문서 편집

Cloud Data

Posted by ozlael

만일 여러분이 게임을 출시했는데 난이도가 넘 어렵다는 평이 많다고 가정해봅시다. 그래서 주인공의 공격력과 방어력을 조절해야 합니다. 근데 로직은 변한 것 하나 없고 단순히 수치만 변경했는데도 빌드를 새로하고 다시 업로드를 해야하네요. 안드로이드는 업로드하면 그나마 몇시간 후면 반영되는데 아이폰은 일주일을 꼬박 기다려야하네요. 뭐 별수 있나요 눈물을 머금고 기다려서 난이도 패치를 끝냈습니다. 그 기념으로 일시적으로 아이템 드랍률을 올려주는 이벤트를 하려고 합니다. 이번에도 로직은 바뀌는 것 없이 단순 데이터 수치만 바뀌는건데도 빌드를 다시 해야하네요. 안드로이드와 아이폰간의 빌드 반영 딜레이 뿐만 아니라 업데이트 받은 유저와 아닌 유저의 차이도 골치아프겠네요.

물론 클라이언트-서버 구조로 되어 있는 게임은 이런 고민이 필요 없습니다. 애초에 중요 로직과 데이터들이 다 서버에 있으니까요. 하지만 보통 로직 서버를 따로 두지 않는 캐쥬얼 인디 게임들이라면 이런 고민이 절실합니다.

Unity Cloud Data(https://data.cloud.unity3d.com)

이번 글에서는 그러한 고민을 해결해 줄 수 있는 Unity Cloud Data 서비스를 소개하려고 합니다. Unity Cloud Data (이하 UCD)는 서버-클라이언트 구조가 아닌 게임도 중요 데이터들을 서버에 둘 수 있도록 해주는 서비스입니다. 데이터만 서버에서 제어하면 클라이언트에서는 그 값을 가져다 사용하기때문에 따로 추가적인 패치가 필요가 없습니다. 그렇게되면 앞서 언급한 공격력 방어력 아이템 드랍률 등의 단순 수치들을 수정해주는 문제가 아주 간결해지는 것이지요. 데이터 연동 서버도 유니티에서 제공해주고 있으므로 따로 따로 서버를 마련할 필요도 없습니다.

실습 ㄱㄱ !

출처: http://www.gamedevforever.com/321 [게임 개발 포에버]

CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International 별도로 명시하지 않을 경우, 이 위키의 내용은 다음 라이선스에 따라 사용할 수 있습니다: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
2.1 KB unity/cloud_data.txt · 마지막으로 수정됨 2017/08/01 17:30 저자 V_L V_L

0.036 seconds in processing this page on this powerful server.