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Stellaris

Stellaris(출처)

Paradox Interactive 사에서 2016년 5월 9일에 정식으로 출시된 우주 SF 대전략 게임.

본래 프로젝트명은 아우구스투스였고, 이로 인해 많은 사람들이 역설사가 로마 시대를 배경으로 한 게임을 개발한다고 추정했으며 그래서 "이제 아우구스투스-크루세이더 킹즈-유로파 유니버설리스-빅토리아-하츠 오브 아이언으로 이어지는 거임?" 하고 흥분했었다. 그러나 이후 정식 명칭과 함께 공개된 게임은 우주를 배경으로 한 우주 대전략 4X 게임. 로마 제국을 기대한 사람들은 실망했지만 그와 별개로 여태까지의 우주 4X 게임과 다른 스케일로 굉장한 기대를 모았다.

게임 관련 정보

배경과 진행

게임은 FTL 기술이 개발되어 플레이어의 종족이 모성을 떠나 우주개척 시대를 맞이하게 되는 서기 2200년 1월 1일을 그 배경으로 한다. 터전이 되는 은하의 형태는 나선 은하(팔의 갯수를 정할 수 있다.), 타원 은하, 링 은하와 같이 다양한 형태가 존재하며, 항성계 역시 정해둔 숫자(200~1000개)에 따라 랜덤으로 생성된다. 게임성의 부여와 난이도 조절을 위하여 완전 랜덤은 아니며 어느 정도 시작 지점 근처에는 식민지화가 쉬운 항성이 주어지는 등 조절이 가해진다. 시작할 고향 항성계는 랜덤이나 인류의 고향인 누구도 가보지 못한 곳으로 대담하게 나아가며 주변 항성계를 탐험하고, 자원기지와 개척기지를 설치해나가며 영역을 넓히며 새로운 종족들을 만난다.

게임의 중기에 접어들면서 주요 세력들의 대략적인 영향권이 파악이 되고, 각 세력들이 점점 영향력을 넓혀 나가면서 마침내 거대한 은하조차도 빼곡하게 각 세력들이 자리를 잡고 긴장관계를 높여나가며 숱한 전쟁과 세력통합 등이 이루어지는 난세가 찾아온다.

그러한 난장판 속에서 각 세력이 더 큰 힘을 추구하기 위해 점차 동맹을 맺어나가고, 동맹은 연방으로 발전해나가면서 마침내 작은 세력들은 흡수되거나 정리되고 전 은하계가 몇 개의 주요한 거대 세력으로 나뉘는 상태가 온다. 이 상황에서는 워낙 세력판도가 커지는 관계로 더 이상 전쟁도 섣불리 못하고, 각자 큰 그림을 그리며 이런저런 외교적 접촉, 상대 연방에서 뭔가 극적인 변수가 일어나기를 기다리는, 수면 아래의 격류를 감춘 잔잔한 소강상태가 장기간 계속되는데 이 시기가 오면 대충 후기라고 할 수 있다. 대충 이 시점부터 4X형 요소들이 소강상태를 맞이하며, EU, 빅토리아, 크킹2 시리즈와 같은 대전략의 흐름이 시작된다고 할 수 있다. 다만 이 시점의 핵심이 되어야할 외교 시스템이 빈약하다는 비판을 받는다는 것이 단점이다.

미리 특성이 만들어져 있는 제국은 다음과 같으며 이들은 독자적인 스토리와 이벤트를 가지고 있다.

  • 지구 인류가 보낸 최초의 행성 식민지 개척자들의 후손이라는 설정이다. 인류가 초기에 워프가 아닌 시험형 웜홀로 6척의 식민선을 보내 개척을 시도했으나 식민선의 연락이 전부 끊겨 지구에서 프로젝트를 파기했으나 한 척만이 데네브계 가스 행성의 위성 유니티에 정착이 성공했고 다시금 우주를 개척할 능력을 얻었다는 설정.
  • Tzynn 제국
    • 정치체계: 군사 독재정 - 집단주의, 광적인 군국주의
    • 종족: Tzynn(파충류) - 사막, 강한, 소질있는, 적응력없는
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 워프 항법
  • Yondarim 왕국
    • 정치체계: 신성 위임정 - 평화주의, 광적인 정신주의
    • 종족: Yondar(조류) - 열대, 소질있는, 단독생활, 타고난 물리학자
    • 초기 우주기술: 적색 레이저, 하이퍼스페이스 항법
  • Ix'ldar 항성 공동체
    • 정치체계: 유물론 독재 - 물질주의, 광적인 집단주의
    • 종족: Ix'ldar(절지류) - 건조, 빠른 번식, 공동체, 불쾌한, 강한
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 하이퍼스페이스 항법
  • Chinnor 성간연합
    • 정치체계: 과학 집정제 - 개인주의, 광적인 물질주의
    • 종족: Chinnor(연체류) - 건조, 근면한, 불쾌한, 타고난 공학자
    • 초기 우주기술: 적색 레이저, 하이퍼스페이스 항법
  • Jehetma 자치령
    • 정치체계: 평화 과두정 - 집단주의, 광적인 평화주의
    • 종족: Jehetma(진균류) - 툰드라, 느린 번식, 검소한, 공동체
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 웜홀 항법
  • Scyldari 연맹
    • 정치체계: 직접 민주정 - 물질주의, 평화주의, 외계인 선호
    • 종족: Scyldari(포유류) - 해양, 매력적, 단독생활, 타고난 공학자, 빠른 학습
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 워프 항법

종족

스텔라리스의 종족들은 외형상으로 포유류, 파충류, 조류, 진균류, 연체류, 절지류의 6개의 표현형을 가진다. 각각의 표현형 내에서도 몇 가지씩의 종족 초상화가 있으며, 인간은 당연히 포유류에 속한다. 옷을 입는 종족도 있고 입지 않는 종족도 있는데 의복 또한 각 종족 내에서 사회 체제와 직책 등에 따라 다양한 모양. 수백 가지의 외형이 존재하며 그중에서도 머리 모양같은 세세한 부분도 변화를 줄 수 있는 인간이 가장 세분화되어있다.

게임 초기부터 선택가능한 주요 종족은 이 6개의 표현형 중에만 존재하며 후기에 들어서는 기술의 발달로 인해 등장하는 인공 세력인 로봇들이 등장한다. 또한 게임 후반 위기에 해당하는 세 세력에 해당하는 종족도 등장하지만 이들은 모드 등이 아니면 선택할 수 없다.

발매 전에는 표현형이 단순한 비주얼적인 요소가 아니라 외계인과의 외교에 영향을 미칠 수 있다고 알려졌지만 실제 외교에서는 영향을 주지 않는다. 다만 비슷한 강에 속하는 종류의 동물과의 대화에서 약간의 차이점은 발생한다.

이 외에 Plant, 즉 식물형 외계인의 경우 영상에서 PLANT라는 문구로 잠시 확인되었지만 개발진이 언급하거나 실제 인게임에서 구경할 수는 없는 상태. 이것이 식물 표현형을 의미하는지 그냥 더미데이터인지 불명. 향후 패치로 추가되거나 DLC일 가능성도 있다.

특성

특성(Traits)은 해당 종족의 신체적 특성에 해당한다. 게임 시작 시에 크킹2의 룰러 디자이너에서처럼 특성들을 주어진 점수 내에서 고르는데 이득을 주는 특성은 점수를 깎아먹고 손해를 주는 특성은 점수를 추가해주는 식. 시작 시 2점의 점수를 가지고 최대 4개를 고를 수 있으며 '매우강한', '강한', '약한'과 같은 동일 선상의 특성이나 상반되는 특성은 동시에 갖지 못한다. 그렇기 때문에 전략적으로 "좋은" 단점을 골라 좋은 특성을 선택하는 플레이가 필요하다. 기술발전을 통해 2점 (개인주의의 경우 1점)의 추가 점수를 받을 수 있으며 유전자 조작을 통해 이 점수들을 이용하여 거주 선호도, 특성들을 변화시킬 수 있으며 아종으로 분화될 수도 있다. 특성들은 다음과 같다

  • 거주 선호 특성 : 모든 종족이 단 한 종류만을 가진다. 기본 선택 가능한 7개 특성은 모행성과 같은 종류의 행성에서 80%, 한 단계 떨어진 행성에서 60%, 두 단계 떨어진 행성에서 40%, 세 단계 떨어진 행성에서 0%의 거주 적합도를 부여한다. 기본 선택 가능한 7종류 외에 3종류의 보기 힘든 거주 선호 특성이 있다.
    • 극지 행성 선호
    • 해양 행성 선호
    • 대륙 행성 선호
    • 열대 행성 선호
    • 사막 행성 선호
    • 건조 행성 선호
    • 툰드라 행성 선호
    • 무덤 행성 선호 : 대전쟁으로 멸망하여 방사능으로 오염된 "무덤 행성"의 토착종이 가진 특징. 죽은 행성의 거주 적합도가 80%이고 그 외 모든 행성에 거주 적합도가 60%나 되는 굉장히 좋은 특성.
    • 가이아 행성 선호 : "가이아 행성"의 토착종이 가진 특성. 그 희귀한 가이아 행성에서밖에 못 사는 특성이다. 그러나 가이아 행성 자체가 워낙 드물어서 이런 특성이 있는지 알아차리기 힘들다.
    • 링월드 선호 : 위와 마찬가지로 "링월드"의 토착종이 가진 특성. 가이아 행성은 희귀하긴 해도 못볼 정도는 아닌데 링 월드는 맵 전체에 10개도 채 안되는 경우가 보통이기 때문에 굉장히 무쓸모한 특성이다.
  • 긍정적 특성. X 표시는 양립불가능한 특성을 의미한다.
    • 적응력(Adaptive): -2점. +10% 거주적합도. 강한 적응력X, 적응력없는X.
    • 농업적(Agrarian): -2점. +15% 식량.
    • 매력적(Charismatic): -1점. POP당 다른 종족에게 +1% 행복도. 불쾌한X.
    • 공동체(Communal): -1점. +5% 행복도. 단독생활X.
    • 순응주의(Conformists): -2점. -20% 윤리관 분화.
    • 장수하는(Enduring): -1점. +30 지도자 수명. 덕망있는X.
    • 강한 적응력(Extremely Adaptive): -5점. +20% 거주적합도. 적응력X, 적응력없는X.
    • 근면한(Industrious): -2점. +15% 미네랄.
    • 총명한(Intelligent): -2점. +10% 모든 과학.
    • 타고난 공학자(Natural Engineers): -1점. +15% 공학. 다른 과학 특성X.
    • 타고난 물리학자(Natural Physicists): -1점. +15% 물리학. 다른 과학 특성X.
    • 타고난 사회학자(Natural Sociologists): -1점. +15% 사회학. 다른 과학 특성X.
    • 방랑적(Nomadic): -1점. -50% 이주 시간, -33% 재정착 비용. 정착적X
    • 빠른 학습(Quick Learners): -1점. +25% 지도자 경험치. 느린 학습X
    • 빠른 번식(Rapid Breeders): -1점. -10% POP성장 시간. 느린 번식X
    • 강인한(Resilient): -1점. +100% 주둔군 HP, +50% 행성 방어도.
    • 강한(Strong): -1점. +20% 지상군 공격력, +5% 미네랄. 약한X, 매우 강한X.
    • 소질있는(Talented): -2점. +1 지도자 레벨.
    • 검소한(Thrifty): -2점. +15% 에너지.
    • 덕망있는(Venerable): -4점. +120 지도자 수명. 장수하는X.
    • 매우 강한(Very Strong): -4점. +40% 지상군 공격력, +10% 미네랄. 약한X, 강한X.
  • 부정적 특성: 모두 비용 점수 +1
    • 퇴폐적인(Decadent): 행성에 노예가 없을 경우 -10% 산출량. 집단주의가 없으면 선택할 수 없다.
    • 적응력없는(Nonadaptive): -10% 거주 적합도.
    • 불쾌한(Repugnant): POP당 다른 종족에게 -1% 행복도.
    • 정착적(Sedentary): +50% 이주 시간, +33% 재정착 비용.
    • 느린 번식(Slow Breeders): +10% POP성장 시간.
    • 느린 학습(Slow Learners): -25% 지도자 경험치.
    • 단독생활(Solitary): -5% 행복도.
    • 약한(Weak): -20% 지상군 공격력. -5% 미네랄.
  • 고양 종족 고유 특성: 'Uplifted' 이외에 지성을 갖기 전부터 기본적으로 다음 특성을 보유 한다.
    • 고양된(Uplifted): 고양된 직후 보유하는 특성. 조작불가. 고양해준 종족 지배하에서 +20% 행복도.
    • 보수적(Conservative): +1 지도자 레벨, -25% 경험치 획득.
    • 방사능 적응(Irradiated): +100% Tomb World 거주적합도, +30 지도자 수명.
    • 타고난 지식인(Natural Intellectuals) - 노동 계층(Proles): 상호 양립 불가. 'Natural Intellectuals' 은 +20% 사회학, -10% 에너지와 미네랄을, 반면에 'Prole'은 +30% 미네랄, -15% 모든 과학 부여
    • 고착된(Earthbound) - 우주적(Starborn): 상호 양립 불가. 'Earthbound'는 -25% 지도자 경험치, +15% 에너지, +20% 지상군 공격력, 주변 다른 종족에 -5% 행복도 등의 효과를 부여하며 'Starborn'은 -60% 이주시간, -20% 미네랄, +25% 거주적합도, -10% 행복도 부여.
  • 로봇 고유 특성: 로보틱 POP 3단계는 모두 각각 공통특성과 자신 이름과 같은 특성을 갖는다
    • 기계적(Mechanical): 공통 특성. +200% 거주적합도 부여.
    • 로봇(Robot): -80% 연구, -40% 에너지, +10% 미네랄.
    • 드로이드(Droid): -40% 연구, -20% 에너지, +15% 미네랄.
    • 신스(Synthetic): +20% 식량을 제외한 모든 타일 산출물.

유전자 개조

기술이 발전하면 유전자 개조를 할 수 있다. 참고로 유전자 개조는 행성, 종족단위로 이루어 진다. 예) A행성의 A종족전체 특정 기술을 개발하면 추가 특성 점수를 획득하는데, 이 점수를 사용해 기존의 특성을 제거 하거나 새로운 특성을 추가할 수 있다. 단, 긍정적 특성을 제거하는 것과 부정적 특성을 추가하는 것은 불가능하다. 특성을 변경하는것 뿐만 아니라 선호하는 행성 유형을 변경할 수도 있다. 이 경우는 특성 점수를 소비하지 않는다. 예를 들어 "대륙형(Continental)"을 선호하는 종족을 "극지형(Arctic)"을 선호하는 종족으로 변경할 수 있다. 당연히, 선호하는 행성 유형을 변경하더라도 수도의 행성 유형과 다른 행성을 개척하기 위해서는 개척지에 맞는 기술 개발이 필요하니 유의해야 한다.

1.2버전 이전에는 유전자개조된 팝들은 외계인으로 취급되어서 외계인혐오 국가로 플레이 할 시 주의가 필요했지만, 1.2버전 패치가 진행되면서 –버그픽스되었다– 버그픽스될 예정이었으나 어떠한 이유에서인지 아직 혐오 패널티를 받고 있다. 유전자개조는 세력 내의 모든 대상에게 이루어질 수 있기 때문에, 외계 종족을 합병하여 그들이 제국 내의 신민으로 있다면 그들에게도 마찬가지로 유전자개조가 가능하다.

그 외에 각종 이벤트 등을 통해서 원래 종에서부터 다른 종이 등장하기도 한다. 특정한 지역에서의 이벤트를 통해 원래 "인간" 뿐이었던 세력의 어느 항성계에서 "변종 인간"들이 등장하는 식. 그렇게 종분화로 새로이 만들어진 종의 특성은 원래 뿌리가 된 종족과 완전히 다른 경우도 있다. 이렇게 새롭게 분화된 종족은 기존의 종족과는 다른 "외계인"으로 취급받으며 외계인 혐오/친화 특성에 영향을 받게 된다.

또, 지성이 없는 동물과 같은 상태의 종족을 발견했을 때, 그들을 유전자개조로 "고양(uplift)" 시킬 수도 있다. 이들은 전-지성 종족만이 가질 수 있는 특성을 기본적으로 하나를 가지고 있는데, 모두 특정 분야에서 큰 보너스를 주지만 다른 분야에서 큰 페널티를 받으므로 전략적인 이용 계획이 필요하다. 만약 지성화시켜준 종족과 동일한 분류에 속하는 경우 고양을 시켜준 종족의 모습을 따르는 일종의 아종이 되기도 한다.

윤리관

윤리관(Ethos/Ethics)은 게임 내의 모든 제국과 POP들이 가지는 것으로 특정 집단의 사상이라고 생각하면 쉽다. 윤리관은 네 가지 가치관에 대하여 해당 집단이 취하는 입장으로 나뉜다. 제국을 생성할 때 3개의 포인트를 받아서 각 항목에 대하여 어느 쪽으로 투자할 지를 선택할 수 있다. 만약 한 윤리관에 2포인트를 투자한다면 이는 해당 윤리관에 극단적이라는 것을 의미한다. 각각의 선택에 따라 제국이 취할 수 있는 행동들과 정치 체제, 정책, 각종 보너스와 패널티 등이 정해지며 이는 게임 전반에 걸쳐서 영향을 미치게 될 것이다. 모든 가치관에 대하여 반드시 입장을 선택해야하는 것은 아니며, 선택하지 않은 입장은 해당 집단이 그 가치관에 대해서 중립적인 입장을 취하고 있음을 나타낸다. 본래 극단적인 윤리관은 일반 윤리관에 비해 2배의 보너스와 패널티를 가졌지만, 1.2 아시모프 패치 이후로는 3배의 보너스와 패널티를 가지도록 바뀌어 그 비중이 크게 바뀌었다. 네 가지 가치관은 다음과 같다.

  • 혐외(Xenophobe) vs 친외(Xenophile): 외계인 혐오와 친화는 각각 다른 외계종과의 관계에 영향을 준다.1)
    • 혐외: 외계인 노예 관용 #008000 +100%, 다른 타일에 비 노예 외계인 POP 존재시 종족 하나 당 행복도 #FF0000 -1.25%/3.75%, 라이벌 선언시 영향력 획득 #008000 +25%/75%
    • 친외: 외교 관련 영향력 비용 #008000 -25%/75%, 다른 타일에 외계인 POP 존재시 종족 하나 당 행복도 #008000 +1.25%/3.75%, 라이벌 선언시 영향력 획득 #FF0000 -25%/75%,2)
  • 물질주의(Materialist) vs 정신주의(Spiritualist): 물질주의는 과학과 기술을, 정신주의는 종교와 도덕을 상징한다.
    • 물질주의: 모든 과학 #008000 +5%/15%
    • 정신주의: POP 성장 시간 감소 #008000 -5%/15%, 윤리관 분화도 #008000 -10%/30%

POP들도 각각의 윤리관을 가지는데 초반에는 이 윤리관은 대체로 제국 전체의 윤리관과 같지만 여러가지 변수, 특히나 수도에서 먼 제국 변방일 수록 POP마다 다른 윤리관으로 분화할 수 있다. 윤리관이 분화되는 정도는 "윤리관 분화도"를 통해 표시되며 대체로 제국의 수도에서 멀수록, 덜 행복할 수록 더 크게 변하는 것을 기본으로 하여 다양한 건물과 모디파이어가 이에 관여하게 된다. 새로운 POP은 기존의 행성의 POP들이 가진 윤리관을 랜덤하게 조합하여 생성하므로 윤리관 분화를 제대로 관리하지 않는다면 어느새 행성 전체가 제국의 윤리관과 상반된 행성으로 발전하여 독립을 요구하기도 한다. 역으로, 특정 POP이 음수의 "윤리관 분화도"를 가지고 있다면 POP의 윤리관이 서서히 제국의 윤리관으로 변화하게 된다.

1.03 버전에서는 윤리관 분화도가 높아도 POP들이 새로운 윤리관으로 분화하는 것이 아니라 윤리관이 떨어져 나가 모든 윤리관에 중립적이 되는 정도에 그치기 때문에 특정한 윤리관이 필수적인 제국이 아니면 윤리관 분화도 관리의 필요성이 낮았지만 1.1 패치부터는 윤리관 분화도가 높으면 적극적으로 다른 윤리관으로 분화되어 윤리관 분화도를 관리하는 것이 더 중요하게 되었으며, 1.2 패치 이후로는 모든 POP들이 기본적으로 15%의 윤리관 분화도를 가지게 되어 관리가 더더욱 어려워졌다.

정부 체제

제국은 크게 민주제, 과두제, 군주제의 세 가지의 정부체제를 가지며 각 체제 내에서 군사적, 정신적, 물질적, 평화적, 일반적의 다섯 가지의 세부 형태를 통해 총 15개의 정부 형태를 가진다. 각 제국의 정부 체제는 제국의 윤리관에 따라 제한되며 각자 특성있는 장점을 가진다.

민주제는 10년 마다 선거를 통해 통치자를 결정하며 과두제는 40~50년 주기로 선거가 열리며3) 군주제는 선거가 없거나 혹은 통치자가 사망 시에만 선거하지만 후계자를 마음대로 선택할 수 없다. 군주제의 경우 통치자 일생에 한번 대규모 프로젝트를 시행할 수 있는데, 가령 군사독재정은 통치자의 이름을 딴 대형 함선을 제작 가능하다. 자발적으로 정부 체제를 전환할 때는 영향력 자원이 소모된다.

기술이 발전하는 중반 이후에 "제국 수도 청사(Empire capital-complex)"를 건설할 수 있게 되면 기존의 정부체제가 발전한 진보한 정부체제를 선택할 수 있게 된다. 이러한 발전형 정부체제들은 기본형 정부체제와 각각 1:1 대응되며 모든 보너스가 2배가 된다. 이 외에도 플레이어가 선택할 수 없는 고유의 정부 체제가 존재하며 이는 몰락 제국, AI 반란군, 게임 후반 위기, 비 우주 문명 전용의 체제 등으로 존재한다.

이하 번역은 한글판 정발이나 한글패치 적용 후에 수정바람.

이하 정치체제의 특성은 전부 1.1 패치 기준이므로 수정바람

  • 군주제 - 개인주의 국가는 이 정치체제를 선택할 수 없다. 특징으로는 한 군주의 치세에 대사업을 벌일 수 있다.
    • 군사 독재정(Military Dictatorship) - - 해군 규모 +20%, 함선 유지 비용 - 5% - - 통치자 명칭은 대원수(Grand Marshal). 군국주의 국가가 선택가능. 대사업으로 대군함4)을 건조가능. 다른 군주제와 달리 통치자 사망시 장군과 제독들로부터 새 대원수를 선출함. 군부의 최고위 통치자가 국가의 통치권까지 가진 사회. - - 발전형: 군사제국(Martial Empire). 해군 규모 40%, 함선 유지 비용 -10%. 통치자 명칭은 로마 최고사령관 명칭이자 황제(Emperor)의 어원인 임페라토르(Imperator/Imperatrix). 국가는 대군을 지탱하기 위해 존재하며, 국민들은 상시 전쟁에 대비해 훈련받는 사회.
    • 신성 위임정(Divine Mandate) - - 노예제 허용도 +50%, 강제이주비용 -15% - - 통치자 명칭은 대예언자(Archprophet/Archprophetess). 후계자 명칭은 대신관(High Priest/Priestess). 정신주의 국가에서 선택가능. 대사업으로 영묘(지어진 행성의 윤리관 분화 -10%)를 건설가능. 통치자는 신의 대리자로 받들어지며, 종교가 폭넓게 국가 기반을 지탱하는 사회. - - 발전형: 초월성 제국(Transcendent Empire). 노예제 허용도 +100%, 강제이주비용 -30%. 통치자 명칭은 신황제(God Emperor/Empress). 후계자 명칭은 성인(Saint). 국교가 국가를 움직이며 통치자는 영속자이자 살아있는 신으로 숭배되는 사회.
    • 전제 패권정(Despotic Hegemony) - - 연구 속도 +5%, 탐사 속도 +10% - - 통치자 명칭은 대군주(Overlord), 후계자 명칭은 대군주 보좌(Deputy Overlord). 물질주의 국가에서 선택가능. 대사업으로 정예 강습부대를 훈련 가능. 국민이 일종의 국가를 지탱하는 진보된 기계 부속처럼 취급되며 효율과 기술진보가 다른 모든 것 위에 서있는 사회.5) - - 발전형: 신경망 정부(Neural Network Administration). 연구 속도 +10%, 탐사 속도 +20%. 통치자 명칭은 대기술자(High Technician), 후계자 명칭은 고위기술자(Senior Technician). 강력한 능력과 권한의 컴퓨터가 국가운영에 가장 효율적인 방법을 계산하며 국가의 존망을 효율성과 기술 습득에 걸고 있는 사회.6)
    • 철인 군주정(Enlightened Monarchy) - - 칙령 비용 -25%, 칙령 기간 +25%, 직할 행성 +1 - - 통치자 명칭은 국왕/여왕(King/Queen), 후계자 명칭은 왕세자/왕세녀(Crown Prince/Princess). 평화주의 국가에서 선택가능. 대사업으로 왕실 정원(지어진 행성의 행복도 +10%)을 건설가능. 국가의 통치자가 국민들을 보호하는 초인으로 여겨지는 사회. - - 발전형: 화평 군주정(Irenic Monarchy). 칙령 비용 -50%, 칙령 기간 +50%, 직할 행성 +2. 통치자 명칭은 제왕(High King/Queen), 후계자 명칭은 태자/태녀(Crown Prince/Princess). 통치자가 온 우주의 폭력으로부터 자국민을 지키는 자애로운 수호자로 여겨지는 사회.
    • 전제 제정(Despotic Empire) - - 건설비 -15%, 노예 광물생산량 +10%, 노예 식량생산량 +10% - - 통치자 명칭은 황제/여제(Emperor/Empress), 후계자 명칭은 황태자/황태녀(Crown Prince/Princess). 일반적인 형태의 군주제. 대사업으로 대군사기지를 건설가능. - - 발전형: 항성 제국(Star Empire). 건설비 -30%, 노예 광물생산량 +20%, 노예 식량생산량 +20%. 통치자와 후계자 명칭은 기본형과 같다. 한 인간이 모든 권력을 가진 정치가 진보된 관료제의 도움을 받아 거대한 성간 국가를 지탱하도록 만들어진 사회.
  • 과두제 - 광적인 개인 또는 집단 성향 국가는 이 정치체제를 선택할 수 없다. 특징으로는 선거 후보가 내건 공약이 통치자 등극 후에 국가의 주요 의제로 정해진다. 선거는 40~50년마다 자동적으로 진행되나 영향력 250을 이용해 조기선거를 실시할 수 있다. 영향력 200으로 선거에 개입할 수 있다. 또한 선거권이 엘리트에게만 주어진다.
    • 군부 위원회(Military Junta) - - 함선 건조 비용 -10%, 함선 개장 비용 -25% - - 통치자 명칭은 집정관(Archon). 군국주의 국가가 선택 가능. 제독과 장군이 통치자 자격을 가진다. 군부 고위 장교단이 국가의 모든것을 감독하는 사회. - - 발전형: 군부통치 질서(Ordered Stratocracy). 함선 건조비용 -20%, 함선 개장 비용 -50%. 통치자 명칭은 아테네 군사평의회 대표직에서 기원한 스트라테고스(Strategos). 군부가 모든 민간 정부기관을 장악하였으며, 공직에는 군인만이 선출되는 사회.
    • 신권주의 과두정(Theocratic Oligarchy) - - 윤리관 분화 -10%, 지도자 고용 비용 -15% - - 통치자 명칭은 심판관(Inquisitor). 정신주의 국가가 선택 가능. 신의 인도를 받은 공의회가 국가를 통제하며, 국교회와 국가의 구분이 없다시피한 사회. - - 발전형: 초월적 과두정부(Transcendent Oligarchy). 윤리관 분화 -20%, 지도자 고용 비용 -30%. 통치자 명칭은 총대주교(Patriarch/Matriarch). 신성한 공의회가 국가와 종교체제 모두를 아우르는 절대 권한을 가진 사회.
    • 과학 이사회(Science Directorate) - - 연구 선택지 +1, 지도자 보유 상한 +1 - - 통치자 명칭은 위원장(Director). 물질주의 국가가 선택 가능. 과학자, 전임 통치자, 분파 지도자만이 통치자가 될 수 있다. 과학자들의 위원회가 국가가 최고 효율성을 가지도록 감독하는 사회. - - 발전형: 계몽 기술관료제(Illuminated Technocracy). 연구 선택지 +2, 지도자 보유 상한 +2. 통치자 명칭은 감독관(Overseer). 각계 과학기술을 선도하는 학자들로 이루어진 평의회가 권력의 중심에 서있으며 기술적 진보가 국가의 미래에 필수적이라 믿는 사회.
    • 평화 관료정(Peaceful Bureaucracy) - - 지도자 고용 선택지 +1, 지도자 보유 상한 +1, 지도자 고용 비용 -15% - - 통치자 명칭은 조정자(Coordinator). 평화주의 국가가 선택 가능. 총독, 전임 통치자, 분파 지도자만이 통치자가 될 수 있다. 복잡한 관료제를 통해 국민의 안전을 최우선삼는 사회. - - 화평 보호령(Irenic Protectorate). 지도자 고용 선택지 +2, 지도자 보유 상한 +2, 지도자 고용 비용 -30%. 통치자 명칭은 보호자(Protector). 안전위원회가 국가 행정부를 감독하는 정치체계이며, 시민들끼리의 다툼이 조기에 조정되는 사회.
    • 금권 과두정(Plutocracy Oligarchy) - - 에너지 수입 +5%, 광물 수입 +5% - - 통치자 명칭은 행정관(Executive). 일반적인 형태의 과두정. 총독, 전입 통치자, 분파 지도자만이 통치자가 될 수 있다. 시민의 부가 그대로 권력으로 이어지는 사회. - - 발전형: 초대형 기업국가(Mega Corporation). 에너지 수입 +10%, 광물 수입 +10%. 통치자 명칭은 최고경영자(CEO). 국가 전체가 이사회에 의해 감독되는 거대한 이윤기업 형태로 조직된 기업국가 사회. -
    • 국가 의제 - 과두제 국가의 집권자가 정할 수 있는 것으로 임기동안 보너스를 받으나, 정치체계가 과두제로 바뀐 첫 임기에는 적용되지 않는다.
      • 신세대 운동
      • 산업 개발
      • 건함 사업
      • 경제 성장
      • 과학 진보
      • 국경 확보
  • 민주제 - 집단주의 국가는 이 정치체계를 선택할 수 없다. 10년마다 선거가 이뤄지며 영향력 50으로 특정후보를 후원 가능. 각 후보들이 내건 공약을 당선 후에 이행할 경우 대량의 영향력을 받게 된다.
    • 군부 공화정(Military Republic) - - 육군 유지비 -10%, 함선 유지 비용 -10%, 전쟁 허용도 +5% - - 통치자 명칭은 집정관(Consul). 군국주의 국가만 선택 가능. 제독과 장군이 선거에 참여 가능. 군복무를 마친 시민에게만 완전 시민권과 함께 선거권이 주어지는 사회. - - 발전형: 군사 추첨 민주정(Martial Demarchy). 육군 유지비 -20%, 함선 유지 비용 -20%, 전쟁 허용도 +10%. 통치자 명칭은 호국경(Lord/Lady Protector). 국가수반직이 엄선된 후보들 중에 무작위로 선택되며, 선발기준은 군사적 업적에 의해 좌우된다.
    • 신권주의 공화국(Theocratic Republic) - - 윤리관 분화-10%, 직할 행성 +1 - - 통치자 명칭은 장로(Revered Elder). 정신주의 국가만 선택가능. 교단이 민주적 행정절차를 감독하며 조언하는 사회 - - 발전형: 초월적 민주정(Transcendent Democracy). 윤리관 분화 -20%, 직할 행성 +2. 통치자 명칭은 대신관(High Priest/Priestess). 각계각층의 사람들이 국교회에 소속되어 있으면 피선거권을 가질 수 있는 사회.
    • 직접 민주정(Direct Democracy) - - 직할 행성 +2 - - 통치자 명칭은 총리(Chancellor). 물질주의 국가만 선택 가능. 모든 시민이 전자 투표를 통해 국가의 의제에 개입할 수 있는 사회. - - 발전형: 전뇌 합의정(Subconscious Consensus). 직할 행성 +4. 통치자 명칭은 의장(First Speaker). 모든 시민이 법적으로 임플란트 칩을 이식하여 국가의 의제에 실시간으로 의사를 표명하고 투표권을 행사할 수 있는 사회.
    • 도덕 민주정(Moral Democracy) - - 행복도 +10% - - 통치자 명칭은 수상(Prime Minister). 평화주의 국가만 선택 가능. 도덕주의와 비폭력이 주력 사회담론으로 존재하는 사회. - - 발전형: 화평 민주정(Irenic Democracy). 행복도 +20%. 통치자 명칭은 감찰관(Censor). 국내외의 모든 충돌을 평화적으로 해결하기를 추구하는 사회.
    • 간접 민주정(Indirect Democracy) - - 지도자 스킬 레벨 +1, 지도자 고용 비용 -10% - - 통치자 명칭은 대통령(President). 일반적인 형태의 민주정. 시민이 투표를 통해 자신의 의사를 대변할 통치자를 선출하는 사회. - - 발전형: 민주적 이상향(Democratic Utopia). 지도자 스킬 레벨 +2, 지도자 고용 비용 -20%. 통치자 명칭은 기본형과 같음. 개인의 자유와 사회적 책임 사이의 확고한 균형을 찾아내었으며 수많은 부패가 근절된 사회.
  • 몰락제국용 정치체제
    • 침체된 영향력(Stagnated Ascendancy) - - 아무런 특전도 없다. 과연 몰락제국. - - 통치자 명칭은 황제(Emperor).

선거

민주제, 과두제 국가는 정기적으로 선거를 치르게 된다. 군사 독재정과 군사 제국은 국가원수 사망 시에만 선거를 치른다. 그러나 각각의 선거의 형태가 상당히 다르다. 공통적으로 정해진 임기가 끝나기 전에 영향력을 소모하여 비상 선거를 열 수도 있고 국가원수가 임기 중 사망한 경우 잠시 공석이 되고 선거가 이뤄진다. 또한 팩션 리더가 출마하기도 하며 팩션 리더가 당선될 경우 해당 팩션은 불만이 잠잠해지지만 지지도가 증가하여 인원수가 증가하게 된다.

과두제 국가는 40~50년마다 선거를 치르며, 4명의 후보가 출마한다. 기본적으로 선거 결과는 랜덤이지만 영향력 200을 소모하여 한 후보를 확정적으로 당선시킬 수 있어서 영향력만 있다면 원하지 않는 후보가 걸릴 위험성은 적다. 각각의 후보는 개개인의 특성 외에도 하나씩의 독트린을 내세운다. 이 독트린은 해당 지도자의 임기 내내 버프로 작용한다.

민주제 국가는 10년마다 선거를 치르며, 다수의 후보자가 출마한다. 제국 내 분야별 지도자들은 전부 후보자로 등록되고, 민주주의 경우엔 파벌 리더도 후보자로 등록된다. 모든 후보는 일정량의 지지율을 가지고 있으며 이 지지율순으로 당선이 확정된다. 만약 지지율이 같은 경우 무작위로 선출된다. 또한 '후원'으로 영향력을 50 소비하여 특정 후보의 지지율을 끌어올리는게 가능하다. 하지만 선거를 치르는 동안에 후원을 여러 번 반복해서 쓸 경우 지지율의 상승폭이 점차 낮아지므로 지지율이 아예 바닥인 후보를 당선시키는것은 무척 어렵다. 선거에 나오는 후보들은 각자 공약을 내걸며, 이 공약은 선거 후 상황 기록 창에 등록된다. 임기동안 공약을 지키지 못하면 해당 지도자의 지지도 하락이 동반되므로 해당 지도자를 재선시키기 위해서는 다음 선거때에 추가로 영향력을 더 소비해야 할 수도 있다. 대신 공약을 완수한다면, 지지율이 높게 유지되어 재선에 상당히 유리해지고, 일정량의 영향력을 보상으로 얻는다. 이 영향력 보상은 공약의 난이도에 따라 다르다.

군주제나 과두제같이 좋은 특성을 가진 통치자를 한 번 뽑으면 별 신경을 쓰지 않고 오랫동안 유지할 수 없는 대신, 공약을 꾸준히 지켜줌으로써 재선 가능성을 올리면서 영향력 수급을 추가로 노릴 수 있는 건 민주제만의 특징이다. 다만, 실현 가능성이 낮은 공약을 가진 후보자를 지속적으로 밀어주려면 영향력을 꾸준히 소비해줘야 하는 문제가 있으므로 어느정도 실현 가능성이 높은 공약을 가진 후보중에서 골라서 밀어주는게 중요하다.

특정 분야 지도자가 선거에 출마하고 당선되어 국가원수가 된 경우 해당 지도자가 원래 맡았던 자리는 공석이 된다. 즉, 겸업이 불가능하다는 이야기. 대신 국가 원수 임기가 끝나고 선거를 치뤄 재선에 실패했을 경우에는 다시 해당 분야의 지도자로 사용이 가능해진다.

리더

스텔라리스의 인물들은 CK2의 인물과 EU4의 인물의 중간쯤으로, 해당 문명을 대표할 수 있는 지도자들이다. 크루세이더 킹즈와 다르게 스텔라리스는 인물 중심의 게임은 아니므로 인물 사이의 복잡한 인간 관계와 혼인, 친인척 관계 등은 존재하지 않지만 EU4처럼 초상화도 존재하지 않고 수치 상의 능력치와 이름만으로 존재하는 그냥 사람 이름 달린 버프는 아니고 각각의 특성과 능력치가 존재하며 이것이 능력치와 다양한 이벤트에 영향을 미친다. 리더들은 제국 전체를 통치하는 통치자가 될 수도 있다. 통치자의 능력은 개별 분야에만 영향을 주는 리더들과 달리 제국 전체에 영향을 주며, 통치자로서의 능력치와 각자의 분야에서의 능력치는 또한 별개이며 별도의 스킬로 존재한다. 리더들의 종류는 다음과 같다.

*총독 : 행성과 구역을 통치하는 정치인. 행복도와 생산량, 행성 개발등의 분야에 영향을 미친다. 대부분의 정부 형태의 통치자가 될 수 있다.

*과학자 : 물리학, 공학, 사회학의 분야를 연구하거나 과학선을 타고 탐사를 할 수 있다. 과학선은 우주를 탐사하여 식민지의 건설 여부, 각종 이상현상의 탐사 등을 조사하는 역할을 한다. 초기에는 하나씩이면 되는 다른 세 유형과 달리 과학자는 세 분야의 연구와 과학선 탑승을 위해 처음부터 최소 넷은 필요하므로 게임 진행에 있어 핵심적인 역할을 맡는다. 기술관료제 체제에서는 통치자의 후보가 될 수도 있다. ## 7)

*제독 : 함대를 지휘한다. 우주라는 배경상 아래의 장군보다 훨씬 중요성이 크다. 군국주의 체제에서는 통치자가 될 수 있다.

*장군 : 지상군을 지휘한다. 우주라는 배경상 간략화된 상륙전에서만 활약하므로 그 비중이 작다. 군국주의 체제에서는 통치자가 될 수 있다.

이들을 고용하기 위해서는 '영향력'이라는 자원이 필요하며 고용 가능한 리더의 수에는 제한이 있는데 각 분야별로 제한되어있지 않고 여러 종류의 리더들이 이 수를 공유한다. 또한 이들은 각자의 성향에 따라 행동하여 제국 내에서의 다양한 팩션들을 이끌 수도 있으며 이는 통제할 수 없는 부분이다.

모든 리더들은 나이와 수명이 있어 영생할 수는 없다. 그러나 특성이나 기술에 따라 수명이 늘어날 수 있다. EU4와 달리 기본적으로 의학이 굉장히 발달한 미래 배경이기에 아무 수명 버프 없는 지도자도 70대까지는 기본적으로 살아남으며 특성중에는 종족 평균 수명을 30, 120년 늘려주는 특성들이 있고 그 외에도 기술 개발과 이상현상 연구로 가끔 얻을 수 있는 모디파이어 등으로 잘만 하면 지도자 수명을 200살 넘게 유지하는 것은 어렵지 않다. 군주제 국가를 할 경우 게임 내내 초기 지도자를 그대로 유지하게 될 수도 있다.

지도자들은 활동을 통해 경험치를 얻어 레벨이 상승하여 최대 5까지 성장하며 능력치가 성장할 수 있다. 모든 리더들은 초기에 한 개의 특성을 가지며 이후 활동하면서 랜덤하게 추가 특성이 생겨서 여러개의 트특성을 가지게 된다. 그러나 5레벨까지도 특성이 1개일 수도 있으며 안 좋은 효과를 주는 특성이 생기기도 한다. 종족 특성이나 정치체제, 정책에 따라 초기 레벨은 1보다 더 높아질 수 있다.

POP

빅토리아 시리즈의 POP과 문명 시리즈의 시민을 섞어놓은 듯한 방식으로 보인다. POP은 각각의 성향과 특성들을 가지며 이는 제국 자체의 성향과 별개로 변화할 수 있다. 경우에 따라 유전적 특성도 바뀌기도 하는데, 유전자 조작으로 의도적으로 바꿀 수도 있지만 경우애 따라서 이벤트와 함께 아종이 출현하기도 한다. POP은 행성에서의 각 타일에 배치가 가능하며 POP이 배치된 타일에서만 자원 산출이 이뤄진다.

같은 행성 내에서는 문명 시리즈의 시민처럼 클릭해서 드래그하는 것 만으로 POP의 배치를 바꿀 수 있다. 그러나 다른 행성간에 POP을 옮기려면 이주 혹은 재정착이 필요하다. 이주는 시민들의 행성 환경, 제도, 경제 등에 의한 선호에 따라 자발적으로 이주하는 것이며 재정착은 국가에서 주도하여 강제로 이주시키는 것이다. 재정착을 하면 불만이 생기며 영향력이 소모된다. 정책 탭에서 이주를 전면 허용할 지, 지배 종족에게만 허용할 지, 금지할 지 고를 수 있으며 재정착 허용 여부도 고를 수 있으나 제국의 윤리관에 맞는 선택만이 가능하다. 경우에 따라 다른 제국에서 국경을 개방했다면 국가 간 이주가 발생할 수도 있다.

POP들은 행복 수치와 거주 적합도 수치를 가지고 있다. 거주 적합도는 해상 행성에 얼마나 익숙한지를 의미하며 POP의 최대 행복수치를 결정하며 인구가 성장하기까지 필요한 식량의 양에 영향을 끼친다. 예를 들어 적합도가 60%면 100%인 POP보다 인구성장을 위해서 40%의 식량이 더 필요하다. 적합도는 가이아/링월드, 본성을 제외하면 최대 80%가 기본이며, 종족 특성, 기술개발, 특수 건물을 통해 개선할 수 있다. 후술할 행복도 시스템 변화 때문에 적합도를 100%를 채울 필요가 생겼다.

## 이 경우 일반적인 경우 얻을 수 없는 5%8)를 채울 수 있는 수단이 필요하게 되었다.

행복도는 POP이 얼마나 만족한지를 나타내며 자원산출량, 윤리관 분화, 팩션 결성 등에 영향을 준다. 당연히 높을수록 긍정적인 영향을 끼친다. 행복도에 의한 자원 산출량 증가는 선형으로 증감하며, 행복도가 50%일 때를 기준으로 하여 100%일 때 최대 20%까지 증가하게 된다. 1.2 패치 이후로 기본 행복도가 60%에서 50%로 낮아지고 행복도를 얻을 수 있는 요소들이 일괄적으로 너프를 받은데 비해 행복도로 인한 산출량 증가는 너프를 받았기 때문에9) 높은 행복도를 얻기도 힘들어지고, 이를 기반으로 산출량 증가를 노리기도 힘들어졌다. 때문에 윤리관 분화, 팩션 결성에 민감하게 반응하지 않으면 순식간에 제국이 무너지는 모습을 보게될 수도 있게 되었다. 지각이 없는 로봇 POP은 행복도 수치를 지니지 않지만 지각력을 갖춘 신스가 되면 행복도가 생기며, 노예는 행복도와 무관하다.

노예

노예는 다른 POP들에 비해 식량과 광물생산이 높지만 과학과 에너지 생산은 크게 떨어지는 POP이다. 정책에 따라 노예제를 금지할 수도 있고 외계 종족에게만 허용할 수도 있고 전면 허용할 수도 있다. 노예들이 노예 팩션을 만들어 저항할 수도 있으며 광적인 외계인 친화 성향의 몰락 제국이 노예제 시행을 문제삼을 수도 있다.

일반 POP은 행복이 50% 이하가 되면 불행(unhappy)상태가 되어 광물과 연구에 -10%의 효율을 보이며, 행복이 30% 이하가 되면 분노(anger)상태가 되어 광물과 연구에 -50%, 에너지에 -25%의 효율을 보이고 행복이 10% 이하가 되면 outraged상태가 되어 광물과 연구에 -100%, 에너지에 -50%의 효율을 보인다. 하지만 노예인 POP은 행복에 -15%(윤리관, 특성에 따라 가감)가 적용되지만, 행복과 ‘상관없이’ 식량과 광물에 +20% 보너스를 받을 수 있으며 반대로 에너지는 -33%, 연구는 -75%의 효율을 보인다. 같은 행성에 같은 종족인 노예가 있으면 노예제로 인한 불만이 급상승하며, 노예를 해방시켜도 노예였던 POP은 was enslaved로 행복도에 -15%가 한동안 지속되기에 노예화는 신중하게 계획적으로 진행해야 한다. 갓 점령한 행성의 POP들이 행복도가 낮아 반항적일 경우 노예화를 통해 행성을 안정화하는 경우가 있으며, 아예 노예제를 적극적으로 차용하는 정부 체제를 만들어 식량생산과 미네랄 생산에 이득을 취할 수 있다. 이경우 노예 가공 공장을 건설하여 추가적으로 식량과 광물에 보너스를 받을 수 있다.

노예화는 자신의 동족의 노예화에 관여하는 변수인 "노예화 인용"과, 자신과 동족이 아닌 외계종의 노예화에 관여하는 변수인 "외계인 노예화 인용" 수치의 두 종류가 있으며 각각의 변수는 독립적으로 적용되며 관여하는 윤리관과 정부체제도 다르다.

1.2 패치 이후로 노예들은 순응주의자 팩션과 해방주의자 팩션으로 나뉘며, 후자의 팩션에 힘이 강해질 경우 대규모 노예반란이 일어날 수 있다.

로봇

로봇 기술을 연구하면 로봇 POP을 생산할 수 있다. 로봇은 본래 과학과 에너지 생산 능력이 아주 떨어지지만 미네랄과 식량 생산에 효율적이며 ( 식량생산에 보너스가 붙는다기 보다는 식량을 소모하지않기에..) 식량대신 에너지를 유지비로 소모하며 거주 적합도가 매우 높다. 로봇은 기술 발전 단계에 따라 로봇-드로이드-신스 순서로 발전하며 갈수록 패널티가 줄어들고 신스가 되면 지각력을 가지게 되어 행복도가 생기고 일반 POP과 같은 취급을 받게 된다. 정책상에서 로봇 POP의 위치를 결정지을 수 있는데, 로봇 권리에 따라서 아예 못 만들게 금지할 수도 있고, 노예 상태로 취급할 수도 있고, 일반 시민과 동일하게 취급할 수도 있으며 선거권과 피선거권(리더로 등장할 수 있는지 여부) 역시 결정할 수 있다. 로봇은 매우 효율적인 존재이지만 "후반 위기"중 AI 반란과 매우 밀적한 연관을 가지므로 어느정도 로봇들의 개체수를 관리할 필요성이 있다.

로봇의 권리는 마음대로 설정할 수 있지만 AI 반란과 연관되어 신스의 권리장전과 관련한 이벤트가 존재한다. 이때 신스를 시민과 동등한 권리를 부여한다면 신스는 무조건 시민권, 선거권, 피선거권을 가지며 이를 변경할 수 없지만 대신 플레이어 제국의 신스는 절대로 AI 반란을 시작하지 않는다. 다만 AI 반란을 일으키는 통합 AI는 전 은하의 로봇의 의식을 공유한다는 설정이며 통합 AI가 꾸준히 반란을 퍼트리려 하며, 높은 권리를 가지는 로봇과 신스들이라도 이에 저항할 확률이 높아질 뿐이지, 최종 이벤트를 거치기 전에는 완전 면역이 아니다.10)11) 로봇 반란이 어디선가 한번이라도 일어났다면 긴장하는 것이 좋다. 로봇 반란 이전에 로봇 오작동이나 사고, 실종등 뭔가 의심스러운 이벤트들이 연달아 일어나니 이런 이벤트가 뜨면 미리미리 대비하는 것이 좋다. 참고로 이 신스의 권리장전 관련한 퀘스트는 후반 위기와 관련한 중요한 결정이며 선택하고 바로 노예로 부리는 일종의 체리피킹을 막기 위함인지 한번 선택하게 되면 변경할 수 없게되어 생명체는 노예로 부리거나 학살할 수 있는데 비해서 로봇은 변경할 수 없는 권리에 보호를 받는 아이러니한 상황이 벌어지기도 한다.

만일 로봇이 반란을 일으키게 된다면 반란이 일어난 행성의 로봇POP 1개당 로봇군 2부대가 생성된다. 특이하게도 로봇군 주제에 모랄수치가 존재하기 때문에 동수의 방어군이 존재한다면 반란이 성공할 가능성은 절대로 없다고 봐도 무방하다. 따라서 로봇의 반란 자체는 딱히 두려울것이 아니며, 진짜 골치아픈것은 각종 테러활동으로 핵 테러를 가하는 흠좀무스런 짓까지 벌이기 때문에12) 하루 빨리 로봇 말살 이벤트를 뛰우기를 기대해야만 한다.13)

정화

정화 기능은 특정 POP을 제거해버리는 것으로 학살을 의미한다.14) 당연히 다른 POP들이나 주변 제국들의 불만이 생기고 광적인 외계인 친화 성향의 몰락 제국이 개입을 시도할 수도 있다. 다른 제국과의 관계에 '집단학살'로 -100까지 패널티가 붙을 수 있으며 집단주의, 외계인혐오 특성을 지닌 제국들은 상대적으로 적게 패널티가 붙는다. 학살을 계속할 경우 고립주의나 광신자들과 같은 왕따 특성을 지닌 제국을 제외한 모든 제국이 동맹과 연합을 맺고 플레이어에게 라이벌을 선언하거나 전쟁을 선포하는 모습도 볼 수 있다.

정화는 정화 개시 6개월 후 월말에 완료된다. 1월 1일에 시행하나 1월 31일에 시행하나 7월 31일에 동시에 삭제된다. 행성의 모든 POP을 정화한 경우 행성은 중립행성이 되며 그 행성 덕분에 늘어난 국경선도 원래대로 돌아가니, 행성단위 인종정화을 할거라면 적어도 정화 직후에도 1 POP이 행성에 남을 수 있도록 조정해야 한다.

팩션

제국 내의 POP들은 모두 특정 팩션에 소속된다. 게임 초기에는 모든 POP이 충성주의자 팩션에 속해있으며 이 팩션은 현 정권에 만족하여 아무 요구사항도 없고 문제를 일으키지도 않는 팩션이다. 즉 달리보면 팩션이 없는 상태라고도 볼 수 있다. 그러나 게임 진행에 따라 팩션들이 생기게 되는데 가장 대표적인 것은 독립 팩션. 특정 행성, 구역의 독립, 혹은 합병된 제국의 부활 등을 주장하는 팩션으로 요구 사항은 독립이며 속국으로 독립시키는 것으로 요구를 수락할 수 있다. 그 외에도 투표권 확대, 정부 체제 변경, 노예 해방 등 다양한 팩션들이 있으며 이들 팩션들은 불만도가 높아지면 파업, 폭동, 반란 등을 일으킬 것이다. 팩션의 불만도는 영향력과 에너지 자원을 소모하여 팩션 지도자에게 뇌물을 먹이거나 암살하는 식으로 일시적으로 잠재울 수 있다.

모든 팩션은 지도자를 가진다. 이들은 이미 존재하는 리더이거나 아닐 수도 있다. 만일 팩션 지도자가 선거에 출마하여 당선되는 경우 딱히 그 자체로 요구사항이 바로 충족되는 것은 아니나 해당 팩션의 불만이 한동안 줄어듬과 동시에 그 팩션의 세력이 커지게 된다. 당장의 불만을 잠재우지만 나중에 더 큰 위협이 될 수 있는만큼 일장일단이 있다.

현재 팩션 시스템은 상당 부분 보완이 가해져야 할 것으로 보인다. 각종 독립 팩션과 노예관련 팩션들 말고는 별 팩션이 없다. (정책 변경 팩션, 체제 변경 팩션 등 개발일지에서 언급된 것들도 없다.)

초광속 항해

게임 시작 시 혹은 게임 극초반에 제국이 어떤 방식의 항성간 여행 방법을 택할 지 정할 수 있다.15) 크게 세 가지 방법이 있고 각각의 장단점이 있다. 현재 인류 문명 수준에 맞게 쉽게 설명하면 자동차로 가는 방법, 비행기로 가는 방법, 기차로 가는 방법정도로 그 특징을 구분할 수 있다.

게임 시작 시에 옵션에서 처음에 선택한 한 가지 방식만이 사용 가능하게 할 지 모두 사용하게 할 수 있을지를 설정할 수 있다. 후자가 기본설정이지만 초기 FTL 기술 외 다른 기술을 배울수는 없다. 다른 FTL을 쓰는 제국과 연합해서 다른 기술을 사용하는 함선을 만들더라도 하나의 함대는 동일한 FTL 사용하는 함선만 소속시킬 수 있다. 다만특정 기술로 고정했어도 3가지 외에 (싸이오닉)점프 드라이브라는 워프 기술 강화판도 희귀 기술로 개발 가능하다.

전투중 퇴각용인 긴급 FTL의 경우 다음의 아래와 같은 현상이 일어난다.

1. 긴급 상황에서 리스크를 감안하고 FTL로 들어가는 것이기 때문에 중력권 FTL 불가 및 워프 윈드다운 제약을 무시한다. 2. 각 함선의 선체 내구도의 25%에 해당되는 데미지를 입는 다.16) 3. 데미지를 버티지 못한 함선은 80%의 확률로 파괴된다. 4. 도착지점은 주로 근처 성계 혹은 아군 영역이지만 어쨌든 무작위이므로 예측할 수 없다.17) 5. 오로지 전투 상황에서만 사용 가능하다.

워프

가장 자유도가 높지만 가장 비싼 방법. 사거리 안에 들어오는 모든 곳으로 항행이 가능하지만, FTL 드라이브인 워프 드라이브의 가격과 에너지 소모가 센 축에 들어가며18) 항성계의 외곽에서만 점프가 가능하고19), 사거리가 매우 짧고, 워프 시행시마다 예열시간과 쿨다운까지 있다. 짧은 사거리까지 합치면 워프 이동에 걸리는 시간이 정말 길어진다. 엄청나게 번거롭고 느려터졌지만, 웜홀처럼 시설에 의존하지도 않고, 하이퍼 드라이브와 달리 방어 스테이션/우주벌레 길막에 취약하지도 않다. 무엇보다도, 가장 자유로운 퇴각이라는 큰 장점이 존재한다.20)

웜홀

항성계 외곽에 웜홀 정거장을 건설하여 일시적으로 함선이 통과할 수 있는 웜홀을 열 수 있다. 웜홀 항법은 사거리가 매우 길어서 한번의 항해로 매우 멀리 이동이 가능하지만, 입구나 출구 둘중 하나는 반드시 웜홀 스테이션이어야한다는 단점이 존재한다. 예를들어 A라는 항성계에 웜홀 스테이션이 건설되어있는데, B라는 항성계에서 C라는 항성계로 가려고 한다면. 워프 항법의 경우 그냥 B→C로 바로 워프하면 되지만, 웜홀 항법의 경우에는 B→A(웜홀 스테이션)→C가 된다는 것. 이 단점은 웜홀 스테이션이 하나만 있는데다 자원을 아끼느라 함부로 스테이션을 추가로 건설하기 어려운 극초반에 크게 부각되는 편이다. 거꾸로 말하면 자원에 여유가 생기기 시작하면 자연스럽게 해결되는 단점이기도 하다.

이것 외의 단점으로는 함대규모에 따른 딜레이를 들 수 있다. 함대의 규모가 커질수록 웜홀 진입에 걸리는 시간이 증가하는데, 함대의 총규모가 같더라도 여러개로 그룹을 쪼개어서 항해하면 시간이 절약된다. 항성계간 거리에 따라 딜레이의 길이가 결정되는 워프 방식과 달리 웜홀 방식은 유저가 직접 손을 쓰면 단점을 경감시킬 수 있다는 점이 독특하다. 또한 긴급 FTL시 웜홀로 들어가는 시간이 소요된다는 치명적인 단점이 존재한다.21) 행여나 웜홀 스테이션이 터저서 이동 가능한 구역들이 끊겨버리면 고자같은 상황에 빠지게 될 수도 있다. 그나마 다행인 점은 멍청한 AI가 전쟁 중에도 딱히 웜홀 스테이션을 노리지 않는다는 부분. 그러나 매우 낮은 확률이지만 유저의 웜홀 스테이션이 배치된 성계 근처에 전초기지를 건설하거나 개척이 완료되면서 성계 자체의 소유권이 넘어가면서 웜홀 스테이션을 이용할 수 없게 되는 황당한 일도 발생할 수 있으니 너무 모험적인 정찰 및 탐사는 피하는게 좋다. - 남들 빌빌 거리는 동안에 혼자서 길막 지형을 뚫고 들낙날락 거린다. 또한 웜홀 엔진은 설치비도 없고 전기도 안 먹기 때문에 남들 워프/하이퍼드라이브 엔진에 에너지를 소모하는 에너지를 아껴서 다른 부품을 달아줄 수 있다. 물론 그래봐야 장갑판 하나 더 다는 수준이므로 별 의미는 없다. 그리고 이동거리가 워낙 길기 때문에 초반부에 센서에 잡히는 개척가능 행성들을 선점하기 좋다.22) 또한 제국이 거대화 되고 난 후에는 이곳 저곳 함대를 옮기느라 고생할 필요 없이 워프 스테이션을 행성마다 깔아주면 하이퍼레인을 직통 고속도로로 깐 것 같이 이동할 수 있다는 장점까지 존재하기 때문에 후반부로 갈수록 매우 유리하다.

하지만 미리 곳곳에 웜홀 스테이션을 전략적으로 배치해두지 않았다면 전투 함대에 공병대를 동반해야한다는 상황을 만날 수 있다. 또 인공지능보다는 멀티플레이에서 조심해야 할 부분이지만, 상대가 집요하게 웜홀 스테이션을 파괴하고 다닌다면 건설선이 근처에 없다면 함대의 발이 묶일 수 있기때문에 함대를 운용하기가 껄끄러워질 수 있다. 물론 웜홀 스테이션의 사거리를 고려해보면 어지간히 모험적으로 운용하지 않는 이상 이런 상황에 맞딱드릴 확률은 매우 낮다. 그리고 웜홀 항식의 특징인 항성간 거리에 구애받지 않는다는 점은 원거리 이동에는 유리하지만 근거리 이동에는 원거리 이동과 거의 다르지 않은 시간이 소요된다고 해석될 수도 있다. 이 역시 초반일수록 부각되는 단점으로 시간이 지남에 따라 기술이 개발되거나, 아니면 근거리의 성계는 탐사와 개발이 거의 완료되어 원거리 이동이 더 중요시되는 후반이 되면 자연스럽게 해결되는 문제다.

워프 항법과 비교해보면 초반에서 중반까지는 워프 방식이 유리하고, 중반부터 후반까지는 웜홀 방식이 유리하다고 말할 수 있다. 초공간 항법은 이 둘과는 너무 다른 방식으로 운용되기때문에 비교하기가 어렵다.

하이퍼스페이스|하이퍼드라이브

초공간 항법. 스텔라리스의 세계에서 항성계들은 하이퍼드라이브를 사용할 줄 아는 종족에게만 보이는 하이퍼레인 네트워크로 연결되어 있어 이를 통해 엄청난 속도로 이동할 수 있다. 이 네트워크는 기존에 존재하는 것만을 이용해야 하기에 이동 경로가 고정되며, 또한 경로 상의 항성들을 모두 통과해야 한다. 하지만 쿨다운이 없고 진입시간이 매우 빠르며, 항성계 어디에서든지 사용이 가능하다.즉, FTL(게임)의 점프를 연상하면 되갰다. 기존에 존재하는 네트워크를 통해 이동해야 한다는 부분과 경로 상의 항성들을 통과해야 한다는 점 등 여러모로 칼 세이건의 콘택트에 나오는 방식을 모티브로 한 듯. 흔히 워프 항법과 웜홀 항법의 중간이라 생각하기 쉽지만 전혀 그렇지 않고 완전히 별개의 방법이다. 장점은 직관성으로, 웜홀 스테이션보다 훨씬 직관적으로 간편하게 이동이 가능하다는 것에 있다. 그냥 클릭만 하면 맵상의 경로를 따라 이동한다. 하지만, 딱 봐도 단점이 보이는 것이, 하이퍼레인을 방어시설로 막아버리면 그대로 고자가 되며, 하이퍼레인이 부실하게 있는 곳에선 얄짤 없이 이리저리 빙빙 돌아서 가야하는 워프 항법보다 못한 상황에 빠진다.

재수 없이 하이퍼레인이 없는 지형을 만나면 가까운 거리에서 길막을 경험하는 수가 있으며, 무조건 적의 방어를 뚫고 지나가야한다는 짜증나는 단점이 존재한다 . 또한 공격적 우주벌레가 있을 경우 민간인 이동에 큰 제약이 있다. 그나마 함대 태세를 변환하여 적이 공격하기 전에 다음 성계로 넘어가는 방법으로 우회가 가능하나 다른 방식에 비해 다른 제국 영역 확장 때문에 탐사가 제한되기 쉽다. 워프에 비해 빠르긴 하다만 웜홀만큼 빠른 것도 아니고, 여러모로 애매한 항법. 그리고 맵빨 못 받으면 워프보다 더 느릴 수도 있다.

하지만 이러한 단점을 제외한다면 가장 편리한 항법이 하이퍼드라이브이기도 하다. 단점이 워낙 커서 그렇지… 추격전에 불리한 워프와 달리 추격력, 지속성 양면에서 딱히 불리한 점이 없는 것이 포인트. 긴급 FTL도 워프 못지 않게 좋은 편이다.23) 민간선 이동은 순수 이동속도 하나는 기막히게 빠르다는 것에 장점이 존재하는대, 로또성이 존재하지만 일단 우주벌레 길막만 안 당하면 웜홀보다도 더 빠른 탐사가 가능하다. 웜홀이 워낙 OP라서 그렇지 그럭저럭 쓸만한 항법이다.

하이퍼레인의 랜덤 생성 알고리즘은 현재 하이퍼레인 전용맵이 아니라면 굉장히 이상하게 동작하는 경향이 있고, 웜홀로 인한 밸런스 문제가 존재하기 때문에 하이퍼레인 전용으로 설정하고 플레이하는 것이 좋을 것이다. 또한, 현재 하이퍼레인 생성 메카니즘에 버그에 가까운 문제가 있어서 나선 은하에서는 사실상 사용이 불가능하니 주의.

%% 점프 드라이브%%

웜홀 항법으로 시작해야 하는 이유.

워프와 비슷한 형식의 초광속 항해이다. 웜홀 항법을 가지고 시작하는 팩션만이 개발할 수 있는 기술로, 웜홀 기술의 최고단계에서 업그레이드가 가능하다. 몰락 제국들은 기본적으로 이 점프 드라이브 방식을 쓴다. 이 초광속 항해법을 얻는 방법은 몰락 제국의 함선을 통한 역설계로 획득하거나24) 웜홀 기술 최고로 찍고 기술 트리에 레어 마크 달고 나오는 이 기술을 낚아채면 된다.

점프 드라이브의 장점은 웜홀처럼 따로 시설물이 필요하지도 않고, 워프와 달리 점프 준비만 완료되면 순식간에 성간공간을 이동하며 하이퍼레인처럼 제한된 장소로만 이동이 가능한 것도 아니고, 거리는 점프 드라이브의 점프 거리는 워프의 2배가 넘고, 웜홀의 1.5배가 넘는 등 타 기술과 차원이 다른 신속성을 보인다. 다만 장비가 요구하는 에너지와 광물이 가장 비싸며 긴급 FTL이 아니면 항성계 외곽에서만 점프가 가능하다. 그러나 이 기술을 얻게되는 시간대를 생각해보면 단점이라고 보기는 어렵다.

%% 사이(psi) 점프 드라이브%%

웜홀 항법으로 시작하지 않는다면 정신주의라도 택해야 하는 이유

웜홀 트리만 안정적으로 사용 가능하던 점프 드라이브와 달리 사이 점프 드라이브의 경우 어떤 기술이든 연구 가능하지만 초능력 테크를 타야하기 때문에 물질주의 윤리관으로 쓰긴 어렵다.25) 최초의 선행 기술인 Psionic theory가 물질주의 윤리관에서는 Psionic 특성 리더가 없으면 연구가 불가능한데, Psionic leader 특성은 해당 기술이 없으면 나오지 않아서 물질주의 윤리관에서는 이벤트나 레벨업시 우연하게 붙는 Psionic 특성에 전적으로 의존해야 하기 때문이다. 물질주의 경우엔 0을 곱하는데, 운빨에 의지하긴 힘들다.26)

성능만 보면 그냥 점프드라이브보다 좋다. 점프드라이브에 비해 50%정도 항해거리가 길고 장치 비용을 포함한 나머지 부분은 동일하다. 그러나 극후반 전쟁에 큰 변수가 될 차이는 아니기에 신경쓸 정도는 아니다. 둘 중 하나만 있으면 되니 게임을 시작할 때 참고하자. 만일 플레이어가 하이퍼드라이브를 쓰고 있는데 AI가 점프 드라이브를 사용한다면 따라잡기는 거의 불가능하다.

두 종류의 점프 드라이브는 모두 이차원의 에너지 생명체인 언비든의 침략을 유발할 위험성이 있다. 두 기술 모두 없으면 발생 확률이 극악하지만 둘 중 하나라도 존재할 경우 언비든 침략 확률이 증가하니 참고하자. 그러나 어차피 게임 후반 위기는 무엇이든지 하나는 오게 되어있고 플레이어가 이 기술을 봉인하더라도 다른 제국에서 언비든을 불러낼 수도 있으니 구더기 무서워 장 못 담그는 일은 없도록 주의하자.

행성

행성들은 여러 종류로 분류된다. 기본적으로 생명체가 거주 가능한 행성은 극지-툰드라-건조-사막-열대-대륙-해양(-극지)의 7 종류이며 게임 시작 시에 모행성의 종류를 고르게 된다. 거주 적합도는 모행성은 무조건 100%, 모행성과 동일한 종류의 행성은 80%, 한 단계 떨어진 행성은 60%, 두 단계 떨어진 행성은 20%, 세 단계 떨어진 행성은 0%이다. 사실상 별다른 조작 없이 그대로 살만한 것은 60% 패널티까지이다. 40% 부터는 성장시간도 엄청 길어지고, 행복도가 40% 이상 올라가지 않기 때문에 계륵이 될 확률이 높다. 알박기용이라면 모를까… 자신과 적합성이 떨어지거나 혹은 부정적인 모디파이어가 붙은 행성의 경우에는 해당 행성에 거주적합도가 높은 외계인으로 식민화하거나, 자신의 종족을 해당 행성에 적합하게 개조하거나, 혹은 거주적합도나 행복에 영향이 없는 노예들을 이용하여 개척할 수 있으며, 테라포밍을 통해 행성을 자신이 원하는 타입의 행성으로 변화시킬 수 있다. 또한 가끔 랜덤 이벤트를 거쳐 고대의 테라포밍 기지를 활성화하여 가이아 행성을 꽁으로 얻을 수도 있다.27)

이 7종류의 주요 행성 외에도 개척 가능한 특수 행성들이 있다.

  • 가이아 행성 (Gaia World) : 모든 타입의 생명체를 지탱할 수 있는 최고급 행성. 거주 적합도가 무조건 100%인데다가 별다른 기술 없이 즉시 개척이 가능하다. 행성 중에서 가장 좋은 행성종류지만 워낙 희귀한데다가 몰락 제국의 성지 특성이 붙어 있으면 손가락만 빨아야할때가 많다.
  • 무덤 행성(Tomb World) : 한때 문명이 번성했으나, 멸망한 이후 버려진 행성. 행성 타일에 폐허가 많을 뿐만 아니라 대기마저 척박해 대기 정화 기술을 연구해야 비로소 개척할 수 있다.28)
  • 링월드(Ring World) : 몰락제국의 영토 내에 있거나 버려진 채로 등장한다. 몰락제국의 전성시대에 만들어진 유물이지만 만들 수는 없고 있는 것을 사용만 가능한데 구역별로 별개 행성 취급이면서 가이아 행성처럼 100% 거주 적합도이고 몰락 제국 고유의 시설들도 있다. 그러나 게임 극후반이 아니면 써보기 힘들 것이다. 완전히 파괴된 링월드/중파된 링월드/온전한 링월드의 세 종류가 있으며 각각 0, 1, 4개의 25칸짜리 가이아 행성 취급이다.

이 외에 개척 불가능한 여러 종류의 행성들이 있다. 나오는 자원이 없다면 그저 배경이고 나온다면 훌륭한 자원 공급원.

  • 독성 행성(Toxic World) : 독성 대기와 액체로 뒤덮인 클래스의 행성. 개척 불가능.
  • 불모 행성(Barren World) : 바위로 된 대기가 없거나 거의 없는 행성. 개척 불가능.
  • 얼어붙은 행성(Frozen World) : 생명체가 살기에는 너무 추운 행성. 개척 불가능.
  • 용암 행성(Molten World) : 생명체가 살기에는 너무 뜨거운 행성. 개척 불가능.
  • AI 행성 (AI World) : 후반부, 기계 반란이 최초로 발생한 행성은 자동적으로 AI 행성이 된다. 단 플레이어가 기계 반란을 진압하고 재점령할 경우 원래의 클래스로 돌아간다.
  • 감염된 행성(Infested World) : 개척불가. 침략자 생명체를 모두 정화하면 불모 행성으로 바뀌어야 하나 1.0.2까지는 버그로 제대로 이벤트가 발동되지 않는다.
  • 쉴드 월드(Shield World): 알 수 없는 방어막으로 보호받고 있어서 탐사가 불가능한 행성. 개척 불가능

식민화 가능한 행성들은 각각의 크기에 따라 여러 개의 타일을 가진다. 수도성은 4*4 타일 고정이며, 기본적으로 배치되는 자원이 존재한다. 이 타일들 위에 건축물을 지어서 자원 생산량을 증가시킬 수 있다. 타일에서 자원을 얻으려면 POP이 배치되어야 하며, 인구 성장은 기존의 인구와 더불어 식량 생산량, 종족 특성에 따라 별개. 일부 타일들은 유해한 자연환경(산, 빙하, 야생동물) 등으로 인해 위협이 제거되기까지 POP을 배치할 수 없다. 여러 면에서 문명5의 시민 배치 및 타일 개발과 유사하다.

식민화 불가능한 행성에는 타일이 존재하지 않지만 채광 자원이나, 연구 자원이 있을 경우 건축선으로 궤도상에 채굴 기지나 연구 기지를 건설하여 자원을 얻을 수는 있다.

건물 목록작성중.

외교

FTL 가능한 문명

외교 시스템은 EU4의 그것과 상당히 유사하나 배경이 배경인 만큼 다른 부분이 상당히 존재한다.

우선 외계 종족이 관측되면 이들과 연결을 수립하기 위한 특수 프로젝트를 진행해야 한다. 초반 이후에는 경우에 따라 이러한 특수 프로젝트 없이도 발견과 동시에 외교관계가 수립되는 경우도 있다.(어쩌면 상대측에서 프로젝트를 진행한 것일 수도 있다.) 외교관계 수립 이전에는 정체불명 세력의 우주선/구조물로 여겨지며 정책에 따라 외교관계가 수립되지 않은 종과의 전투를 허용할 지 말 지 결정할 수 있다.

당연히 모든 제국들은 서로에 대해 관계도를 가진다. 그리고 모든 AI 제국은 각자의 종족 특성, 윤리관, 정치체제에 기초하여 '성격(Personality)'이라는 것도 가진다. 이는 EU4에서의 군국주의자, 외교관 등의 지도자 성향과 상당히 유사한 시스템이나 훨씬 더 중요하고 다양하여 사실상 그 제국의 모든 행동 원칙을 결정한다. '무자비한 자본주의자', '연방건설자', '종족차별적 고립주의자'. '하이브 마인드' 등 실제 SF와 스페이스 오페라의 각종 클리셰들을 반영한 여러 종류의 성격이 존재한다. 몰락 제국들은 그들만의 고유의 성격을 갖는다. 게임내 일반 AI들이 가지는 확인된 성격은 다음과 같다. 아주 드물게 AI국가가 엄청난 격변을 겪게 되면 성격이 바뀔 수도 있다.

  • 퇴폐적 계급제(Decadent Hierarchy): 그들의 엄격한 생활방식을 유지하는것 외에는 관심이 적은 고립주의자 노예 사회.
  • 민주주의 십자군(Democratic Crusaders): 그들의 민주적 생활방식을 전파 하는것이 도덕적 의무라 믿으며, 기꺼이 군사력을 동원하여 덜 민주적인 제국의 주민들을 '해방' 시키려 듬.
  • 박식한 탐험가(Erudite Explorers): 탐험과 발견과정을 최우선 가치로 여기며 그들이 추구하는 지식을 위해 기꺼이 거래를 하지만 필요하다면 무력을 동원해서 차지하는데 망설임이 없음.
  • 전도 광신도(Evangelising Zealots): 그들만의 신앙을 온 은하에 전파 하려 하며 무력을 동반해서라도 믿음을 강요하려 듬.
  • 광적인 친구(Fanatical Befrienders): 매우 다정하지만 개개인은 매우 외롭기에 친구를 만드는데 수단과 방법을 가리지 않음.29)
  • 광적인 정화자(Fanatical Purifiers): 외계 생명체를 우주적 실수라 보기에 은하의 오염을 정화하길 추구함.
  • 연방 건설자(Federation Builders): 모든 지성체들은 가치가 있다고 여기며 그들을 팽창주의적 제국들로 부터 지키기 위해 강한 연방을 구성하려 애쓰는 집단.
  • 조화로운 공동체(Harmonious Collective): 전 시민이 강요 없이 국가에 헌신하는 집단주의 사회.
  • 패권적 제국주의자(Hegemonic Imperialists): 그들이 은하의 정당한 지배자라 여기며 가능한 모든 수단을 동원해 제국을 확장하려 듬.
  • 군체 의식(Hive Mind): 종족의 번식을 최우선으로 여기며 확장의 여유가 있을땐 염려할 것이 없지만 앞길을 가로막는다면 세계를 점령하고 원주민을 학살하는것을 아무렇지 않게 여김.
  • 명예주의 전사(Honorbound Warriors): 명예와 군사적 능력을 가장 가치있게 여겨 싸울만한 가치가 있는 적들을 찾으며 약골이나 평화주의자들 따윈 존중하지 않음.
  • 철새떼(Migratory Flock): 평화적인 방법으로 온 은하로 종족이 퍼져나가려 하며 허용된다면 다른 제국의 세계로 기쁘게 이주하는 집단.
  • 평화적인 거래자(Peaceful Traders): 주로 통상에 관심을 두며 싸움보단 무역을 선호.
  • 무자비한 자본주의자(Ruthless Capitalists): 그들만의 부와 자원을 얻기 위해 기꺼이 애를 쓰며 주로 약자들을 노림.
  • 노예제 폭군(Slaving Despots): 군사적 확장으로 제국의 광산과 농장을 위한 안정적 노예 공급을 확보하기 위해 약자들을 노리는 노예 사회.
  • 영적 추구자(Spiritual Seekers): 모든 생명체들은 어떤 더 큰 힘에 의해 연결되어 있다 믿으며 신과의 연결을 연구하길 희망하여 다른 제국과의 평화적인 협력을 추구하는 집단.
  • 종족차별적 고립주의자(Xenophobic Isolationists): 자기 영역내에 안주하길 선호하며 가급적면 외계세력과는 연관되지 않으려 함.
  • 비열한 중립국(Despicable Neutrals): 일종의 기본값으로 게임에 등장하게 되는 모든 FTL 문명들은 일단 이 성격을 띈 후 다른 성향으로 변경된다. 퓨처라마와 관련한 이스터에그

EU4와 유사한 라이벌 시스템이 존재한다. 당연히 상대와의 관계와 상대의 우방과의 관계가 내려가고 상대의 라이벌과 관계가 좋아진다. '위협' 시스템이 있는데 이는 EU4의 과잉확장과 유사한 것으로 보인다. 거래는 상당히 다양한 조건을 걸 수 있는 것으로 보이며 자원, 조약, 영토, 유닛, 기술 등을 거래할 수 있는 것으로 보인다. 외교적 모욕도 여전히 존재한다.

동맹 시스템은 EU4보다는 HOI 시리즈의 것과 같은 다자간의 연합체이다. 동맹 내 국가들은 모든 전쟁을 같이 수행하나 전쟁 선포를 위해서는 회원국들의 만장일치 동의가 필요하고 더 많은 몫을 약속할수록 동의할 확률이 높다. 연방은 동맹보다 더 발전된 형태로서 일정 주기마다 의장을 선출하며 외교권은 대부분 의장이 가진다. 또한 회원국 각각의 함대와 별개로 의장은 연방 함대를 지휘하며 모든 회원국의 모듈을 사용할 수 있는 이점이 있다.

피지배국들은 조공국, 보호국, 속국으로 나뉜다. 조공국은 수입의 일부를 바치며 이는 대체로 패전국이 겪게 되는 일이나 만일 충분한 힘이 있다면 조공을 거부할 수도 있다. 보호국은 기술적으로 낙후된 피지배국이며 기술 발전에 보너스를 받고 지배국과의 관계가 개선된다. 보호국이 지배국과 같은 수준의 기술력이 되면 속국으로 전환된다. 속국은 EU4의 그것과 유사하게 종주국의 전쟁에 함께 참여하며 외교합병도 가능하다. EU4에서처럼 타국의 독립 지원도 가능하다.

전쟁을 위해서는 다른 역설사 게임들처럼 전쟁 목표가 필요하다. 그러나 설정 방식이 조금 다른데 100점의 한계 내에서 점수를 투자해 여러 전쟁 목표들을 고르는 식이며 정당한 목표는 요구 점수가 감소한다. 동맹의 다른 일원을 위한 전쟁목표를 둘 수도 있다. 방어측도 같은 방법으로 전쟁목표 추가가 가능하며 전쟁 개시 1년이 지나면 임의로 전쟁 목표의 수정이 가능하다. 평화협상은 다른 역설사 게임들처럼 -100에서 +100까지의 전쟁 점수를 통해 협상하는 방식. 다양한 국가의 형태에 따라서 온갖 독특한 전쟁 목표가 존재하며 가령 몰락제국은 자신의 권역에 침범한 외계인을 몰아내는 고유의 전쟁목표가 있다. 접촉전이라는 특이한 형태의 전쟁도 있는데 이는 새 국가와 접촉하자마자 외교 행동 이전에(즉 아직 상대가 정체불명의 외계인으로 분류중일 때) 바로 전쟁을 개시하는 것이다.

현재 외교 시스템은 상당히 보완되어야 할 것으로 보인다. 조공국 등 개발일지에서 언급되었으나 구현되지 않은 요소가 많으며 전쟁 목표 등도 상당히 단순하다.

우주 유목민

이들은 행성에 거주하지 않고 함대만을 소유한 채 우주를 떠돌아다니는 종족이다. 이들과 외교 관계를 수립할 경우 이들과의 외교 관계가 있는 다른 문명들과의 사이에 다리를 놓아주어 가만 있어도 계속 새로운 국가가 발견되게 된다. 그 외에 딱히 거래나 전쟁 등 별다른 행동을 취하지는 않는다. 이들을 선제 공격할 경우 어떤 일이 생기는지는 추가바람.

몰락 제국

몰락 제국은 크킹2의 신정제 국가 처럼 플레이가 불가능한 형태의 NPC 국가이다. 이들은 스페이스 오페라에서 자주 볼 수 있는 한 때 엄청난 기술력과 넓은 영토를 지녔던 찬란한 역사가 있으나, 여러 이유로 몰락하여 예전의 넓은 영토를 대부분 잃고 옛 영토의 일부만을 과거의 기술력과 고대의 시설과 장비들에 의지하여 유지하고 있는 국가들이다. 몰락 제국들은 고유의 함선과 정거장 모델링도 있다.

몰락제국들은 아주 고립적이고 새로운 영토를 확장하려 하지 않으며, 외부의 소위 하등 지성체에 대해 그리 우호적인 반응을 보이지 않는다. 몰락 제국의 함선과 행성의 고대의 건축물은 엄청난 성능을 가지고 있어 이를 이용하거나 역설계하여 고유의 희귀한 기술을 얻을 수도 있으나, 이들과 조우한 초기에는 기술력의 차이가 넘사벽으로 커서 게임 후반으로 가기 전까지는 상대가 불가능할 것이다. 다만 이들은 현재 이러한 함선과 건축물을 재현할 수 없다는 설정으로, 만약 그들의 함선과 건축물이 파괴된다면 이들은 그것을 복구할 수 없어 영구적인 전력 손실로 이어진다.30) 또한 몰락 제국은 일반적인 제국들과 달리 윤리관에 3포인트가 아닌 2포인트만을 가지며 2포인트를 모두 한 곳에 투자하여 한 가지 윤리관만 광신적으로 신봉하는 것으로 묘사되며, 정치체계도 아무런 보너스를 얻을 수 없는 "침체된 영향력(Stagnant Ascendancy)"이라는 정치체계만을 가진다.

대체로 외부의 일에 무관심한 이들이지만 자신들이 광신적으로 신봉하는 윤리관에 대한 일에 대해서는 적극적으로 개입하는 모습을 보인다. 다만 이들은 은하계를 정찰하고 지도를 넓히려는 노력을 하지 않기 때문에 외부에서 이들과 접촉하지 않는다면 조우할 일이 없고 이들은 만나지 않은 종족에게 간섭하지 않으므로, 몰락제국이 두렵다면 아예 접촉을 피하는 것도 좋은 방법이다.

몰락 제국의 종류는 네 종류로 다음과 같다.

  • 지식의 관리자(Keepers of Knowledge): 광적인 물질주의. 기술 수집과 보존을 중시하며 기술이 자격없는 종족의 손에 들어가는 것을 꺼리는 몰락 제국. 이들이 경계하는 기술은 "위험한 기술"로 분류되는 "자의식 AI", "신스", "점프 드라이브"의 세 종류이다. 만약 해당 기술을 연구하거나 활용하고 있다면 그것을 포기하기를 요구한다.
  • 성지의 수호자(Holy Guardians): 광적인 정신주의. 특정 행성을 성지로 지칭하며 그곳을 점령하려는 자들을 방해하려는 몰락제국 군국 광신주의와 함께 플레이어의 빡침을 유발하는 몰락제국으로 귀중한 가이아 행성에 성지 모디파이어를 박아서 못 쓰게 만들어놓고 있는 놈들이다. 25칸 가이아 행성을 발견해서 좋다구나 하면 높은 확률로 성지 모디파이어가 박혀있어서 짜증을 유발한다. 또한 멍청한 동맹국이나 속국이 성지를 개척해버려서 전쟁으로 끌고 들어가기도 한다.
  • 의문의 관측자(Enigmatic Observers): 광적인 외계인 친화. 외계인과의 조화를 중시하며 다른 하위 종족이 다른 외계인을 학살하거나 노예화하는 것을 방해하려는 몰락 제국. 그나마 덜 꼰대스러운 몰락 제국으로 만약 친해질 수 있다면 가끔 "생색내는 중" 상태가 되어 뭔가 떡고물을 던저주기도 한다. 그러나 척을 지게 되면…
  • 호전적 고립주의자(Militant Isolationists): 광적인 외계인 혐오. 자신들의 국경을 지키는 데 혈안이 되어있으며, 자기들에게 접근하는 어떤 세력이건 배제하려 드는 몰락 제국. 제일 골치아픈 부류로 잘못 걸리면 지금까지 확장한 영토의 절반을 포기하라고 압박하며 심지어는 지도자의 자결도 요구하는 세력이다.

몰락 제국을 공략할 때에는 몰락제국이 게임 내에서 가장 강력한 AI를 가지고 있음을 명심해야 한다. 다른 AI 제국들이 이곳저곳에서 삽질할때 몰락제국은 묻지도 따지지도 않고 수도 레이드를 가거나, 빈곳들을 테러하고 다니며 짜증을 넘어선, 리스타트 위기를 선사한다. 몰락 제국을 공격할 생각이라면 수도로 직행하지 말고, 테러병력을 편성하여 지속적으로 함대를 갉아먹어 소모전에 돌입해야한다. 몰락제국은 소모된 병력을 일정수준 이상으로 복구하지 못하기 때문에 소모전으로 병력이 까이기 시작하면 그냥 호구 제국이 된다. 몰락제국은 20~30K급 함대들로 이루어진 대략 총 100K급의 전력을 가지고 있다. 그러니 몰락제국을 상대할 거면 30~40k 함대 하나와 FTL 트랩 정거장으로 하나씩 낚아서 전력 갉아먹다가 나중에 역공하는 방법을 사용해서 잡으면 좋다.31)

몰락제국들은 하나의 거주 가능 구역 4개짜리 링월드와 거주 가능 구역 1개에 손상된 구역 3개짜리 링월드를 보유하고 있거나, 다른 경우에는 수도로 한 개의 25칸 가이아 행성, 혹은 한 성계 내에 3개의 각각 20칸, 12칸, 10칸의 가이아 행성을 가지고 있다. 링월드나 몰락제국 수도 행성에는 고대의 잊혀진 기술로 지어진 몰락제국 고유의 건물들이 있는데 효율이 실로 엄청나서 링월드 4개짜리 성계를 얻는다면 거기서만 에너지와 미네랄이 500씩 쏟아져나오는 괴물들이다. 32) 이 건물들은 절대 다시 지을 수 없으니 궤도폭격 중 파괴되지 않도록 조심하고 멍청한 섹터AI가 갈아엎지 않도록 주의하자. 몰락제국 영토여도 수도가 아닌 곳은 일반 건물만 있기도 하다.

FTL 이전의 문명

FTL 이전의 문명들은 POP 가 존재하지 않는 석기시대를 제외하면 청동기 시대(Bronze Age)부터 초기 우주시대(Early Space Age)까지 총 9단계의 발전 단계를 지닌다.33)34)

시간의 진행에 따라 알아서 다음 단계로 발전하기도 한다. 만일 초기 우주 시대의 문명이 한 단계 발전할 경우 새로운 FTL 가능한 제국으로 게임에 등장한다. 청동기 시대부터는 타일에 POP을 배치하여 자원을 산출한다. 이들은 식량의 양과 무관하게 절대 인구가 성장하지 않으며 원시 농장, 원시 공장 등의 건물을 가지는데 우주 시대의 것보다 성능이 떨어져서 각각 식량과 광물을 1씩만 생산하며 업그레이드가 불가능하다. 이들을 단순히 침략하여 무력으로 행성을 얻고 노예로 부릴 수도 있고 궤도에 관찰기지를 지어 사회학 연구 점수를 얻을 수도 있다.

관찰 기지는 청동기~초기 우주시대 문명의 행성에 건설할 수 있으며 수동적 관찰, 능동적 관찰, 기술 계몽, 첩보 침투의 네 가지 운영 방식을 가진다.

  • 수동적 관찰 : 자신들의 존재를 숨긴 채 관찰만을 한다. 사회학 점수 3을 얻는다. 원주민에게 개입하지 않기에 그들에게 영향을 끼치는 이벤트가 적게 발생한다.
  • 능동적 관찰 : 납치하고 해부하는 등 더 적극적으로 연구한다. 사회학 점수 6을 얻는다. 원주민들에게 영향을 끼치는 이벤트가 자주 발생한다. 특히 초반에 사회학 점수 6은 상당한 것이기에 굉장히 군침이 돌지만 오래 운영하면 시달리던 원주민들이 거의 필연적으로 제노포비아로 변하기에 해당 종족을 나중에 써먹기가 곤란해진다.
  • 기술 계몽 : 원주민들에게 발달된 기술을 가르쳐서 우주로 진출시킨다. 완료될 경우 그 성계를 수도로 하는 새로운 제국이 속국으로 등장한다. 첩보 침투와 달리 실패하지 않으며 제노필리아 제국도 사용 가능하나 첩보침투와 다르게 속국으로 등장하기에 10년을 기다렸다가 다시 합병해야 하는 부분이 단점.
  • 첩보 침투 : 해당 외계종의 모습을 한 요원들이 침투하여 그들을 자발적으로 제국에 합병시킨다. 과정이 완료되면 제국 직할 행성으로 편입된다. 무력 침략과 다르게 다른 국가의 어그로를 끌지 않고 컬쳐쇼크도 없다. 또한 침투 완료와 함께 몇 개의 건물이 공짜로 지어지는 것도 장점. 하지만 가장 적극적으로 이종족을 써먹는 제노필리아 제국은 할 수가 없는 게 문제다.

관찰 기지 운영 중에는 다음과 같은 다양한 이벤트들이 발생한다.

  • 관찰 기지 직원 몇 명이 허가받지 않고 원주민들의 밭에 미스터리 서클을 그려놓는 장난을 친다. 원주민들은 이를 신성한 것으로 여기게 되며 윤리관이 정신주의로 변한다.
  • 관찰 기지 직원이 무단으로 이탈하여 행성에 내려간 후 그곳에서 과학기술을 이용해 신으로 추앙받게 된다. 이로 인해 원주민들의 기술 수준이 한 단계 진보하며 행성의 타일 중 하나에 피라미드 건축물이 생긴다. 별 대응을 하지 않을 수도 있고 피라미드를 파괴하고 해당 지역의 원주민들을 몰살시켜 없던 일로 되돌릴 수도 있다.
  • 피라미드 사건 후속 이벤트로 원주민들간 종교적 마찰로 인해 전쟁이 일어나 POP들이 죽고 원주민의 다른 타일에도 피라미드가 건설된다.
  • 원자 시대의 원주민들이 전면 핵전쟁을 벌여 상호확증파괴를 일으키고 멸망해버린다. 해당 종족은 멸종하고 행성의 종류가 Tomb world로 변한다.
  • 원주민들 중 대단한 천재 과학자를 발견한다. 그 과학자로 인해 해당 문명의 기술이 엄청난 발전을 이루고 있으며 그의 업적 중 일부는 우주 시대 문명의 관점에서도 놀라운 것들이다. 그를 납치하여 과학자로 근무시키기로 결정하면 레벨 5의 해당 종족의 과학자가 등장한다. 르네상스 시대 사람이 납치되자마자 타키온 랜스 따위를 연구할 수 있는 걸 보면 천재도 보통 천재가 아닌 듯. 이렇게 등장하는 과학자의 이름은 소박(Sobak)으로 고정인 것 같다.
  • 능동적 관찰 도중 지속적인 외계인 납치로 원주민들이 분노하여 모든 낯선 것을 경계하는 성향을 가지게 되었다면서 윤리관이 외계인 혐오로 변한다.
  • 능동적 관찰 도중 지속적인 외계인 납치로 분노한 해당 행성의 각국 지도부가 힘을 합쳐 외계인 대항 특수부대를 결성한다. 특수부대의 활동으로 납치 및 연구 활동이 차질을 빚을 수도 있다. 원주민들이 셔틀 역설계를 통해 관찰 기지를 찾아내고 미사일을 발사해 관찰 기지를 파괴할 수도 있다. 행성 내부의 정치적 불화로 인해 프로젝트가 흐지부지 취소되기도 한다.
  • 전파 통신 기술을 가진 원주민들이 교신을 시도하기도 한다.
  • 첩보 침투 도중 요원들 중 하나가 원주민 여자와 사랑에 빠지게 되어 임무에 반기를 든다. 해당 요원의 배신으로 파견한 요원들이 대규모로 검거되고 원주민들에게 첩보 임무의 실체가 드러나버리는 등 엄청난 차질을 빚는다. 이후 배신자 요원의 소재를 찾아낼 경우 그를 제거할 수 있는데 그 제거 방법이란 것이 요원이 위치한 구역 전체를 궤도폭격으로 갈아엎은 후 이를 운석 충돌로 위장하는 것이다.
  • 해당 행성으로 대형 소행성이 날아온다. 과학자들은 이 소행성을 파괴하지 않으면 원주민 문명은 멸망할 것이라며 이 소행성을 파괴해줄 것을 요청한다. 소행성을 파괴할 경우 원주민들은 아무것도 모른 채 유성 쇼를 감상하게 되고 파괴하지 않으면 소행성 충돌로 원주민 문명은 멸망한다.

기술 계몽, 첩보 침투 등의 과정을 거치지 않고 바로 침략하여 합병할 수도 있다. 전쟁 선포 등의 과정이 없이 바로 지상군부터 보내서 강하시키면 된다. 원시 문명은 기술 수준에 따라 다른 4~5개 정도의 지상군35)

석기 시대 문명은 POP으로 존재하지 않고 모디파이어로 보여진다. 이들이 사는 행성은 관찰 기지를 지을 수 없으나 제노필리아나 평화주의가 아니라면 개척선을 보내서 그냥 개척해버릴 수 있다. 이 때 원주민들의 처우에 대한 세 가지 선택지가 주어진다. 개척민의 영역을 제한하기로 선택할 경우 행성의 대부분이 원주민 보호구역으로 지정되어 이용 불가능한 타일이 된다. 좁은 보호구역을 설정하여 밀어넣기로 할 경우 한두 칸 정도의 원주민 보호구역 타일이 생긴다. 이 보호구역은 POP 배치나 건물 건설이 불가능하나 인접 타일에 사회학 점수를 산출한다. 노예제 국가일 경우 노예화 선택지가 뜨는데 해당 종족의 노예 POP이 행성에 등장한다. 컬쳐쇼크를 받은 상태이기에 한동안 농장 외에는 써먹기가 좀 힘들다. 일반적으로는 좁은 보호구역 설정이 가장 추천되는데 행성을 나름 제대로 써먹을 수도 있으면서 사회학 점수도 얻을 수 있기 때문. 보호구역을 설정하면 원주민들이 테러 활동을 벌이거나 시민권을 요구하는 등의 이벤트가 발생한다.

가끔 청동기 문명인 종족이 크리스탈 우주선으로 우주로 진출한 모습도 볼수있다.

지성화

종족 고양은 아직 지성이 존재하지 않지만 지성의 가능성이 보이는 종족에게 진화 방향을 임의로 수정하여 목적에 맞게 진화시키는 것이다. 2001 스페이스 오디세이에서 모노리스가 유인원들에게 도구의 사용을 알려주는 것과 유사한 것.

모든 지성이 없는 종족은 2개의 특성을 가진다. 하나는 모든 종족이 가지고 있는 출신 행성의 환경에 대한 특성이고 다른 하나는 지성이 없는 종족만이 가질 수 있는 특성들인데 이 특성들은 어떤 분야에는 상당한 보너스를 주나 다른 분야에는 제법 큰 패널티를 주는 것들이다. 대놓고 특정 분화 특화용으로 쓰라는 소리. 지성화는 외교 탭에서 실행할 수 있으며 사회학 점수를 요구한다. 실행 시 주어진 포인트 내에서 초기 종족을 생성할 때처럼 특성을 골라줄 수 있다. 처음 가진 특성은 바꿀 수 없으니 시너지를 노리는 것이 좋다. 또한 선택과 관계없이 지성화되었다는 특성이 붙는데 지성화시켜준 종족 아래에서 행복도를 늘려준다.

지성화가 완료될 경우 해당 종족의 행성이 직할령으로 편입되며 해당 종족은 일반적인 POP으로 등장한다. 처음에는 어떤 윤리관도 가지지 않지만 이후 몇 개의 이벤트를 거쳐 윤리관을 가지게 된다.

자원

기본 자원

행성에서는 에너지, 광물, 식량, 그리고 물리학, 사회학, 공학 등의 연구 점수가 생산된다.

이 중에서 식량은 행성 내부 소비에만 활용이 되고, 에너지와 광물은 전략자원에 해당된다. 에너지는 함대, 군대, 건물 등 유지에 필요하며, 광물은 물론 군사력을 포함한 각종 건설에 활용된다. 기술연구에 따라 에너지는 최대 5,000, 광물은 20,000까지 비축이 가능하다. 에너지의 정식 명칭이 에너지 크레딧인 것을 보면 '에너지활용권'이라는 개념으로 일종의 우주적 화폐로서 사용되는 듯. 에너지와 광물은 거래가 가능하다.

그 외에 매우 중요한 자원으로는 영향력(influence)이 있는데, 거대한 제국을 이루게 되어도 이 영향력은 거의 고정적인 소량만이 생산된다. 기본적으로 매 달 +3을 주며, 수도의 행정건물을 최고 단계인 "제국 수도단지"로 올리면 매달 1의 생산력이 추가된다.36) 이외에도 사회연구 중 영향력 생산량을 늘려 주는 연구가 존재한다. 또한, 5년마다 선거를 하는 민주체제에서는 후보의 공약 중 가능한 것을 선택하여 지도자로 올린 뒤 공약을 실천하면 평균 100 가량을 획득할 수 있다. 그 외에 외교적으로 라이벌을 선언하는 경우 각 라이벌 당 일정 영향력을 생산한다. (예를 들어, 자신과 덩치가 비슷한 국가를 라이벌 국가로 선언하는 경우 매 달 +0.9 정도 들어온다) 보호국이 있는 경우 보호국 하나당 추가로 +1이 들어온다.

  • 영향력은 행성 단위 칙령을 내려주거나, 특수한 기능의 건물을 올릴 때 일정량 소비 되며, 정부 단위에서 결정하여 모든 성계에 영향을 미치는 정책을 펴는 경우에는 매 달 고정치로 소모된다. 그리고 정부 체제 변경, 선거 개입 등에도 영향력이 필요하며, 리더를 고용할 때도 영행력이 필요하다. 그리고 영토 확장에 중요한 개척기지(Frontier Outpost)를 짓는데 대량으로 (200씩) 소모 된다. 짓는데 영향력 소모도 크지만 유지비로 월마다 1의 영향력을 요구한다. 극초반에 먼저 좋은 성계를 발견했다고 해서 무한 알박기를 시전할 수 없는 이유.
  • 또, 군사활동이나 외교활동을 통해 만들어진 속령(vassal)을 완전히 본국과 동화시킬 때에는 매 달 3.0의 영향력 소모를 유지해야 한다. 보통 행성 한 두개의 매우 작은 영토를 합병하는데 10~20년의 세월이 걸리며, 어느 정도 덩치가 있는 큰 뭉터기의 속령응 합병하는 경우 100년 이상 걸리기도 한다. (즉, 100년 동안 영향력 생산치 -3 의 페널티로 지내야 한다)

연구자원은 물론, 연구포인트와 직결되어 있다.

희귀 자원

특정 행성들에서만 산출되는 희귀 자원들이 있으며 이 희귀 자원들은 행성 타일에 특수 건물을 건설하거나 정거장 모듈을 짓는데에 소비되어 경제적, 군사적으로 다양한 용도를 가진다. 이런 희귀 자원들은 전쟁의 목적이 될 수도 있고 이를 독점하면 엄청난 영향력을 가질 수도 있다. 현재 버전(1.1.0)에서는 전략 자원은 섹터별로 별도로 계산되어 서로 공유되지 않는다. 제국 전체에 전략 자원이 존재하더라도 특정 섹터내에 존재하지 않는다면(다른 섹터에 존재한다면) 해당 자원을 활용할 수 없다. 코어 역시 마찬가지여서 코어내에 해당 전략 자원이 없으면 활용할 수 없다. 해당 자원에 대한 연구는 해당 자원이 제국내에 (미발견상태지만) 존재해야 연구 트리거가 작동한다.

  • 외계 애완동물(Alien Pet) : 외계에서 발견된 매우 귀여운 애완동물37)이다. 행성에 동물원을 지어 행복도를 올릴 수 있다. 전략자원 아이콘도 무슨 고양이 같은게, 쓸때없이 매우 귀엽다. 은근히 발견 확률이 낮은 것이 흠. 외계생물학을 연구해야 발견할 수 있으며, 외계 동물원은 또 따로 기술을 연구해야한다. 다른 자원이 없는 행성과 위성에서만 발견되며, 거주가능한 세계에서 3배율, 무성한/위험한 야생동물 모디파이어가 있는 경우 5배율을 받는다.
  • 베타리안석(Betharian Stone) : 가연성 물질로, 연료로 쓸 시 매우 느리게 전소되는 특성이 있다. 매우 효율적인 에너지원으로, 이를 이용해 베타리안석 발전소를 지어 많은 에너지 크레딧을 얻는 게 가능. 군사적인 목적으로는 쓰이지 않는다.
  • 암흑물질(Dark Matter) : 블랙홀에서 희귀하게 발견되는 물질이며 우주항구에 암흑 물질 반응로라 불리는 모듈을 설치하는데 사용된다. 암흑 물질 반응로는 에너지 10과 물리 과학력 10을 생산한다.
  • 엔고스 증기(Engos Vapor) : 생명체에게는 진정 효과가 있으며 에너지를 증폭시키는 성질이 있다. 민간용으로 이용할 경우 엔고스 기체 정제시설을 통해 행성의 거주성을 올릴 수 있으며, 군사용으로 이용할 경우 해당 우주항에서 건조된 모든 함선의 에너지 무기에 추가 데미지가 붙는다.
  • 가란슘 광석(Garanthium Ore) : 건축자재로 매우 뛰어난 광석. 제국의 건설시간과 비용을 10% 낮추거나, 해당 우주항구에서 생산된 함선의 체력을 10% 올릴 수 있다.
  • 생체금속(Living Metal) : 링 월드나 이상현상을 통해38) 발견되는 희귀 자원. 함선의 장갑을 +10% 시켜 주며, 내구도 자동 수복 기능이 생긴다.
  • 리서릭 기체 (Lythuric Gas): 역장을 강화하하고 생명체의 정신을 둔화시키는 효과가 있는 기체. 함선의 쉴드 증가 효과 또는 윤리관 분화 감소 효과가 있다.
  • 뉴트로늄(Neutronium) : 중성자별에서 희귀하게 발견되는 물질이며 우주항구에 민간용이나 군사용 모듈을 다는데 사용할 수 있다. 민간용으로 사용하면 에너지 10과 광석 10을 생산하지만 군사용으로 생산하면 해당 우주항구에서 생산되는 모든 함선들의 장갑 수치를 +50% 해준다. 굉장히 희귀한 자원39)이면서 효과 또한 굉장히 좋다.
  • 오릴륨 광석(Orillium Ore) : 고도의 폭발성을 지닌 금속. 다이너마이트와 비슷하게 민간 채굴용으로 사용될 수 있으며, 민간 용도로 사용되면 오릴리움 정제장을 지어 행성의 광물 소득률을 크게 끌어올린다. 군사용으로 사용될 경우 해당 우주항구에서 건조된 함선의 모든 폭발형(대부분의 미사일/어뢰) 무기들에 추가 피해를 줄 수 있다.
  • 피타란 가루(Pitharan Dust): 비료와 연료 용도로 탁월한 물질. 식량 생산 증가 또는 함선 속도 향상과 회피 확률 증가의 효과가 있다.
  • 사트라메네 기체(Satramene Gas) : 신경에 작용하는 가스. 안정 효과를 지니고 있어서 적대적인 대상을 평화롭게 해준다고 한다. 우주항에 시설을 지으면 행성의 인구성장 속도를 빠르게 해 준다.
  • 텔다리안 수정(Teldarian Crystal) : 매우 아름답고 단단한 수정. 때문에 고가의 귀금속으로 거래된다. 민간 용도로 사용할 시 행성에 텔다리안 수정 전문 세공장을 지어 행복도를 크게 상승시키며, 군사용으로 개발할 시 해당 우주항구에서 건조된 함선에 부착된 투사체 계열의 무기에 추가 데미지가 붙는다.
  • 테라포밍 기체(Terraforming Gases): 행성 테라포밍에 사용되는 수소, 헬륨, 메탄 등의 기체들.

일반적으로 변환에 항상 기체와 액체 동시에 2씩 필요하지만 습윤한 행성을 건조하게 만드는 과정인 해양→대륙, 열대→사막, 극지→툰드라 에서는 기체만 3 필요하다.

  • 테라포밍 액체(Terraforming Liquids): 행성 테라포밍에 사용되는 물같은 액체들.

기체의 경우와 반대로 대륙→해양, 사막→열대, 툰드라→극지 에서는 액체만 3 필요하다

  • 지로(Zro) : 사이오닉 능력을 증폭시키는 귀한 에어로졸. 복용자의 정신적 능력을 엄청나게 상승시키지만, 그만큼 강력한 중독성과 부작용을 띠는 위험 물질. 군사용으로 사용할 경우 항해사 길드가 설치되어,해당 우주항구에서 생산된 함선의 센서 거리와 이동 속도 등이 비약적으로 상승한다.

기술

크게 물리학, 공학, 사회학의 세 분야가 있다. 각 분야에는 연구를 담당할 과학자를 하나씩 배정해야하며 과학자의 개인 특성과 능력치는 연구 진행에 영향을 미친다. 행성의 타일에서 각 분야의 연구 점수가 나오는 등 여러 경로로 연구 점수를 얻으며 이것이 가산되는 것으로 연구가 진행된다. 여러가지 면에서 기존 게임들의 기술 연구 방식을 탈피하고 혁신적인 모습을 보여줄 것으로 보인다.

기존 게임들은 분명히 별 접촉을 하지 않고 전혀 다른 길을 걸어온 종족들이 어째서인지 기술 발전에 있어서만큼은 다들 비슷비슷한 순서를 밟아왔다는 어색한 점이 있었다. 그래서 가지 않은 길에서처럼 한 종족은 항성간 항행 기술이 있으나 군사기술이 16세기 수준이고 다른 종족은 항성간 항행이 불가능하지만 핵무기를 사용하는 일은 일어나지 않았다. 혹은 분야 별로 테크가 독립되어있어 그런 일은 일어난다 하더라도 해당 분야 내에서의 발전 순서는 일정하여 화약무기를 모르는 종족이 레이저 무기를 쓸 줄 안다는 등의 상황은 구현하기 어려웠다. 비욘드 어스는 테크 웹이란 시스템을 도입하여 이 '테크 트리'란 디자인의 문제점을 해결해보려 하였으나 테크트리를 평면으로 펼쳐둔 것 외에 아무것도 아니라는 평가만 받고 말았다.

스텔라리스에서의 기술은 이와 크게 다르다. 스텔라리스에서의 기술은 '테크 트리'에 해당하는 것이 존재하지 않으며 카드를 뽑는 것과 같다. 물리학, 공학, 사회학 각 분야에서 새 기술을 연구하려고 하면 매 순간 세 개의 선택권이 주어진다. 하나를 먼저 연구하고 이후 다른 둘을 연구하는 다른 게임에서의 방식과 달리 이 세 개의 기술은 카드 덱에서 뽑은 세 장의 카드 중 하나를 고르고 다른 두 장을 다시 덱에 넣고 섞는 것과 같다. 선택한 하나의 기술 연구가 끝나고 나면 다시 랜덤하게 뽑힌 세 개의 기술을 선택할 수 있으며 이곳에는 아까 포기한 다른 두 기술이 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 즉 우선순위가 떨어져보이지만 필요는 하다고 생각되는 기술을 보류했더니 한동안 그 기술을 얻기 힘들게 될 수도 있다. 물론 게임의 진행과 밸런스를 위하여 확률에는 많은 보정이 가해져서 게임 초반 진행을 위해 필요한 기술은 초반에 아주 높은 확률로 등장하며 등장 확률에는 제국의 윤리관, 가지고 있는 기술들, 과학자의 특성 등이 복합적으로 영향을 미친다. 그리고 만일 쉽게 얻기 힘든, 등장 확률이 낮은 기술이 선택 가능하면 이는 희귀 기술이라며 별도로 표시된다. 모든 기술이 카드 덱에서 뽑는 것 만으로 얻어질 수 있는 것은 아니다. 특정 이상현상을 연구해야만 얻을 수 있는 등의 조건이 필요한 경우도 있다.

결과적으로 게임이 진행된다고 모든 플레이어가 모든 기술을 알게 되는 일은 일어나지 않는다. 어떤 기술은 영영 얻지 못할 수도 있다40). 또한 게임 극후반에 기술이 대부분 연구되어갈 때를 대비하여 문명 시리즈의 미래기술과 같은 보너스성 연구도 존재한다. 미래기술과 달리 이러한 연구는 제국의 모든 레이저 병기에 약간의 보너스가 붙는 것과 같은 식으로 각각의 개성이 존재하며 다른 기술들이 여전히 많이 남아있는 상태에서도 등장한다.

또한 기술 연구시에 기술이 위험한 기술이라며 별도로 표시되는 경우도 있다. 이런 기술은 연구 자체만으로는 문제가 되지 않으나 그 기술을 연구하여 사용하는 것은 나중에 큰 재앙을 불러올 수 있다41). 그러나 진행의 획일화를 피하기 위해 반드시 재앙이 일어나는 것은 아니며 잘만 사용할 수도 있고 그 기술의 개발을 몰락 제국에서 제지하려고 할 수도 있다.

기술 구분

색깔로 구분 된다. 시작 기술 - 별다른 특이사항이 없는 기술들. #gold 역설계 기술 - 프로젝트를 통해 획득한다. 가끔 역설계지만 희귀한 연구도 있는데, 보라색으로 뜬다. 다만 이 때는 테두리가 금빛이다. #purple 희귀 기술 - 상대적으로 잘 나오지 않는 기술이다. 고위험 기술 - 효과가 좋지만 후반 위기를 불러올 위험이 있는 기술들이다. 그 중 AI기술은 후반위기 뿐만 아니라 몰락제국을 화나게 할 수도 있다. 반복기술 - 에너지 무기 공격력 상승이나 에너지 산출량 증가, 미사일 속도 증가 등의 효과를 가지고 있으며 여러번 연구해서 수치를 계속 늘릴 수 있다.

이상 현상

여러 지역에서 이상 현상이 등장하며 이에 대해 대응할 필요가 있다. 이상 현상마다 요구조건이 다르며 과학선과 과학자, 함대, 지상군 등 어떤 것이 요구될 지는 그때그때 다르다. 단순히 시간만 소요될 수도 있으며 추가적으로 일시적으로 특정 과학 분야의 연구가 중단될 수도 있다. 결과로서 다양한 이득을 얻을 수 있으며 이것이 어떤 이득일지는 경우에 따라 아주 다양한 것으로 보이며 새 기술이나 자원을 얻거나, 행성의 환경이 바뀌거나, 모디파이어가 생기거나, 경우에 따라선 당장의 대재앙을 막는 것이 최선일수도 있다.

모든 이상현상은 그 자체의 난이도와 위험도가 있으며 이것과 과학자의 레벨, 성향에 따라 실패 위험도가 결정된다. 실패를 할 경우 우선 그 이상현상은 다시 연구할 수 없게 되며 과학선이 파괴되고 과학자가 사망하거나 과학자만 사망하거나 폭발이 일어나는 등 다양한 결과가 생긴다.

역설계

전투가 발생했을 때 함선 등이 파괴되는 손실을 입는다면 해당 전투 지역에서는 파괴된 잔해가 남게 된다. 이 잔해는 과학선으로 연구가 가능하며 보통은 약간의 연구 포인트 가산으로 끝나는 것으로 보이나 이 연구를 통해서 새로운 기술을 연구할 기회를 얻을 수도 있다. 먼 미래에나 연구 가능할 기술의 힌트를 미리 얻게 될 수도 있으며 언비든의 물질분해기나 스컬지의 스웜 스트라이크 등 역설계로만 얻을 수 있는 기술들도 있다.

정책

정책 시스템은 하츠 오브 아이언, 크루세이더 킹즈 2등 역설사의 다른 게임과 크게 다르지 않다. 여러 안건에 대한 제국의 정책을 정하며 이에 따라 POP들과 팩션들이 좋아하거나 싫어하게 된다. 제국의 윤리관은 선택 가능한 정책의 범위를 한정하며 기술 발전에 따라 더 많은 정책들이 등장할 것이다. 정책을 바꾸는 데에는 당연히 쿨다운이 있고 팩션의 요구에 따라 바꾸는 경우 이 쿨다운은 더 길어진다.

칙령은 보통 에너지 혹은 영향력의 자원을 소모하여 발동되며 일시적인 모디파이어를 제국 전체나 행성에 부여한다.

상황 일지

진행중인 여러 이벤트들을 일지 형식으로 볼 수 있다.

* 행성 내부의 문명 : 지표면 아래에서 생활하던 문명을 가진 국민들이 동굴을 통해 나오게되어 되어 발견한 그 행성의 주민들이 이들에 대한 처리를 묻는다. 공존하거나 학살할 수 있는데. 학살할 경우 그들이 뚫고나온 동굴로 탐사를 시작하며 탐사 결과가 몇차례 보고되며 자원이나 기술 포인트를 얻게 된다. 공존할 경우 종족이 다른 지도자가 추가되든가. 거주 POP과 다른 종족의 POP이 그 행성에 생겨난다.물론 역설사 이벤트가 그러하듯 부작용이 발생하면 지하인과 지상전이 발생하거나 학살이나 동조에 반대하는 POP의 폭동이 일어난다. 또한 이벤트 선택지도 안나오고 지하 문명이 침공을 하는 경우도 있으므로 주의할 것.

* 자연 재해 : 말 그대로 자연 재해가 일어나 타일을 못쓰게 되거나 거기에 있던 주민이 죽고 건물이 무너지는 등의 효과가 일어난다. 특수 자연 재해로 마약성 꽃가루를 뿌리는 꽃이 등장하여 꽃을 마구 심은 결과, 꽃이 일제히 꽃가루를 뿌려 행성을 통체로 멸망시키는 심히 막장스런 이벤트도 존재한다.42)

* 특수한 행성의 자원 : 보통 개발도 테라포밍도 불가능한 행성들이 대상이며 그 행성에서 특수한 광석이 발견되어 이를 어떻게 쓸까 하는 이벤트다. 초반 기준으로 대량의 기술 점수를 얻을 수 있고 이런 보상은 없지만 제국의 발전에 도움이 되도록 자원지로 변환시킬 수도 있으며, 못 쓰는 자원을 100~300정도의 에너지를 사용하여 광물로 바꾸기도 한다.

* 혜성 : 혜성이 관측 되는 이벤트인데 국가 윤리관마다 다른 효과가 나타나게 된다. 윤리관에 따라서 영향력을 올려주기도 하지만, 아무일도 안 일어나거나, 혹은 오히려 안 좋은 디버프를 걸어버리기도 한다.

* 유성 : 식민지 행성으로 유성이 떨어진다. 시간내에 함대를 끌고 부셔야하는 이벤트. 성공하게 되면 300가량의 광물을 얻으며 실패하면 식민지 행성이 멸망한다.

  • 생명의 나무 : 문자그대로 불로초를 발견한다. 리더 수명을 25년이나 늘려주거나 혹은 제국 전체에 행복도 5% 버프를 준다.
  • 항성의 궤도를 떠도는 정체불명의 도자기 주전자 : 빼도박도 못하는 러셀의 찻주전자 패러디다. 항성에서 정체를 알 수 없는 도자기 주전자가 발견되는데, 도대체 왜 여기에 있는 건지 알 수 없어서 연구를 하는 이벤트. 그냥 무시하거나 연구할 수 있는데 무시할 경우 소량의 영향력만 받는다. 제국 체제에 따라서 연구 결과가 달라지는데 종교적 체제와 과학 집정제를 제외한 제국에서는 결국 이유를 알아내지 못하고 많은 양의 영향력을 받고 끝난다. 이벤트의 대사가 압권이다. "도대체 왜? 왜? !!!!!"43) 만약 종교적 체제인 제국이 연구를 할 경우 ' 이 주전자의 존재는 신의 존재를 증명하는것이다 '라고 결론을 내리며 과학 집정제인 제국은 기어이 그 빌어먹을 세라믹 물체가 고차원으로부터 보내진 물체임을 알아낸다. 효과는 두 경우 모두 한동안 모든 연구 속도에 15% 보너스를 받는데, 전자는 신의 증거에 고무되어서 보너스를 받고 후자는 그 흔적을 통해 데이터를 축적해 보너스를 받는다. 참고로 연구 기간도 쓸때 없이 길다. 무려 720일.
  • 대멸종 : 가끔 게임 극초기에 등장하는 이벤트로, 모성의 대멸종을 막기 위하여 매우 특수한 행성들을 탐사하라고 뜬다. 부숴진 행성등 게임 내내 거의 보기 힘든 행성들의 탐사를 요구한다.

*가스 행성의 식민선: 가스 행성의 궤도에서 가스 행성에 사는 종족의 난파된 식민선이 발견된다. 이때 이들이 도움을 요청하는데, 무시할 수도 있고 도와주자고 결정할 수도 있다. 후자의 경우 프로젝트가 생겨나며 제한시간 내에 과학선을 보내서 연구를 하면 가스 행성에 정착하게 해줄 수 있다. 타임 오버시 그 종은 멸망한다. 후속 이벤트로 시간이 지나 플레이어의 영토에 있는 가스 행성에 정착하고 싶다고 요청하는데, 요구를 받아들이고 프로젝트를 끝내면 그 행성의 이름이 바뀌고 연구 자원을 준다. 태양계 스타트인 제국으로 하면 이걸로 목성의 이름이 바뀌기도 한다.

*히아신스를 찾아서(Hunt for Hyacinth) : 인류 연방 단독 이벤트이다. 시작과 동시에 일어나는 이벤트이다. 인류 연방 설정상 외우주 개척을 위해 보내진 6척의 개척선 중 하나인 히아신스 호를 찾는 이벤트이다. 항성계 정찰을 하다 보면 랜덤으로 히아신스 호의 흔적을 찾았다는 이벤트가 갱신되면서, 흔적을 따라가다 보면 히아신스 호를 찾을 수 있다.

우주선

우주선은 군용 우주선과 민간 우주선으로 크게 분류된다.

우주선은 그 모습과 모듈의 수와 종류를 결정하는 "섹션"과, 기술 개발을 통해 획득할 수 있으며 섹션에 장착되어 우주선의 성능을 결정해주는 모듈을 조합하여 디자인할 수 있다. 이렇게 커스터마이징 된 함선들은 나름의 독특한 특성을 가지며, 티가 잘 나지 않는 초반을 넘어선 중반 부터는 모듈 간의 상성 차이에 따라 압승을 거두거나, 혹은 훨씬 약한 적에게 일반적으로 격파될 수도 있다.

아쉬운 부분으로, 종족이 아니라 표현형으로 함형이 나눠지는지라 기본적으로 함선 모양의 종류가 6종류밖에 없다. 표현형과 다른 함선형를 선택할 수는 있으나, 기본 갯수가 6종류밖에 없다는 사실이 변하지 않는다. 이 때문에 수만 광년 떨어져 발전한, 서로 아무런 연관이 없는 인류와 외계인이 디자인이 완전히 똑같은 함선을 운용하는 기묘한 광경을 볼 수 있다.

  • 방어 타입: 함선은 체력에 해당하는 헐과, 이를 방어해주는 아머와 쉴드로 이루어진다. 공격은 먼저 쉴드를 타격하여 쉴드가 모두 소모되고 난 뒤에는 헐을 공격하기 시작하며, 이때 아머는 헐에 가해지는 피해량을 줄여준다.
    • 쉴드: 적의 공격을 먼저 받아내는 역할. 전투 중에는 특수 쉴드가 없으면 회복되지 않으며, 전투 후에 회복된다. 쉴드가 소모된 이후 부터는 아무런 역할을 하지 못하기 때문에 아머보다는 낮은 평가를 받는 방어타입
    • 아머: 적의 공격이 헐에 피해를 입힐 때 피해량을 줄인다. 이때 피해를 줄이는 방식은 피해량을 %로 감소시키는 것이 아니라 일종의 추가체력과 같은 개념으로 적용되기 때문에 수확체감은 없다. 아머는 60점 증가할 때 마다 헐의 100% 만큼의 피해를 더 받아낼 수 있게 한다.44)
    • 크리스탈 플레이팅: 헐 자체의 체력을 늘린다. 크리스탈 엘리트라는 성간 외계인을 잡아야지만 얻을 수 있는 희귀 역설계 기술이지만 가장 강력한 방어 타입으로 평가받는다.
  • 무기 타입
    • 레이저 계열: 아머를 관통하여 아머추가체력에 추가적으로 피해를 입힌다. 카운터 방어수단은 쉴드. 최종 티어인 파티클 랜스가 워낙 강력한데다가 쉴드가 아머에 비해 취약한 방어 타입이기 때문에 가장 뛰어난 무기로 여겨진다. 아시모프 패치에서 너프를 받았음에도 여전히 강력하다
  • 레이저: 기초적인 무기. 아머를 33% 관통45)
  • 플라즈마: 강화된 무기. 아머를 75% 관통
  • 디스럽터: 카운터 무기. 쉴드에 100% 추가 피해46)
  • 랜스: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리가 길다. 아머를 75% 관통
  • 아크 에미터: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리가 길다. 쉴드는 50% 무시하고 아머는 50% 관통한다.47) 100%의 명중률을 자랑하지만 최소 데미지와 최대 데미지의 차이가 매우 큰 로또 무기.
  • 크리스탈 축전기/ 채굴 드론 레이저/ 보이드 클라우드 라이트닝/ 티아키 에너지 쉬폰: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기들. 초반에 기술 개발이 되지 않았을 때 중반 급의 성능을 내는 강력함을 자랑하지만 효율이 낮고 개선할 수 없기 때문에 중반 이후로는 버려진다.
  • ED 물질 분해기: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 몰락제국, AI 반란과 언비든 침공때 얻을 수 있는 실험무기로 강력한 DPM과 더불어 쉴드와 아머를 모두 50% 관통하는 우수한 성능을 가졌다.
    • 미사일 계열: 무조건 100% 명중하기 때문에 초반 싸움에서 강하다. 하지만 탄속이 느리고 중반 이후로는 극악의 카운터인 대공포가 등장하기 때문에 극도로 취약해진다는 것이 단점. 다른 무기들은 즉발형식인데 비해 미사일은 발사 후 명중하기까지 5일이 걸리며 중간에 발사한 함선이 파괴되거나 목표가 파괴되면 미사일또한 사라진다. 가장 큰단점.
  • 미사일: 기초적인 무기.
  • 어뢰: 강화된 무기. 쉴드를 100% 관통48)
  • 스워머 미사일: 카운터 무기. 다탄두 미사일을 뿌려 적의 대공포를 무력화한다.
  • 에너지 어뢰: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리가 길다. 쉴드를 100% 무시하고49) 그대로 헐에 100%의 피해를 준다.
  • 스웜 미사일: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 프레소린 스커지를 역설계하면 얻을 수 있다. 일종의 공생체를 날리는 생체 미사일로 L 위치에만 장착할 수 있다.
    • 발사체 계열: 물리적 탄두를 발사하는 형태의 무기. 쉴드에 추가 피해를 입힌다. 카운터 방어수단은 아머.
  • 매스 드라이버: 기초적인 무기. 쉴드에 15%의 추가 피해
  • 오토캐논: 강화된 무기. 화력은 크게 강화되었지만 사거리가 크게 줄어들어 중근거리용 무기로 쓰인다. 쉴드에 15%의 추가 피해
  • 대공포: 카운터 무기. 사거리가 짧지만 화력은 강력하다. 함선도 공격할 수 있지만 최우선적으로 함재기와 미사일을 격추한다. 국지방어기는 S 위치에만, 대공포는 L 위치에만 장착할 수 있다.
  • 키네틱 아틸러리: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리가 길다. 정작 쉴드에 추가 데미지를 입히는 옵션은 없다.
    • 함재기 계열: 함재기는 격납고에만 장착할 수 있는 무장으로 적을 공격하는 폭격기와, 미사일과 함재기를 격추하는 요격기의 두 종류로 나뉜다. 자체적으로 강력한 성능을 가지고 있고 패치 이후 사거리가 늘어나고 격납고당 함재기 수가 2배로 늘어났지만, 미사일의 카운터인 대공포는 함재기에도 그 위력을 여실히 발휘하기때문에 잠재력을 제대로 발휘하지 못한다.
  • 정찰기/전투기: 적의 미사일과 함재기를 격추한다.
  • 폭격기: 아머는 50%, 쉴드는 100% 관통한다.
  • 아메바 편모: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 2티어 폭격기보다는 강력하고 3티어 폭격기보다는 약한 성능을 가지고 있다.
  • 스웜 함재기: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 프레소린 스커지를 역설계하면 얻을 수 있다. 일종의 공생체를 날리는 생체 함재기로 3티어 폭격기보다 강력하다. 아머는 66%, 쉴드는 100% 관통한다.

군용 우주선

전투용 우주선

몇 기의 전투용 우주선이 모여서 함대를 구성하는 것으로 보인다. 함대의 크기는 기술 수준에 따라 커진다. 확인된 종류는 전함, 순양함, 구축함, 초계함, 침략자 등이 있다. 제독은 함선 각각이 아닌 함대 전체에 배치된다. 게임 시작 시 호위함 3척이 주어진다.

함선별로 기본 회피율과 체력, 유지비등의 차이가 나며 함급이 커질수록 설치 가능한 모듈의 크기도 커진다. 게임 시작 시에 탄환 무기, 에너지 무기, 미사일 중 한 종류의 무기를 선택하여 초기부터 사용할 수 있으며 선택하지 않았어도 이후 모두 사용 가능하다. 탄환 무기는 사거리가 짧지만 공격력이 높고 방어막을 무시한 채 본체에 바로 피해를 줄 수 있다. 에너지 무기는 사거리, 피해가 평균적이지만 외계인을 통해 특이할 정도로 긴 사거리와 공격력을 가진 무기를 연구 할 수있다. 미사일은 사거리가 아주 길고 방어막을 무시하는 종류도 있으며 명중률이 100%지만 요격될 가능성이 있다.

이 외에도 우주 상에 돌아다니는 우호적, 적대적 중립 우주 생물들이 존재한다. 주로 볼 수 있는 것들은 가스 행성들을 돌아다니며 가스를 빼먹는 우주 고래, 거대 우주 아메바, 거대 크리스탈형 생물체, 에너지 생명체인 공허구름 등이 있다.

자동설계를 하지 않는 것이 좋다. 상대에 맞는 필요한 무기를 다는 것이 아니라 무조건 티어가 높은 장비만 발라버리기 때문에 전투력은 높아도 전투에 지는 경우가 발생한다. 특히 미사일 중심으로 군사기술을 발달시켰을 경우 이러한 경향이 강하다. 미사일은 포인트디펜스에 너무 쉽게 무력화되기 때문.

각 무기 간의 밸런스가 좋지 않다. 미사일 무기는 포인트디펜스에 너무 쉽게 막혀 사용처가 제한적이다. 에너지 무기와 키네틱 무기는 최종테크급인 L 사이즈의 타키온 랜스와 키네틱 아틸러리가 사정거리도 길면서 dpm까지 높기 때문에 자금에 여유만 있으면 구축함급까지 전부 L 사이즈 무기로 도배하는 것이 가장 효율이 높다. 특히 타키온 랜스는 상대의 방어를 75%까지 무력화하는 특수기능이 있기에 최고의 무기라고 할 수 있다. 심지어 사정거리가 장점인 미사일류 무기들보다도 사정거리가 길다! 때문에 다른 무기들은 버려지고, 게임 중후반에는 컨셉플레이를 할 게 아닌 이상 전투함들의 디자인이 획일화된다.

수송선

각 1기씩 지상 병력을 수송한다. 공격용 지상유닛 생산시 1척씩 같이 나온다. 역설사 게임들 전통답게 수송선 없이는 지상군이 아무데도 갈 수 없다. 자체 전투 능력은 없어 우주상에서 다른 함선과 마주치면 저항하지 못하고 터져나간다. 50) 수송선의 경우 기존에 시작하던 기술 그대로 사용 고정되는 버그가 있었으나 1.0.3 패치에서 디자인 가능하게 변경 되었다.

민간 우주선

과학선

선행 기술이 불필요하고 초기부터 하나가 주어진다. 과학선은 다양한 임무를 수행한다. 행성, 천체 탐사, 이상현상 조사, 특수 프로젝트 진행, 함선 잔해 분석을 통한 역설계 등의 임무를 가진다. 과학선에는 함장으로 과학자가 탑승하며 과학자 없이도 가동 가능은 하나 탐사 및 이상현상 연구가 불가능해서 과학자를 태우는 것이 좋다. 이상현상은 과학선에 탑승한 과학자에 의해 조사되며 다양한 랜덤 이벤트와 통치자, 과학자의 특성에 따라 여러가지 다른 결과가 나올 수 있다. 조사에 성공할 경우 뭔가 이득을 얻으며 실패할 경우 그 이상현상은 영원히 사라지고 대실패를 할 경우 폭발이 일어날 수도 있다. 사실상 게임 초반의 핵심으로 모든 진출에 앞서서 과학선이 성계를 탐사하는 것이 중요하다. 최소 2개 정도는 상시 유지하는 게 좋다.

건축선

선행 기술이 불필요하고 초기부터 하나가 주어진다. 행성의 궤도상에 채굴 기지, 연구 기지, 궤도 기지 등의 건물을 짓는다. 그러나 우주항은 건축선이 지을 수 없고 식민지를 건설한 후 식민지에서 만들어 띄운다. 유일하게 플레이어 직속이 아닌 섹터 소속으로 생산되는 우주선이기도 하며 섹터 내에 이런저런 건물을 알아서 짓는다.

식민선

신세계 프로토콜 기술 필요. 새 행성을 개척할 수 있다. 생산 시 생산되는 행성의 POP 중 하나의 종족, 특성, 윤리관을 복제하여 안에 탑승시킨다. 이 과정에서 기존의 POP이 감소하거나 소모되는 것은 아니다. 새 행성을 개척하면서 소모되어 해당 행성의 타일 중 한 곳에 식민기지를 건설하며 POP이 하나 배치된다. 식민기지는 첫 건물인 전초기지에서는 식량만을 추가로 제공하지만 업그레이드하면 미네랄과 식량을 동시에 제공하며 주변 4타일에 에너지, 미네랄, 식량 보너스를 준다. 식량과 미네랄이 합쳐져있는 타일을 살릴 수 있는 유일한 건물이니 가능하면 식량과 미네랄이 동시에 존재하며 주변 4타일에 에너지, 미네랄, 식량이 존재하는 타일에 설치하자. 당연하겠지만 그외의 자원은 밀어버리며 첫 건물인 전초기지가 아닌 본격적인 정부 건물은 교체도 불가능하니 가끔 희귀자원이 있는줄 모르고 올렸다면 피눈물이 좀 날 것이다.

희귀 기술로 민간 식민선이 나온다. 이주를 정부가 주도하는 것이 아닌 민간에 맡기는 것으로, 일종의 민영화다. 일반 식민선보다 2/3 정도의 가격이기 때문에 초반에 이게 뜨면 확장하기 좋다. 대신 종족, 특성, 윤리관이 달라질 수 있는 확률이 존재한다. 1.2버전부터 미네랄 대신 에너지를 소모하고 가격도 1/2로 변경됬다.

우주항

우주항은 우주선이 정박하며 수천의 거주민과 승무원들을 수용하는 거대한 시설이며, 게임 내에서는 유인행성에만 건설할 수 있다. 행성단위의 기본적인 방어시설이기도 하다. 우주항이 있어야 각종 함선을 생산할 수 있으며, 우주항의 등급이 높아야만 더 큰 함선을 건조할 수 있다. (순양함 건설을 위해서는 4등급 이상, 전함 건설을 위해서는 5등급 이상의 우주항이 필요하다) 함대가 우주항이 있는 유인 행성의 궤도에 진입하는 경우에는 우주항에 정박한 것으로 간주되기 때문에 함대의 유지비용을 크게 줄여주는 역할도 맡는다. 그 외에 우주항에는 등급별로 모듈 슬롯이 열리기 때문에 여러 종류의 모듈을 설치할 수 있다. 해당 등급 함선의 건조속도를 올려주거나 각종 함선 보너스를 제공해주는 생산 모듈, 약간의 자원을 생산하거나 행성에 각종 버프를 주는 모듈, 우주항에 정박 중인 함선의 유지비용을 줄여주는 모듈 등 다양한 옵션이 있다. 모든 모듈을 다 장착할 수는 없기 때문에 취향에 따라 다양한 전략이 가능하다. 1.2 아시모프 패치 이전버전에선 우주항의 레벨을 올려도 우주항의 전력이 강화되지 않는다.

지상군

지상군은 행성 자체를 점령하기 위해 필요하다. 수송선을 타고 행성 사이를 이동할 수 있으며 전투는 행성 내에서만 이루어지는 것으로 보인다. 현재까지 확인된 유닛들은 방어군(초기부터 생산 가능), 공격군(최초의 공격용 유닛), 민병대(생산 불가하며 방어전 시 POP에서 차출되어 등장), 노예 군(생산 비용이 방어군보다도 저렴하다), 로봇 군, 안드로이드 군, xenomorph 군, 사이오닉 군, 유전자 강화부대 등이다. 지상군에는 장군이 배치되어 지휘한다.

전투

우주전

역설사 게임답지 않게 화려한 전투를 직접 볼 수 있다. 우주에 존재하는 모든 물체들은 체력 수치를 지녀 파괴 가능한 것으로 보인다. 화면에 보여지는 모든 공격은 실제 전투의 경과를 반영하며 모든 공격들은 명중되거나 빗나가거나 막힐 수 있다.

다만 화려하기만 할뿐 역설사 게임답게 전투 자체에 유저가 개입할 수 있는 부분은 거의 없다. 정확히 말하자면 불리할 때 긴급회피 버튼을 눌러주는것 외에 유저가 할 수 있는 일은 없다. 부대를 움직이면서 상대를 유인해서 원하는 장소에서 싸우거나 하는건 가능하지만, 크루세이더 킹스나 유로파 유니버설리스처럼 지형효과라는게 있는게 아니기때문에 방어용 스테이션이 있는곳에서 같이 싸우는정도가 한계다. 게다가 방어용 스테이션이 함대 한계를 잡아먹지 않는다는 장점은 있으나 전력소비가 전투력에 비례해서 상승하는것은 마찬가지이기 때문에51) 그냥 유지비 손실을 감수하고 자유롭게 이곳저곳을 오갈 수 있는 군함을 더 만드는게 이득이라…

지상전

직접 전투 장면을 볼 수는 없으며52), 공격자측이 지상군을 행성에 강하시켜서 방어자측의 지상군과 전투한다. 공격자측이 행성의 제공권을 장악한 상태에서는 함대를 이용하여 궤도 폭격을 실시할 수 있는데, 크게 세가지로 나눠서 폭격을 할 수 있다. 공격자측이 모든 폭격 옵션을 사용할 수 있는건 아니며, 제국 윤리관에 따라서 폭격이 제한되거나 제국내의 팝들의 행복도가 감소하기도 한다.53)

폭격 옵션 및 세부 효과는 다음과 같다.

  • Light:
    • 방어자측의 지상군은 체력 회복 불가.
    • 매달 5%의 확률로 행성 내 POP 하나가 죽을 수 있음.
  • Limited:
    • 방어자측의 지상군은 체력 회복 불가.
    • 매달 10%의 확률로 행성 내 POP 하나가 죽을 수 있음.
    • 행성 내 모든 POP은 자원 생산 불가.
  • Full:
    • 방어자측의 지상군은 체력 회복 불가.
    • 매달 15%의 확률로 행성 내 POP 하나가 죽을 수 있음.
    • 행성 내 모든 POP은 자원 생산 불가.
    • 매달 20%의 확률로 행성 내 시설물 하나가 파괴됨.
    • 매달 10%의 확률로 방해 타일 하나가 생성됨.

모든 폭격은 공통적으로 행성의 방어력을 깎으며54), 깎아내는 양은 함대의 규모에따라 다르다. 행성의 방어력이 높으면 지상전에서 공격자측으로부터 받는 피해를 크게 줄여주기 때문에 공격자측은 지상군 투입전에 폭격을 통해서 행성의 방어력을 깎아두는것이 점령전에서 보다 유리해진다.

초기버전인 1.0 에서는 전쟁 요구조건에 지정된 행성들 중에서 지상군을 투입해 점령한 행성에 한해서만 행성을 받을 수 있었으나, 1.1 업데이트 부터는 굳이 점령을 하지 않아도 전쟁점수를 다 채울경우, 요구조건에 들어간 행성을 전부 받을 수 있게 바뀌었다. 그 대신 행성을 점령하게 되면 전쟁점수가 크게 오르므로 전쟁을 오랫동안 유지시키고 싶지 않다면 지상군을 뽑아서 직접 행성을 점령 해주는게 좋다.

게임 후반 위기(Crisis)

보통 다른 4X 게임들이 후반에 접어들어 최강국을 건설하고 나면 클릭만 해도 이기는 현자타임이 오는 경우가 많다. 스텔라리스는 중반의 외교전을 이겨내고 은하계의 패권을 차지한 플레이어를 위해 게임 후반의 위기라는 개념을 도입했다. 위기는 실험적이고 위험한 기술의 역효과나 외우주의 침공, 혹은 다른 문명이 연구한 기술 등의 원인으로 인하여 게임의 후반부에 은하계를 위협하는 격변이 일어나는 것을 의미한다. 바닐라 버전에서 있는 위협은 총 세 종류로, 외우주의 침략자 외계인의 침공, 다른 차원의 에너지 생명체의 침략, 그리고 AI의 대대적 반란의 총 세 가지이다. 위협은 게임 중 단 한 가지만 일어나며 한 가지가 일어나면 다른 위기들은 무슨 짓을 해도 안 일어난다. 위기는 게임 시작시간인 2200년에서 최소 150년이 흐른 후부터 무작위로 발생하며, 발생을 막기 위해 플레이어가 의도적으로 회피해도 은하계의 다른 구성원에 의하여 위기가 발생할 수도 있고 Prethoryn Swarm은 기본적으로 막을 방법 자체가 없다.

후반 위기 세력들은 외교 자체가 불가능하며 대화를 시도하려고 해도 대화가 불가능하다는 것을 확인하는 것밖에 불가능하다. 이들은 전쟁 선포가 없이 기본적으로 모든 세력과 항상 전쟁 상태이며 이들에게 점령당한 행성의 거주민은 모두 몰살당한다. 휴전 협정같은 것도 없기에 한 쪽이 사라질 때까지 처절한 싸움을 벌여야 한다. 1.2버전이후로 기절초풍 할 정도로 어려워졌다. 이전 버전을 생각하고 후반 위기를 준비했다가 깨끗하게 망해버린다.

  • Prethoryn Swarm: 다른 은하계의 침략자 외계인의 침공. 사전에 They're here…(그들이 왔다…)란 선택문이 나오는 경고문이 나오면 도착하며, Track on map을 통해 도착 위치를 파악할 수 있다. 대화를 시도해도 괴상한 울음소리밖에 내지 않으며 어떠한 타협도 불가능하며 엄청난 속도로 확장하면서 진군해온다. 이들이 행성을 점령하면 거주민은 전부 제거해버리며, 행성은 "감염된" 행성이 되어 이는 행성 점령으로 되찾을 수 없고, 무차별 행성 폭격으로 정화해야만 한다.55) 정화된 행성은 기존의 등급과 관계없이 무조건 황무지 등급의 행성이 된다. 이들을 막기 위해서는 이들이 점령한 모든 행성을 정화하고 이들 함대를 전부 파괴해야 한다. 정화하기 위해서는 행성 내구도를 0로 만들면 된다. 감염해오는 외계인이 모티브지만, 이차원의 침략자라는 컨셉도 있어 타이라니드의 영향이 커 보인다. 선행 조건이 필요한 다른 두 위기와 다르게 아무 조건이 필요 없기에 게임을 루즈하게 진행하면 대부분 이 위기가 찾아온다.
  • Extradimensional Invaders: 점프 드라이브 혹은 사이오닉 점프 드라이브의 사용으로 인해 이차원과의 포탈이 열려버리고 이를 통해 에너지 생명체 '언비든'이 넘어와 침공을 시작하게 된다. Prethoryn Swarm와 다르게 기초적인 대화는 가능하지만 역시나 어떤 타협도 불가능하고 모든 세력을 공격하며 침략해온다. 언비든이 성계를 장악하고 성계 내 모든 시설과 적함을 파괴한 후에는 개척된 행성으로 가서 행성에 사는 모든 POP을 즉시 제거해버린다. 거주민은 모두 살해당하지만 스컬지와 다르게 이들은 행성을 직접 건들지는 않아 이들을 몰아낸 후에 행성 사용이 가능하다. 위험한 기술인 "점프 드라이브, 사이 점프 드라이브"가 개발될 경우 트리거될 수 있다.56) 이들을 막기 위해서는 이들의 포탈을 파괴해야한다. 시간이 지나면 다른 포탈이 열릴 수 있다. 총 3개의 언비든 세력이 존재할 수 있으며, 각 세력은 서로 적대적이다.
  • AI 반란: 로봇이 자의식을 깨닫고 반란을 일으키는 것. 위험한 기술인 "AI 자각" 혹은 "신스"가 개발될 경우 트리거될 수 있다. 각각의 로봇 POP당 2부대의 로봇 반란군이 해당 행성에 나타나며, 그 외에도 신스들이 주 종족으로 변장하고 테러를 저지르거나 국가수반을 암살하는 등 사회가 혼란에 빠진다. 또한 이 반란은 다른 제국의 AI에도 번져가기 때문에 내가 아니라 다른 제국이 AI 반란이 일어날 경우에도 전 은하에 그 영향이 퍼져나간다. AI는 매우 강력한 POP 성능과 지도자 성능을 가지고 있으므로, 성장할 경우 겉잡을 수 없이 세력이 커진다. 정책으로 AI에게 일반 시민과 동등한 권리를 부여한 경우 자신의 제국에서 AI 반란이 일어나지 않지만, 외부의 반란이 번져나갈 수는 있다. 다만 AI의 정책이 우호적일 경우 통합 AI의 반란의 유혹을 자국내 AI들이 저항할 확률이 커진다. 이벤트를 통해 Three-law algorithm을 도입한 경우 외부에서 AI 반란이 일어나도 제국 내부에서는 반란이 번지지 않는다. 다른 두 위기와 다르게 지상군 배치를 통해 반란을 차단할 수도 있고 아니더라도 은하 전체에 신스가 몇 개 있지도 않은데 반란이 일어나서 화력이 굉장히 미약한 경우도 있는 등 안습하다. 참고로 'AI 자각' 기술은 '인공지능' 기술을 요구하는데, 다른 말로 '로봇' 기술을 요구하지 않는다! 이를 이용해 본인은 로봇 기술을 연구하지않고 로봇 팝이 존재하는 행성만 점령한 후 'AI 자각' 기술로 반란을 일으킴으로서 전 은하의 타 세력 모두에게 엿을 먹일 수 있다.

1. #purple 희귀 기술이 떳다고 반드시 그 기술을 취해야 하는것은 아니다. 테두리만 보라색이고 써먹기 애매한 구린 기술도 많으며 식민선 제작, 총독부 건설 등의기반을 닦는 것이 우선이다.

2. 반복기술을 이용하면 지도자들을 천년 만년 살릴 수 있고, 키네틱 / 미사일 /레이져 무기의 데미지와 공격속도를 조정 할 수 있으며, 에너지 산출량이나 광물 산출량 또한 늘릴 수 있다.

3. 각 정부 체제마다 특수한 업적을 이룰 수 있다. 먼저 군사 정부나 군사 제국의 경우 현 대 원수의 이름을 딴 기념함57)을 지을 수 있다. 전제 패권정과 신경망 통치정의 경우 대 군주의 정예 경호 부대58)를 징발 할 수 있고, 철인 군주정이나 평화 군주정의 경우 국왕의 이름을 딴 왕실 정원59)을 건설 가능하며, 전제 제국과 은하 제국의 경우 황제의 이름을 딴 기념 요새60)을 지을 수 있다. 이들 업적은 한명의 총수당 하나씩 지을 수 있으며, 정부 체제가 바뀌더라도 다른 이루지 못한 업적은 이룰 수 있지만 이미 이뤘던 정부 체제의 업적은 총수가 바뀌지않는 한 불가능하다.

4. 열광적인 외계인 혐오(fanatic xenophobe) 특성의 외계인을 정복한 경우 행복에 최근 정복됨 -25%와 외계인지배자(alien lord) -40%가 적용되어 식량 이외의 모든 생산이 급감한다. 그리고 이마저도 행성의 독립이나 반환을 요구하는 팩션의 파업이 이어져 아무것도 얻을 수 없는 상태가 된다. 이때는 해당 외계인들을 행성째로 노예화 시키고 광물생산행성으로 만들어 버리는 수가 있다. 좀 더 시간이 들지만 평화로운 대안으로는 유능한 행성총독, 칙령, 건물 등을 활용하고 이념분화를 억제해주는 우주정거장 모듈 등을 사용하며, 정치세력 관리창에서 불만을 가진 분자들에 대한 이주정책을 지원해주면서 평균적인 행복도를 높여주며 시간이 지나면서 부정적인 정치세력도 점점 줄어들고 폭동과 테러도 점차 사라진다. 61))62))63)

5. 시작하고 첫 2~3개 까지의 개척지는 기본 산출량을 따라서 적절히 섞어서 지어주는 편이 좋다. 처음엔 행성에 짓는 것물들이 스테이션보다 효율이 좋기 때문이다.나중에 영토가 넒어지면 이런 방식은 비효율적이니까 행성 마다 하나의 자원을 특화시키면 된다. 예를 들어 에너지를 생산하는 행성은 기본 식량과 수도 건물외 다른 건물들은 모두 발전기로 짓는식으로. 물론 필요에 따라 특수건물들을 지어줄 필요도 있다.

6. 섹터 운용관련 영토가 넒어지면 섹터 운용이 불가피한데, 섹터에는 연구특화 행성과 연구 건물들의 유지비를 담당할 에너지 행성을 넣어서 운용하는게 가장 좋다. 에너지와 광물은 섹터로 편입되면 직할령에 기여하는 양이 최대 75%로 제한되지만, 연구자원은 그렇지 않기 때문이다. 그리고 미리 완성된 행성을 섹터로 넘겨줄땐 반드시 "재개발 허용" 과 "타일 자원 보존"을 해제 해야 건설된 건물을 재개발하지 않는다.

치트키

스텔라리스에는 공식적으로 치트키가 존재한다. 남용하지 않되 위기상황에서 유용하게 쓸수 있도록 한다. 단, 철인모드로 게임을 진행중이면 사용이 불가능하니 유의. ~키로 콘솔창 오픈을 한다. 그외의|치트 참고

자원
치트코드 효과 기타
cash 원하는 양만큼의 에너지 크레딧을 얻다.
minerals 원하는 양만큼의 미네랄을 얻다.
influence 원하는 양만큼의 영향력을 얻다.
resources 원하는 양만큼의 전략 자원을 얻다.
physics 원하는 양만큼의 물리학을 얻다.
society 원하는 양만큼의 사회학을 얻다.
engineering 원하는 양만큼의 공학을 얻다.

콘솔 내 자원 이름

  • energy : 에너지 크레딧
  • minerals : 미네랄
  • Influence : 영향력
  • food : 행성내 음식
  • physics_research : 물리학
  • society_research : 사회학
  • engineering_research : 공학
  • sr_alien_pets : 외계 애완동물
  • sr_betharian : 베타리안 석
  • sr_dark_matter : 암흑 물질
  • sr_engos : 엔고스 증기
  • sr_garanthium : 가랸슘 광석
  • sr_living_metal : 생체 금속
  • sr_lythuric : 리서릭 기체
  • sr_neutronium : 뉴트로늄 광석
  • sr_orillium : 오릴륨 광석
  • sr_pitharan : 파타란 가루
  • sr_satramene : 사트라메네 기체
  • sr_teldar : 텔다리안 수정
  • sr_terraform_gases : 테라포밍 가스
  • sr_terraform_liquids : 테라포밍 액체
  • sr_zro : 지로
행성
치트코드 효과 기타
planet_class 행성 유형

예) planet_class pc_gaia 이렇게 하면 가이아 행성이 된다.||

planet_size 크기 행성의 크기를 조절함.크기는 최대 25까지 가능, 일반 타일로 변함
planet_resource 자원이름숫자만큼의 자원을 행성 전 타일에 랜덤으로 지정함.
populate 해당 행성 모든 공간에 인구를 채워준다.유전개량 여부 등에 따라 자동으로 변종이 생성된다.
control 행성 ID 해당 행성을 본인의 소유로 만듭니다.
planet_happiness 양 해당 행성에 행복 버프를 것이다.

콘솔 내 행성 유형

  • pc_gaia : 가이아 행성
  • pc_desert : 사막 행성
  • pc_tropical : 열대 행성
  • pc_arid : 건조 행성
  • pc_continental : 대륙 행성
  • pc_ocean : 바다 행성
  • pc_tundra : 툰드라 행성
  • pc_arctic : 북극 행성
  • pc_gas_giant : 거대 가스 행성
  • pc_asteroid : 소행성
  • pc_molten : 녹은 행성
  • pc_barren : 불모지 행성
  • pc_barren_cold : 얼음 불모지 행성
  • pc_toxic : 유독 행성
  • pc_frozen : 얼어붙은 행성
  • sr_orillium : 오릴륨 행성
  • sr_satramene : 사트라메네 행성
  • pc_nuked : 무덤 행성
  • pc_shielded : 실드 차폐 행성
  • pc_ai : AI 행성
  • pc_infested : 감염된 행성
  • pc_a_star : A 스타
  • pc_b_star : B 스타
  • pc_f_star : F 스타
  • pc_g_star : G 스타
  • pc_k_star : K 스타
  • pc_m_star : M 스타
  • pc_black_hole : 블랙홀
  • pc_neutron_star : 중성자 별
  • pc_pulsar : 펄서
  • pc_ringworld_habitable : 주거가능 링월드
  • pc_ringworld_habitable_damaged : 손상된 주거가능 링월드
  • pc_ringworld_tech : 기술 링월드
  • pc_ringworld_tech_damaged : 손상된 기술 링월드
  • pc_ringworld_seam : 접합 링월드
  • pc_ringworld_seam_damaged : 손상된 접합 링월드
기타
치트코드 효과 기타
debug_yesmen 모든 AI 종족은 항상 나의 거래 및 제안에 동의함.
debug_nomen 모든 AI 국가는 거래 및 제안에 동의하지 않음.
debugtooltip 국가, 지도자, 행성 등 해당 ID를 찾음.1.1 이상
research_technologies 모디파이어와 상관없이 모든 연구 완료이벤트와 반복 연구는 불가
finish_research '현재 연구중'인 모든 연구 완료이벤트와 반복연구 가능
techupdate 연구 기술 선택 재설정
instant_build 모든 건설과 생산을 바로 완료 및 자원 소모량 0
kill_country 국가 ID 국가를 죽임.
kill_leader 리더 ID 리더를 죽임.
survey 모든 행성을 조사.
intel 모든 행성의 정보 표시
observe 관찰자 모드로 변경
skills x 플레이어의 모든 지도자 스킬을 x로 만든다.
FTL 무제한 FTL 여행.
fast_forward 시간 지정된 시간으로 시간을 변경함.
peace_on_player 국가 ID 선택한 국가와 평화를 선포함.
democratic_election 민주주의 일 경우 선거를 시작함.
play 국가 ID 선택한 국가를 조종함.

구매 관련 정보

Pre-Order

예약 구매 특전으로 벨소리, 브루그 포럼 아이콘, 기상 풍선에 이름 달아 보내기, DLC 공허의 존재들64).

다이렉트게임즈 버전은 발매 후에 출시되었지만, 이 예약 구매 특전은 제공한다. 단, 기상 풍선에 이름 달아 보내는 특전은 2016년 6월 1일까지 파라독스 계정을 스팀 계정에 연동시켜야 하므로 이때까지는 구매해야 가능하다.

normal

그런 거 없다.

NOVA

노바 에디션의 경우 OST와 외계 종족 하나65), 노바 포럼 아이콘을 준다.

Galaxy

갤럭시 에디션의 경우 배경 소설과 아트북, 배경화면, OST, 외계 종족 하나66)와 갤럭시 포럼 아이콘, 갤럭시 포럼 아바타를 준다.

평가

출시된 지 얼마 되지 않은 게임이니 지켜봐야겠지만 대체로 평은 아주 좋다. 다만 몇 가지 실망스러운 부분과 문제점들에 대해서는 공통된 견해가 나오는 중.

긍정적

4X의 정석

  • 초기 게임플레이가 굉장히 매력적이다. 기존에 나온 수 많은 4X 우주전략 게임들에서 볼 수 있었던 익숙한 요소들을 세련되고 매끄럽게 정리한 형태가 돋보인다. 지나치게 복잡하거나 생략해도 될 만한 것들은 생략되어 있으며, 반면 조금 귀찮더라도 플레이어가 일일이 직접 손을 대는 즐거움이 살아있는 부분들은 잘 살아있다. 아무래도 튜터리얼이 상당히 약한 편이라 적응시간이 좀 필요하지만, 많은 인터페이스 및 게임플레이 요소들이 기존 역설사 게임과 유사한 감이 있기 때문에 역설사형 대전략 게임이 익숙한 사람들은 쉽게 적응하는 편. 외계인과의 만남, 행성계를 벗어나고 과학선을 이용해서 조사하는 것, 건설선으로 늘려나가는 건물들. AI제국이 제대로 땅을 차지하기 전에 무한대로 탐사를 해 나가는 재미가 살아 있다.

우주모험의 아기자기한 요소들

  • 아기자기하고 기발한 요소들이 많이 자리잡고 있다. 우주문명에 도달하지 못한 행성에 몰래 연구자들을 보내는 행동은 스타트렉 팬이라면 매우 강한 흥미를 느끼게 되며, 지성체에 도달하지 못한 동물을 고양시켜 지성체로 만들어주고, 원시적인 문명에게 "외계로부터 온 스승"이 되어 우주로 이끌어주는 등 행동은 게임 내에서 매우 단편적으로만 묘사되어 있지만 존재하는 것만으로도 즐거운 요소. 특히, 기계문명 정도 단계에 진입한 원시문명과 전쟁에 들어가면 인디펜던스데이XCOM과 같은 느낌을 살릴 수도 있기 때문에 이런 아기자기한 요소들이 컨셉플레이시 아주 흥겹다.

세력확장 및 밸런스

  • 밸런스가 꽤 훌륭한 편이다. 어지간히 운이 나쁜게 아닌 이상 순조롭게 플레이가 이어진다면 은하계에서 일정한 영역이 보장되며, 이는 은하계의 다른 종족들 대부분이 비슷하다. 물론 변수는 있기 마련이라 시작부터 미약한 종족도 있고, 처음 부터 꽤나 강한 종족도 있지만 일방적으로 초월적인 경우는 (몰락제국 포지션의 종족을 제외하면) 없다. 특히, 기존의 4X 게임에서 특징적인 좋은 행성계 모조리 알박기가 매우 힘들다.
  • 본토의 자연경계 외부에는 건설을 할 수 없으며, 더 먼 외부의 행성계를 선점하기 위해셔는 개척기지(Frontier Outpost)를 설치할 필요가 있는데, 개척기지 건설에는 200 영향력이 소모된다. 자원확보 등 정말로 중요한 곳이 아니면 영향력 유지비용때문에 알박기를 남발할 수 없으며, 본격적인 우주진출은 식민선단이 가능해지는 신세계 의정서(New World Protocol) 이후가 된다. 식민선단의 대규모 운용이 가능해지면서 영토가 급격히 확장되기 시작하지만, 그와 함께 여러가지 칙령이나 정책, 건설 등 영향력의 소모도 자연히 증가하기 때문에 대체로 확장은 단계적으로 이루어지는 편.
  • 경계가 확장되면서 점점 이웃의 외계종족들과 인접하게 되면 자연히 긴장관계도 늘고 라이벌관계도 형성되면서 슬슬 은하구급 쟁탈전이 발생하기 시작하는데, 여기서도 미묘한 밸런스가 존재한다. 서로 평화적으로 접근하는 동맹관계나 연방수립은 매우 안전하고 안정적인 국가보전을 꾀할 수 있지만 영토의 적극적 확장이 힘들다. 동맹과 연방은 거대해지면 거대해질 수록 안정성도 높고 괴물같은 힘을 키울 수도 있지만, 그와 함께 가입국 전원합의제라는 시스템 때문에 여러가지로 확장에 제동이 걸린다. 대신 동맹일 때는 연방일 때와 달리 아무 때나 전쟁 선포가 가능하다는 점에서 그나마 위안이라 해야 할 듯.
  • 반면, 독고다이 침략제국으로 플레이하는 경우 전쟁 선포가 자유롭기 때문에 전쟁목표를 확실히 완수할만한 군사력이 있으면 영토확장이 매우 빠르지면 내정안정성이 매우 떨어져서 영토의 재정비 등 시간이 걸리고, 그만큼 침략으로 복속된 이종족들의 반항이 격렬하며, 이러한 불안정성은 영향력 생산을 떨어뜨려 영토의 발전을 저해하기도 한다. 게다가 이웃들이 위협을 느껴 연방을 형성하기라도 하면… 하지만 한 쪽 전선에는 속국을 잔뜩 만들고 다른 한 쪽으로만 확장을 한다면.. ?
  • 전체적으로 봤을 때, 평화로운 길을 택하든 무력의 길을 택하든간에 각자 내부적인 밸런싱 요소가 있기 때문에 거대한 국가가 되었으면서도 손 쉽게 일방적 침략과 통일을 달성하는데는 제약이 크기 때문에 어느 정도 시간을 소모하며 차근차근 확장을 해 나가도록 종용한다. 이와 같은 제약은 적도 마찬가지라, 초강대국 면모를 보이는 국가라도 자칫 전쟁 몇 번 패하기라도 하면 순식간에 영토가 갈가리 찢어지면서 약소국이 될 수도 있고, 전반적으로 AI도 매우 신중하고 안정적으로 평화를 유지하려는 성향이 있다.

랜덤 연구

  • 미리 쫙 깔려 있는 테크트리가 있는 것이 아니라, 매 분야 마다 하나의 연구가 완료된 이후에는 해당 티어에서 연구 가능한 수 많은 기술 중 랜덤한 것이 선택으로 등장한다. 연구를 통하여 새로 제시되는 연구항목의 숫자를 늘릴 수도 있다.
  • 지금까지의 4X에 게임에서는 (사실은 기술연구가 있는 부류의 전략 게임이면 다 똑같지만…) 아무리 기술 사이의 밸런싱을 잘 해도, 결국에는 최강의 기술들이 존재할 수 밖에 없었다. 그래서 여러가지 대안과 옵션을 주기는 해도 플레이어는 결국 최강을 추구하기 마련인지라 항상 정해진 연구와 정해진 테크를 최우선으로 연구하여 우주 최강의 함대를 구성하게 되는 것이 패턴이었음을 부인할 수 없다.
  • 연구 가능한 티어 내에서 랜덤하게 기술 항목들이 등장하는 경우에는 본질적으로 최강으로 가는 연구코스 설정이 불가능하기 때문에, 모든 국가는 각자 특유의 기술단계를 갖게 된다. 유달리 공학 분야가 발전했지만 군사기술은 평범할 수도 있고, 자원관리 계열 기술은 굉장히 발전했는데 행성계 경계선이나 핵심성계 숫자 등 행정적 기술은 미약한 종족이 있을 수도 있다. 즉, 기술의 발전 단계가 동일하다면 (어느 한 국가가 초월적으로 앞서있는 기술수준이 아니라면) 각 종족과 국가는 기술 단계에서 다 같이 일장 일단이 있으며, 아무래도 인간 플레이어가 기술력만 몰빵하여 최강 테크놀로지로 둘둘 감은 무적의 함대를 만들어내는 기존의 방식이 통하지가 않기 때문에 군사력의 대결은 말 그대로 국력의 대결 양상이 더 크다. (스타 드라이브 시리즈처럼 수 십 척의 초월적 기술력의 함대로 수 백척을 운용하는 적 쓰레기 함대를 죄다 때려잡는 모습은 나오지 않는다). 함대의 전력 수치는 기타 제국 변동사항이나 우주항 모듈의 함선 변동사항을 포함하지 않아서 접촉 탭에서 기술 우위를 본 뒤에 대충 감으로 상성을 때려맞춰야 한다.

부정적

2016년 6월 패치로 많은 것이 개선되었다? 나무 해당 항목 참조

사건 사고

버그들

많은 버그들이 보이지만 심각한 버그는 딱히 보고되지 않았다. 일주일 내에 버그픽스 및 밸런스 조절 핫픽스가 나올 예정. 수정된 버그들엔 취소선 표시가 되어 있다.

  • 대표적으로 일부 사용자의 경우 소리는 나는데 화면이 안나오는 경우가 상당수 보고되고 있다포럼. 이럴때 해결책은 내 문서/패러독스/인터렉티브/스텔라리스/ 셋팅 파일을 메모장등으로 열어서 사용자가 직접 셋팅을 편집해야한다.
  • 일부 퀘스트라인이 깨지는 경우가 있다. 이벤트 상 플레이어가 가서 조사해야 하는 오브젝트가 있는데 다른 종족 함대가 와서 부숴놓고 가버리거나 해서 퀘스트 진행이 그냥 막혀버리는 경우.
  • 경우에 따라서 함대가 얼어붙는 버그가 발생한다. 특정 행성으로 쳐들어갔더니 함선 감지 범위에 적의 기지 등이 들어와서 전투상태에 들어갔는데, 더 접근을 안해서 그냥 그 상태로 아무 것도 못하고 멈춘다. 워프드라이브라면 전투중 비상워프로 탈출할 수 있지만 다른 FTL을 사용 중이면 외부에서 다른 함대를 데리고 와서 적을 전멸시켜 전투상태를 끝내거나, 전쟁이 끝나서 전투상태가 풀리거나 할 수 밖에 없다.
  • –병력수송선의 업그레이드가 평범한 방법을 통해서는 불가능하다. 함선 디자인 왼쪽 아래 "자동 디자인" 항목을 활성화할 경우 모든 함선 종류에 대하여 최신 기술력이 적용된 디자인이 추가되는데, 수송선을 비롯한 비전투 함선은 오직 한 디자인만 있을 수 있어 최신 디자인으로 업그레이드 명령을 내릴 경우 수송선도 업그레이드할 수 있다.– 1.0.3에서 패치돼어 이제 디자인이 가능하다.
  • AI의 섹터관리가 비효율적으로 이뤄진다. –스스로 우주항을 올리지 않는 것도 그렇거니와, 섹터 내에서 제거할 수 있는 장애물도 제거해놓지 않고 있고, 행성의 행정건물을 다음 단계로 업그레이드하지도 않는다. 큰 행성을 개척하여 인구가 15 pop도 넘어가는데 행정건물은 식민선을 개조한 임시건물 정도를 그대로 쓰는 식. 결국 처음부터 AI에게만 맡겨두는 섹터 자동관리의 효율이 처참하다. 예컨대, 자동관리 중인 섹터에 식민선을 보내서 새로운 행성을 개척하면, 나중에 찾아가보면 발전이 죄다 1티어에서 멈춰있다. –
  • –자동관리 섹터에서 일단 행정건물만 다음 단계로 업그레이드 해 주면 다른 타일에 배치된 건물들을 업그레이드 하는 행동은 자동으로 이루어지는데, 문제는 섹터 자동관리가 되어 있는 행성의 행정건물 업그레이드는 플레이어가 할 수 없다. 결국 수동으로 해당 성계를 섹터에서 빼내서 직할령으로 만든 다음에 행정건물을 업그레이드 해 준 후 다시 자동관리로 돌려보내야 한다. 귀찮은 것도 귀찮거니와, 섹터관리 할 때 마다 25 영향력을 소모하는 것도 짜증난다. 다행히 우주항은 자동관리 중인 행성에서도 플레이어가 직접 올려줄 수는 있지만… – 아시모프 버전에서 수정되었다.
  • 연방의 군대가 아군과 함께 움직이는 경우 어마어마하게 비효율적으로 움직인다. 함대결전사상이라고 있는 모양인지 아군 함대 중 가장 강력한 함대에 연방국의 주력 함대가 몰빵해서 동행하고 일부 중소규모 함대만이 독립적으로 움직인다. 몰락제국이나 강력한 연합함대를 대항할때는 유용하긴 하지만 슈퍼 함대 하나가 적지에서 활개치는 재미 없는 상황이 벌어진다. 연방이 전쟁에 돌입할 때 여러 침공루트를 택하고 싶어도 각국에게 기본 전략, 진공루트 등을 설정할 수 없다보니… 이런 상황에서 중소규모 함대가 적 주력함대한테 잘려 적에게 승점을 헌납하는 경우도 생긴다.
  • –전쟁 중 적이 동맹국이나 연방국의 행성을 점령했는데, 플레이어의 지상군이 강습을 하면 동맹국/연방국에 대한 적대행위로 간주 된다. 결국 이렇게 잃게 되는 동맹/연방의 행성은 전쟁점수에서 적의 플러스 점수에 고정되어 버리고 탈환이 안 된다. –
  • 게임 중후반에 Prethoryn Scourge 이벤트가 발생하는 경우가 있다. 이 세력은 플레이어 주변에 나타나 강력한 병력을 바탕으로 주변 행성을 감염시키고 POP을 학살하면서 확장한다. 이 이벤트를 끝내기 위해서는 감염된 행성을 폭격하여 감염을 정화해야되는데, 1.0.3 패치 이전에는 행성 방어도를 0으로 만들어도 정화가 되지 않는 버그가 있었다. 또한 스컬지가 링월드를 감염시키는 경우 링월드가 행성 모양으로 변해버린다.
  • –AI 반란으로 함락된 행성을 수복하면 툰드라 행성으로 강제변경된다.–
  • 스컬지의 퀸을 나포하여 데리고 다닐때 해당 포트레이트의 효과음이 무한정 반복 재생되는 버그가 있다.
  • 로봇기술을 얻지 못한 상태에서 로봇이 있는 적의 행성을 점령할 경우, 로봇기술을 연구해도 로봇을 생산하지 못하는 경우가 있다. 로봇이 생산되고 있는 행성을 점령할 경우에 이런 현상이 더욱 자주 나타나는 듯하다.
  • –인구성장으로 추가된 pop의 윤리관은 행성에 있는 기존pop들의 윤리관을 조합하여 정해진다. 그런데 행성에 로봇(윤리관 없음)이 있는 경우, 높은 확률로 윤리관이 없는 pop이 생성된다. 성장초기부터 로봇이 있던 행성을 살펴보면 pop의 과반수 이상이 윤리관이 하나도 없는 상태일 지경.–
  • 저장한 게임을 불러와서 다시 할 경우 지도자들의 초상화가 뒤죽박죽이 된다. 다 비슷하게 생겨서 구별이 안 가는 종족이면 상관 없지만 인간 등 외모 차이가 큰 종족으로 할 경우 상당히 짜증나는 부분.
  • –우주항의 전투 모듈을 업그레이드하는 코드가 하드코드 자체에서 빠저있어 우주항이 시간이 갈수록 방어능력 고자가 되는 문제가 존재한다. 이 부분은 하드코딩 자체에 문제가 있는 경우라서 어지간한 모딩으로 대체도 되지 않고, 초반 밸런스 붕괴를 감안하고 일부로 우주항의 기초 전투 모듈을 강력하게 고처두는 수 밖에 없다. – 이 버그는 아시모프 베타 버전에서 수정되었음을 확인.
  • –이민선에 로봇이 탑승가능한 괴랄한 버그가 존재한다. 이 경우 정상적인 POP이 탑승하지 않기 때문에 해당 행성에 인구가 전혀 증가하지 않게되어 오로지 재정착과 이민만으로 버그 우회를 해야한다. 특히 민영화 식민선을 사용할 경우 로봇POP을 복제해버려 이 꼴이 나기 쉽다.– 설정 파일 내에 pop_can_be_colonizers = yes 로 설정되어있다. 버그가 아닌 의도된 기능임

전격적인 패치 예고

역설사는 '개발자일지|33 - 첫 항해'에서 발매 이후의 엇갈린 평과 문제점을 제대로 인지하고 순순히 인정했으며67), 무려 3연속 패치의 내용을 빠르게 공개했다. SF의 거장들의 이름을 딴 클라크(Clarke), 아시모프(Asimov), 하인라인(Heinlein) 패치가 이루어질 것이라고 한다. DLC 폭격 예고는 덤.

"클라크" 패치 예고 내용 (5월 말)

* 윤리관 분화 - 현재 시스템으로는 Pop들이 윤리관을 잃기는 해도 새로운 윤리관을 얻지 않기 때문에 장기적으로는 모두 중립성향이 되는 경향이 있다
* 전투결과 스크린 - 현재 전투결과 발표는 보기에도 나쁘고, 함선 디자인 개선 등을 위해 필요한 필수정보를 담고 있지 않다
* 섹터관리 GUI 개선 - 문제가 많다. 대부분 고칠 예정
* 외교 GUI - 외교적 제안이 발생한 경우 등을 포함하여 좀 더 보기 수월한 알림화면, 전쟁관련 툴팁 등을 도입할 예정
* AI향상 - 섹터관리 AI를 포함하여 많은 것을 개선할 예정
* 갖가지 버그픽스, GUI 개선
* 게임후반 위기 버그들 - 퀘스트 진행 불가 버그 및 후반에 등장하는 이벤트를 막는 버그 등을 고칠 예정

현재 클라크 패치는 6/3일부로 패치가 되었다.

"아시모프" 패치 예고 내용 (6월 말)

* 국경 관련 외교옵션 개선 - 기본적으로 국경이 열려있는 상태로 하고, 이후 특정 국가에 대해 국경을 닫는 등 결정으로 외교관계가 악화되거나 할 수 있음
* 조공국: 조공국 상태, 조공국으로 만드는 전쟁목표 설정 가능
* 공동전선 구축: 다른 국가와 일시적으로 전쟁을 위한 동맹을 맺을 수 있음
* 상호방위조약 도입
* 동맹 결성 및 유지를 위한 조건을 보다 어렵게 만듬
* 모욕하기, 국경개방, 조공국화 등의 전쟁목표 추가
* 노예해방 팩션 추가: 게임 원본에 포함 될 예정이었으나 문제점 등으로 인해 마지막 순간에 누락되었음. 재도입 예정
* 외교지도 모드 추가
* 외교적 사건 추가 다른 국가들과 다종의 외교적 이벤트가 발생하도록 추가
* 직할령도 섹터와 마찬가지로 행성 단위가 아니라 항성 단위(!)로 컨트롤 할 수 있게 하는 부분에 대해서 검토중68)
* 전투 시스템 개선: 각종 무기의 사거리 및 함선 컴퓨터를 새롭게 디자인할 예정.
* 새로운 전쟁 목표 추가: 국경 강제 개방, 행성 포기, 학살 강제 금지 등과 같은 다섯 가지의 새로운 전쟁 목표가 추가될 예정.
* 방랑함대 관련 컨텐츠 추가

6/28 저녁부로 아시모프 패치가 나왔다.

"하인라인" 패치 예고 내용 (아직 확정 아님)

* 섹터 및 내부 팩션 관련 정치 - 각 섹터별로 긴밀히 연결 된 팩션 등, 보다 복잡한 내부정치 추가
* 동맹 및 연방 관련 정치 - 플레이어의 요구사항을 관철, 지도자로 선출, 우방국과 속령 등의 방침을 정해주는 등 정치요소의 개선
* 전략적 자원 시스템 완전개수 - 전략자원의 중요성을 크게 늘려 적극적으로 추구해야 할 목표 만든다
* 전함 개선 - 전함 함수에 XL급 무기 장착을 위한 옵션 제공. 함급은 4가지인 반면 무기의 사이즈는 3종(S, M, L) 밖에 없기 때문에 전함의 밸런스가 좋지 않은 편. 전체적으로 전함에 장착 가능한 소형(S) 무기 슬롯은 좀 줄여서 다른 함선들에 스크리닝 역할을 맡겨야 하도록 변경
* 함대전투 - 한대 진형(formation) 등 보다 복잡성이 있는 함대 행동설정
* 게임 중기 스크립트 다종 추가 - "보물" 찾기, "중기의 위기"(mid-game crises), 식민지 이벤트 등 추가
* 성계에 생동감을 추가 - 비주얼적 요소로 작은 민간선이 왕래하는 등 묘사 추가

놀랍게도 문제점 항목에서 지적하고 있는 많은 내용을 거의 정확히 짚어내어 개선하겠다고 공언하였다.

모드

  • ZBeautiful Battles: 전투를 획기적으로 개선시켜주는 모드. 거의 준공식 필수 모드 취급이다. 기존 게임에서는 모든 함선이 서로 상대방에게 돌진해 좁은 공간 안에서 바글바글하게 모여 난전을 벌였다면, 이 모드를 설치하면 기본적으로 전투가 벌어지는 거리가 멀어지며, 함선들은 무기의 사정거리를 유지하려는 경향을 가지게 되는 등 전투의 시각적, 전술적 부분이 크게 개선된다. 다만 새로운 전투 진행에 맞추기 위해 무기 밸런스를 상당히 조절하므로 주의.
  • Zeon flag, race, and portraits: 건담팬이라면 쌍수 들어 환영할만한 모드. 처음에는 엠블렘, 국기와 인물초상화 정도 뿐이었지만 어느샌가 함재기로 자쿠I을, 순양함급 함선에 모델링까지 완성된 무사이를 추가하더니 각종 지온계 MS 함재기들이 추가되는등 점점 볼륨이 붙고있다! 심지어 지온전용의 무기체계 (메가입자포류의 미노프스키 병기, 자쿠 바주카, 빔라이플 etc.) 까지 만들어놓은듯하다. 스크린샷을 보면 흡사 홈월드2 건담모드를 생각나게한다. 수많은 초상화들하며 모더가 열성적으로 업데이트하고있는 굉장히 좋은 모드. 초상화 배정은 랜덤이기에 라캉 다카랑이나 아카하나같은게 지도자를 하고 하만칸이 밭갈고 도즐이 광산에서 곡괭이질하고 있는 경우가 은근히 많다. 원작을 알고있는 사람들은 정신이 아연해지거나 한바탕 웃는 부분.
  • Ringworld Start: 자신이 시작하는 항성계를 링월드로 바꿔주는 강력한 모드. 주변을 탐색해보면 나오는 자원에 입이 떡 벌어지게된다. 거주도 100%인 행성 4개는 덤. 초반에 압도적인 성장력 차로 난이도를 씹어먹을 수 있지만 현자타임을 부를 수도 있다.
  • No Cluster Starts: 우주 제국들이 특정 지역에 몰려서 등장하는 것을 방지하여 각 제국들이 일정 영역 이상이 보장되도록 해준다. 시작하자마자 바로 근처에 외계 제국들이 몰려 있어서 초반 확장조차 막혀버리는 짜증나는 상황을 막아주며, 하이퍼드라이브로도 해볼만한 게임을 만들어주는 아주 좋은 모드. 다만 한동안 외계 제국을 못 만날 수도 있다는 단점도 있다.
  • Korean Language Pack(Europa): 다음 유로파 카페에서 제작한 비공식 한글패치. 창작마당에서 korean으로 검색해서 나오는 다른 모드들은 유사품이니 주의할 것.
  • # Kerbal Space Program: 동명의 게임에서 커빈 등의 시스템을 따왔다. 적용되는 팩션은 지구 연합 정부.
1)
혐외/친외 특성은 제노포비아라는 행복도 모디파이어에 영향을 주는데, 1.1 패치 이전에는 행복도에 100% 영향을 줬지만 1.2부터는 25%의 영향밖에 주지 않는다.
2)
아시모프 업데이트부터 대사관 시스템이 사라지면서 대사관 지정 개수 보너스 삭제되었다.
3)
영향력을 소모하여 긴급 선거를 열 수 있는 정체도 존재한다.
4)
통치자의 이름을 딴 함선. 기존의 함선과 같은 설계도를 사용하지만 능력치에 보너스를 받는다. 통치자의 생애에 1척만 건조 가능.
5)
패러독스 포럼에서는 대체로 구 소련과 비슷한 국가체제로 여기고 있다. 이전 이름인 '유물론 독재'가 변증법적 유물론 프롤레타리아트 독재를 곧바로 연상케 한다
7)
사전 정찰 없이 과학선을 보낼 경우 유능한 과학자가 탄 과학선이 파괴될수도 있으므로 사전 정찰이 추천된다.
8)
본성과 같은 행성 타입일 경우 전방 병원 + 기술발달로 거주적합도를 15% 올릴 수 있어 딱 5%가 부족하다.
9)
90% 이상인 경우 20% 증가에서 100%일때 20% 증가로 변화되었다.
10)
이벤트를 거처도 버그로 반란을 일으키기도 한다.
11)
이벤트로 Three-law algorithm을 도입하면 완전면역이 된다. 대신 AI에 시민권을 주는 것은 영구적으로 불가능해진다.
12)
POP이 끔살당하는 건 물론 행성이 아예 툼월드로 바뀌어버려서 팝들을 전부 재정착 시키거나 이민 보내야하는 안습한 상황이 터진다.
13)
제국 전체에서 로봇팝이 전부 제거되고 다시는 테러 활동과 반란이 일어나지 않게 된다.
14)
로봇 POP인 경우 정화 대신 분해라고 나온다. 다만 로봇 POP의 분해도 개인주의적인 제국이라면 학살로 여겨 반대 팩션이 생길 수 있다.
15)
게임 자체가 항성 간 항해 기술 발견을 그 시작점으로 한다.
16)
예를 들면 400 Hull point를 가진 함선은 100 만큼의 데미지를 입는다.
17)
도착하자마자 긴급워프하는 경우에는 높은 확률로 원래 성계로 간다.
18)
하이퍼스페이스와 동일
19)
퇴각용 비상 워프 제외
20)
긴급 워프 점프는 퇴각 제한이 풀리기만 하면 바로 근처 성계로 도망이 가능한 고성능을 자랑한다. 웜홀은 웜홀을 타야 도망이 가능하고, 하이퍼 드라이브는 퇴각로가 제한되어 있는 반면, 워프 드라이브는 묻지도 따지지도 않고 그자리에서 도망쳐 버리며, 퇴각 속도가 워낙 빨라서 퇴각중 입는 데미지도 적다.
21)
때문에 웜홀 방식을 사용하는 팩션이라면 함대를 잘게 쪼개서 전략적으로 운용하거나, 그게 귀찮다면 누구와 싸우건 반드시 이긴다는 생각으로 대규모 함대를 구성해서 우직하게 운용해야 한다.
22)
하지만 순수 탐사속도는 다른 항법보다 밀리기때문에 좀 미묘한 장점.
23)
오히려 적의 지속적 추격을 받는 상황에서는 워프나 웜홀 보다 유리하다. 쿨다운이 없고 진입시간이 매우 빠르기 때문이다. 역으로 적을 추격하는 것에 있어서도 일단 하이퍼레인 내라면 워프나 웜홀은 도망이 불가능하다!
24)
현재 웜홀 항법으로 시작하지 않더라도 점프 드라이브 기술을 배울 수 있다는 확인되지 않은 루머가 있다. 말 그대로 루머이므로 점프 드라이브를 써보고 싶다면 괜히 워프 항법으로 시작했다가 나중에 안나온다고 울지말고 그냥 웜홀로 시작하길 추천한다.
25)
광적인(학자모양) 특성이 붙은 상태에서 5배로 뻥튀기 된다! 이는 극에 달한 정신주의의 3배 뻥튀기보다 높다! 그러나 물질주의의 경우 0을 곱해서 나오기 때문에 안될것이다 아마
26)
그나마 가능성이 좀더 있는 경우는 지도자 외계 등용 정책을 도입한후 정신주의 윤리관을 가진 다른종족 과학자를 고용해서 키우는것. 이것도 윤리관 분화가 빵빵하게 억제되서 그 종족의 윤리관이 물질주의로 많이 바뀌거나 종족 숫자가 상대적으로 너무 적어서 아예 고용 풀에도 안뜨면 힘들다.
27)
다만, 고대인이 알고보니 암모니아 호흡 외계인이어서 행성이 암모니아 대기로 테라포밍되어 독성행성이 되기도 한다. 순전히 운수에 달린것.
28)
이스터 에그로, 타 행성에서 시작한 뒤 Sol, 즉 태양계를 탐사할 경우 지구를 발견할 수 있는데, 중세, 근대, 혹은 심지어 2차대전을 벌이는 경우도 있지만 핵전쟁으로 폐하가되어 무덤행성이 된 상태도 발견된다. 이렇게 무덤행성이 된 지구는 배틀스타 갤럭티카의 오마쥬로, 평범한 지구와는 별개의 이스터에그기 때문에 태양계가 두개가 등장하기도 한다. 무덤행성이 된 지구만의 고유 이벤트로 번성하는 바퀴벌레를 발견하는 이벤트가 있는데, 짐승형 바퀴벌레를 지성체로 진화시킬 수도 있다. 상술한 무덤행성 적응이 달려있는 굉장히 좋은 생물
29)
게임 출시 이전에 공개된 개발자들의 플레이 스트리밍인 Blorg 종족의 패러디이다. 진균류 종족 Blorg가 친구를 만들기 위해 여러 종족들을 침략하면서 우정을 쌓는 이야기. 실제로 게임에서는 종족 특성과 윤리관이 Blorg 종족과 정확히 동일하게 설정된 경우에만 등장해서 커스텀 종족으로 만들지 않으면 보기 어렵다.
30)
다만 몰락제국을 박살내고 그들이 이전수준의 함대를 복구하지 못한다는 거지, 영토에 비례하여 일정 수준의 함대는 무조건 팝업되므로 한번 척을 졌다면 멸망시킬 때 까지 방심하지 말자
31)
수도에 트랩 정거장을 지어 두고 함대를 수도 옆성계로 배치하여 수도 성계를 비우면 함대를 낚을 수 있다.
32)
다만 농경 구역에서는 다른 데로 옮겨갈 수도 없고 많이 남아 봤자 쓸 데도 없는 식량만 수백씩 생산되고 있으니, 잉여 식량 건물들을 필요한 다른 건물로 바꿔 주는 편이 좋다.
33)
차례로 '르네상스 시대', 증기 시대', 전기와 내연기관이 널리 쓰이는 '산업 시대', 공장에서 대규모의 제품들과 탈것들을 생산해내며 비행기가 널리 이용되는 '기계 시대', 원자력을 사용하기 시작한 '원자시대', 그리고 원시적인 위성이 모성을 돌고 저궤도에서의 유인미션이 이루어진 '초기 우주시대'이다.
34)
출처는 스텔라리스 위키
35)
만일 인류 문명이 원시 문명으로 등장할 경우 이 지상군 유닛들의 이름이 재밌다. 2차 세계대전을 벌이고 있는 중에는 일본 제국군, 지상군 유닛의 성능이 상당히 좋아서 최소 동수의 유닛을 준비하지 않으면 역관광을 당할 수도 있다. 바로 침략하여 제국에 편입시킨다면 이들은 컬쳐쇼크를 받게 되어서 수십년 간 생산력과 행복도가 감소하는 모디파이어를 얻게 된다.(( 실제로 청동기 시대의 인류가 지능 자체는 현대인과 차이가 없다 하더라도 그들을 당장에 데려다가 갑자기 우주선 공장이나 핵융합 발전소 노동자로 쓰는 것은 굉장히 힘들 것이다.
36)
이미 제국 수도 단지를 보유 중이면 어떤 빙법으로도 추가로 얻을 수 없다. 1.2 패치에서 수도단지가 지어진 외계인 행성을 편입하면 즉시 해체되도록 변경되었다.
37)
설명이 비범한게 모든 은하계 종족한테 귀엽게 보인다고 한다. *
38)
행성 지하의 심해 이상현상을 연구할 경우에 공학 점수와 함께 출현한다
39)
중성자별 자체가 희귀한 항성이며 그 중성자별에서도 꽤 낮은 확률로 발견된다.
40)
주로 특정한 제국 윤리관이 선결조건인 기술들이 여기에 속한다. 아니면 crystal-forged plating처럼 crystal elites 함대 잔해 역설계로만 연구할 수 있는 기술인데 그 crystal elites가 이미 멸종한 다음이라거나…..
41)
주로 몰락제국의 기술력 포기 요구 외교 이벤트나, 후반 위기 셋 중 두 종류의 트리거가 된다.
42)
꽃을 심지 못하게 금지시키면 안 일어난다. 그런데 일단 특수연구 프로젝트를 돌려야 금지시키기라도 하므로 주의할 것. 운이 좋다면 그냥 행복도만 올려주고 끝날 수도 있지만… 별4칸짜리 과학자가 있으면 행성멸망은 막을 수 있다. 막지 못한다면 꽃가루가 행성을 폭발시켰다는 메세지와 함께 식민행성이 유독행성으로 바뀌고 당연히 모든 거주민은 몰살당한다.유독행성은 랜덤한 시간이 흐른 후 사막 행성으로 변화한다.
43)
Why? Why? WHY?!
44)
헐 2400짜리 전함은 아머가 0이면 2400점의 피해를 입으면 파괴되나, 아머가 60점이라면 2400*2, 아머가 120점이라면 2400*3의 피해를 입으면 파괴된다.
45)
헐에 100%의 피해를 입히고 아머의 추가 체력에 33%의 추가 데미지를 입힌다.
46)
쉴드에 2배 피해
47)
쉴드가 있을 경우 쉴드에 피해를 주지 못하나 헐에 50%의 피해를 주고, 아머의 추가 체력에 50%의 추가 데미지를 입힌다.
48)
쉴드와 헐 양쪽에 100% 피해
49)
쉴드에 피해를 주지 못한다.
50)
전투력 수치 자체는 있지만, 몸빵에서 오는 수치로 보인다.
51)
게다가 전선이 바뀌면 그냥 에너지만 잡아먹는 고철이 된다.
52)
해당 행성의 지상군 탭에서 진행상황은 볼 수 있다.
53)
친외주의(Xenophile)의 경우엔 Full 옵션을 사용할 수 없으며, 평화주의(Pacifist)의 경우엔 행성폭격 그 자체만으로도 POP의 행복도에 패널티가 생긴다.
54)
각 행성의 방어력은 지상군 탭에서 확인가능
55)
1.02 버전에서는 버그로 인해 내구도를 0까지 떨구어도 정화할 수 없었으나 결국 다음 판본인 1.03에서 고쳐졌다.
56)
두 기술 모두 없어도 발생하긴 하지만 확률이 극악하다
57)
이 기념함은 기존 전함의 디자인을 그대로 유용하며, 동 디자인의 전함에 데미지 쉴드 에너지등 모든 방면에서 50% 더 뛰어난 특성을 가지고 있다.]]을 만들 수 있다. 신성 위임정과 초월 제국의 경우 영묘[* 해당 행성의 분리주의 10% 감소
58)
15 에너지와 115 광물을 이용하여 생산 가능하며 사기치에 주는 데미지와 가성비가 약간 좋다.
59)
행복도 10% 증가
60)
기념선처럼 동 디자인의 요새 대비 2배의 증가 효과가 있다.
61)
행복 관련 : 사회복지 제국칙령(+15%), 선전방송 행성칙령(+10%), 텔다 공장(행성 및 제국 +10%), 쇼핑몰(+15%
62)
Ethos Divergence 관련 : 정보통제 제국칙령(-10%), 재교육 행성칙령(-10%), Lythuric 대기조작장치(행성 및 제국 -10%), 정신조작레이저(-30%), 자애부(제국 -15%
63)
관련 건물/칙령 정보 추가 바람
64)
추가 종족 5개. 특수능력은 없다. 개발중이므로 추후 제공한다.
65) , 66)
특수 능력은 없음
67)
중반의 식민지 이벤트가 개발 과정에서 잘려나갔음을 인정했다. 사실상 미완성 게임을 내 놓았다고 시인한 셈.
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178.4 KB game/stellaris.txt · 마지막으로 수정됨 2016/07/12 23:40 저자 V_L V_L

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