임 뷰에서도 그려진다. 이는 Gizmos 클래스 함수들을 사용하여 Gizmo들로 그려진 것들을 포함함.

마지막으로 Stats 버튼이 있다. 이는 렌더링 통계 (Rendering Statistics) 윈도우를 보여주는데, 그래픽 성능을 최적화 (Optimizing Graphics Performance) 하는데 매우 유용함.

게임의 게임뷰 상태

Inspector


유니티내에서의 게임들은 다중의 GameObjects들로 구성된다. 이GameObjects들은 메쉬들, 스크립트들, 사운드들, 또는 Lights과 같은 다른 그래픽 요소들을 포함함. Inspector는 모든 부착된 Components과 그들의 속성을 포함하는 현재 선택된 GameObject의 세부화된 정보를 표시함. 여기서 씬내에GameObject의 기능을 변경함. 이 개념을 이해하는 것은 매우 중요하므로 더 많은 정보를 위해서 GameObject-Component relationship 페이지를 참조해서 읽을 수 있다.

인스펙터 내의 표시된 속성은 직접 변경이 가능함. 어떤 스크립트 변수들도 스크립트 자체를 바꾸지 않고 수정이 가능함. 인스펙터를 사용해서 실행 시에 변수들을 변경할 수 있다. 이는 게임에서 탁월한 게임 플레이를 실험하고 찾기 위해서 임. 스크립트 내에서, 오브젝트 종류(GameObject 나 Transform) 의 공공 변수를 정의하면, GameObject 나 Prefab을 드래그 & 드롭으로 인스펙터에 할당 할 수 있다.

인스펙터 내에서 컴포넌트 참조 페이지를 열기 위해서는 컴포넌트 이름 주위의 물음표마크를 클릭하십시오. 유니티 컴포넌트의 자세하고 완벽한 참조 가이드를 위해서는 컴포넌트 레퍼런스 Component Reference를 참조 해라.


Component 메뉴로부터 컴포넌트들 추가

특정 컴포넌트의 컨텍스트 메뉴를 부르기 위해서는 작은 장치(gear) 아이콘을 클릭하거나 컴포넌트 이름을 오른쪽 클릭함.

인스펙터는 선택된 자산 파일을 위한 가져오기 설정을 보여줄 것임.


Apply를 클릭해서 자산을 다시 불러오기(reimport) 함.

렌더링 레이어를GameObject에 할당하기 위해서는 Layer drop-down을 사용함. 태그를GameObject 에 할당하기 위해서는 Tag drop-down을 사용함.

Prefabs

Prefab을 선택하면, 몇몇 추가 버튼이 인스펙터에서 사용가능 해 진다. Prefabs에 관한 더 많은 정보를 원하면 Prefab manual page를 참조하십시오.

다른 뷰들

이 페이지에 묘사된 뷰들은 유니티에서의 인터페이스의 기본적인 사항을 설명함. 유니티에서의 다른 뷰들은 또 다른 페이지들에서 설명된다:

  • The Console는 메시지들, 경고, 에러들의 로그를 표시함.
  • The Animation View는 씬에서 오브젝트들로 애니메이션 만들때 사용된다.
  • The 프로파일러(프로용) (Profiler (Pro only))는 게임에서 성능의 병목현상(bottle-neck)을 찾고 조사하는데 사용된다.
  • The Asset Server View는 유니티의 자산 서버를 사용해 프로젝트의 버전 컨트롤을 관리하는데 사용된다.
  • The Lightmapping View는 유니티의 내장된 lightmapping을 사용하여 lightmap들을 관리하는데 사용된다.
  • The Occlusion Culling View는 성능 향상을 위해서 오클루젼 컬링(Occlusion Culling)을 관리 하는데 사용함.

연결문서

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14.4 KB unity/learningtheinterface.txt · 마지막으로 수정됨 2021/03/03 14:41 저자 192.168.0.1