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Hi경첩 조인트

Hinge Joint는 개의 리지드바디(Rigidbodies)를 한 그룹으로 묶어 놓아 마치 그들이 경첩으로 연결 되어 있는 것처럼 동작하게 만듭니다. 이것은 문(doors )을 표현하기에 완벽하며, 또한 사슬, 추 등에서 사용될 수 있습니다.


경첩조인(드x)트 Inspector

속성

Connected Body 해당 조인트가 의존하는 리지드바디의 선택적 조회. 이 속성이 설정되지 않으면, 해당 조인트는 월드로 연결됩니다.
Anchor 해당 물체가 중심으로 흔드는 축의 위치, 이 위치는 로컬 공간에서 설정됩니다.
Axis 해당 물체가 중심으로 흔드는 축의 방향, 이 위치는 로컬 공간에서 설정됩니다.
Use Spring 스프링(Spring)을 사용하면 리지드바디가 자신와 연결된 문제와 대비하여 특정 각도가 될 수 있도록 하여 줍니다.
Spring 스프링의 속성으로 Spring이 켜지면 사용됩니다.
»>Spring 해당 위치로 이동하기 위해 오브젝트가 사용하는 힘.
»>Damper 이 값이 클수록, 더 많은 오브젝트가 느려집니다.
»>Target Position 스프링의 목표 각도. 스프링은 각도의 단위로 측정된 이 각도를 향해서 당깁니다.
Use Motor 모터는 오브젝트를 빙빙 돌게 합니다.
Motor 모터의 속성으로 Use Motor가 켜지면 사용됩니다.
»>Target Velocity 오브젝트가 도달하려고 하는 속도.
»>Force 해당 속도에 도달하기 위해 적용되어야 하는 힘.
»>Free Spin 이 속성이 켜지면, 해당 모터는 가속에만 사용이 되고 회전을 멈추는 데는 결코 사용되지 않습니다.
Use Limits 속성이 켜지면, 경첩의 각도가 Min & Max값 내로 한정됩니다.
Limits Use Limits속성이 켜질 경우 Limits의 속성.
»>Min 해당 회전이 할 수 있는 최저 각도.
»>Max 해당 회전이 할 수 있는 최고 각도.
»>Min Bounce 최소 스톱에 다다랐을 때 오브젝트가 튀어 나오는 정도.
»>Max Bounce 최고 스톱에 다다랐을 때 오브젝트가 튀어 나오는 정도.
Break Force 해당 조인트가 부서지기 위해 적용되어야 할 힘.
Break Torque 해당 조인트가 부서지기 위해 적용되어야 할 회전력.

상세사항

하나의 GameObject에는 단 하나의 경첩조인트만 적용해야 합니다. 해당 경첩은 Axis 속성에서 명시한 대로 돌아다니며 Anchor 속성에서 명시된 지점에서 회전합니다. 사용자가 해당 조인트의 Connected Body 속성에 GameObject을 할당 할 필요는 _없_습니다. 만일 사용자가 해당 조인트의 Transform 이 첨부된 오브젝트의 Transform에 의존하기를 원하는 경우에만, Connected Body 속성에 GameObject을 할당해야 합니다.

문짝의 경첩이 어떻게 동작하는지 생각하여 보십시오. 이 경우 Axis 는 Y 축을 따라 상위, 양수입니다. Anchor 는 문과 벽이 교차하는 어느 지점에 배치됩니다. 해당 조인트는 디폴트로 월드와 연결되어 있으므로, 사용자가 Connected Body에 벽을 할당할 필요는 없습니다.

이제 애견용 문의 경첩을 생각하여 보십시오. 애견용 문의 Axis은 가로로 되어 있고, X 축을 따라 양수입니다. 이 경우, 주 문짝이 Connected Body로 할당 되어야 애견용 문의 경첩이 주 문짝의 리지드바디에 의거하게 됩니다.

Chains

여러 개의 경첩 조인트를 함께 연결하면 사슬을 생성할 수 있습니다. 사슬 안에서 각 연결부위에 조인트를 추가하고, 다음 연결점을 Connected Body로 부착합니다.

Hints

  • 동작을 위해 사용자의 조인트에 Connected Body을 할당할 필요는 없습니다.
  • 동적 피해 시스템을 만들려면 Break Force을 사용하면 됩니다. 이것을 사용하면 플레이어가 로켓 발사기로 날리거나 차로 달려들어가 문짝을 경첩에서 떼어낼 수 있게 하여주는 멋진 효과를 낼 수 있게 합니다.
  • Spring, Motor, 그리고Limits 속성을 사용하면, 사용자는 자신의 조인트의 동작을 미세 조정할 수 있습니다.

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