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심시티 (Simcity)

e스포츠의 영향인지, 아니면 무분별한 토목 공사의 폐해 때문인지는 몰라도 요즘은 인터넷 상에서 ‘심시티’라고 하면 보통 전략 게임에서 상대의 공격을 봉쇄하는 건물 배치나, 현실에서 일어나는 잘못된 도시 계획을 비꼬는 용어 등으로 알고 있는 경우가 종종 보인다. 그러나 심시티라는 말은 단일 시리즈 PC게임 누적 판매량 세계 최고 기록을 보유하고 있는 심즈 시리즈의 기원이 되는 경영 시뮬레이션 게임 '심시티 시리즈'에서 비롯됐다. 심시티 시리즈는 윌 라이트가 주축이 된 게임 개발사 맥시스에서 만들어졌으며 출시 시기로 보나, 게임성으로 보나 후대의 경영 시뮬레이션에 많은 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 심시티 시리즈를 통해 시뮬레이션 게임의 재미가 무엇인지를 알게 된 게이머들 역시 헤아리기 어려울 정도로 많다.

심시티 시리즈는 게이머가 시장이 되어 자신의 도시를 건설하는 것을 목표로 한다. 건설되는 도시는 시리즈 별로 여러 가지 건물들로 이루어져 있지만 기본적으로 공업지역, 상업지역, 주거지역으로 구분된다. 이 도시에는 상수도와 전력이 원활히 공급되어야 하며, 도로를 건설하고 도시에서 살게 되는 시민들을 위해 안전 시설과 복지 시설은 물론 대중교통 수단과 기간 산업 유치 시설도 건설해야 한다. 여기까지 생각하면 심시티 시리즈도 ‘공식이나 테크트리를 따라 진행하면 다 되는 것 아니냐’라고 생각할지도 모르겠지만, 이것은 단지 시작에 불과하다. 도시를 한참 짓다 보면 시민들을 통하여 도심지에 발생한 문제가 제보되거나 불만이 접수된다. 건물이나 시설을 지어 놓고 유지/보수를 하지 않으면 문제가 발생하게 되며 재정 문제가 발생하면 이런 문제는 방치되어 더욱 큰 문제를 낳는다. 시나리오에 따라서는 자연재해가 발생하기도 하는데, 이런 부분들을 유기적으로 관리하는 것이 게이머들이 해야 하는 일이다. 사실상 한 도시의 시장이나, 작은 나라의 운영 실무에 해당하는 일을 하는 셈이다.

이렇게 가상 세계에서 게이머를 시장으로 만들어주는 심시티 시리즈는 경영 시뮬레이션 게임의 교본처럼 여겨지고 있지만, 이 게임의 개발이 이루어진 계기가 경영 시뮬레이션이라는 장르 개념과 완전 동떨어진 것이었다는 것을 아는 사람은 그렇게 많지 않다. 지금은 심시티 시리즈의 아버지로 불리는 윌 라이트가 최초로 만은 게임은 <번겔링 만 공격작전>이란 비행 슈팅 게임이었는데, 알려진 바에 의하면 그는 이 게임에 포함된 지도 편집기를 가지고 여러 가지를 해 보다가 이 지도 편집기를 가지고 노는 것이 의외의 재미 요소를 가지고 있는 점에 착안하여 자신의 도시를 건설하고 경영해 나가는 게임을 기획했고, 그 결과물로 만들어진 것이 바로 심시티 시리즈의 첫 게임인 <심시티>였다. 유명한 항생제 중 하나인 페니실린의 개발이 실험 중 우연히 피어난 곰팡이를 놓치지 않고 관찰하여 이루어진 것처럼 심시티 시리즈의 시작도 다소 우연히 발견한 재미 요소에 의한 것이라고 말할 수 있다.

최초로 출시된 <심시티>는 탑 뷰 시점(하늘에서 똑바로 내려다보는 시점)이었기 때문에 자신이 지은 도시의 건물을 확인하기가 어려웠고, 각 지구의 사이즈가 고정되어 있으며 주변 도시와의 연계 시스템도 없는 등 시뮬레이션으로서의 사실성은 그렇게 높지 않은 게임이었다. 그러나 초기 버전부터 지형을 편집할 수 있는 기능이 탑재된 패키지가 출시되고 겉보기 그래픽을 바꿀 수 있는 확장팩이 나오는 등 심시티 시리즈가 가진 범용성을 활용한 재미 요소의 추가가 이루어져 게이머들에게 가지고 놀 것이 많은 게임이라는 인상을 줄 수 있었다. 출시 당시에는 콘솔 버전이었던 <심시티>는 현대 PC의 초기 형태에 해당하는 IBM PC 버전으로 이식되며 질적 향상이 이루어졌고 그 이후 더욱 많은 게이머들에게 알려지게 됐다.

심시티 2000

차기작인 <심시티 2000>에서 심시티 시리즈의 정체성은 사실상 완성을 이룬다. 쿼터 뷰로 시점을 바꾸고 시야 회전 기능을 함께 지원했으며, ‘심시티’ 하면 떠올리는 전통적 인터페이스와 주변 도시와의 연계 시스템 등이 이 시기에 정립되거나 기초가 세워졌고, 게이머가 도시의 시장이 되어 도시를 경영하는 시스템 역시 그 의도에 맞게 정립됐다. 다양한 건물이 추가됨에 따라 자유도도 전작에 비해 비약적으로 높아졌다. 그와 함께, 전작부터 했던 확장팩을 통해 시나리오나 추가 콘텐츠를 보급하는 업데이트 방식이 <심시티 2000>에 들어서는 더욱 본격화됐다. 게임의 인기가 높아지자 처음에는 도스 버전이었던 이 게임은 윈도우 버전으로 컨버전되었고, 당시에 유행하던 닌텐도, 슈퍼 패미컴, 플레이스테이션 등을 비롯한 여러 콘솔 기기에도 컨버전되었으며, 대한민국 현지화 버전에 해당하는 <심시티 2000 코리아>이 출시되거나 심시티 시리즈의 짜임새를 본뜬 서울시의 홍보용 게임 <버추얼 서울>등의 유사 게임들이 출시되기도 했다.

이렇듯 <심시티 2000>은 높은 인기를 누리며 짜임새 있는 경영 시뮬레이션이 무엇인지를 잘 보여줬지만, 아이러니하게도 게임사인 맥시스는 이 게임 이후 출시한 '심 시리즈'의 이름을 붙인 네다섯 개의 게임들과 <심시티 2000>과 연동된 <심콥터> 등의 파생 게임들이 모두 흥행에서 참패하며 심한 경영난을 겪었다. 맥시스의 주주들이 <심시티 2000>의 성공 이후 심 시리즈에 해당하는 게임들을 빨리 출시하라고 압박하게 되자 개발자들이 완성도가 낮은 게임들을 계속 찍어냈고 이름값에 기댄 낮은 품질의 게임이 연이어 출시되자 시장에서는 당연히 참담한 실패로 끝났다. 비록 그 이후 EA의 인수합병 제의를 수락하면서 회사가 망하는 일까지는 생기지 않았지만, 게임으로 경영이 무엇인지를 보여준 게임사가 일부 주주들의 잘못된 경영방침에 따라 부실한 생산품을 내놓은 것 때문에 망할 뻔한 아이러니한 에피소드였다.

심시티 3000

세 번째 시리즈에 해당하는 <심시티 3000>은 <심시티 2000>의 게임 시스템을 계승하여 만들어졌지만, 재미있으면서도 전작과의 유사성이 너무 많이 지적된 것 때문에 게이머들에게 많은 비판을 받고 말았다. <심시티 3000>은 좋은 평가를 받았던 전작의 여러 시스템을 그대로 유지하고 주변 도시의 연동을 강화하는 데에 힘쓰는 등, 새로운 시도보다는 전작의 시스템을 발전시키는 데에 많은 역량을 기울였기 때문에 새로 추가된 내용은 법안 설정이나 오염물 처리와 같은 몇몇 서브 시스템밖에 없었다. 게다가 그래픽 역시 당초 기획과는 달리 3D 그래픽이 아니어서 전작의 확장팩 수준이라는 비난을 받기도 했다. 그러나 전작의 게임성이나 정체성을 훼손하지 않고 조금씩 발전시켰으며, 전작보다 뛰어난 수준의 2D 그래픽과 시대에 걸맞은 음향효과 등을 선보였기 때문에 심시티 시리즈의 인기는 그대로 유지됐다.

심시티 4

약 4년이 지난 뒤 2003년 초 출시된 <심시티 4>에 이르러 심시티 시리즈는 3D 게임으로 다시 태어나게 됐다. 물론 그 당시 출시된 3D 게임들이 거의 그렇듯 FULL 3D가 아니라 오브젝트 등에서 적절히 2D 효과를 섞은 게임이지만, 3D를 도입했기 때문에 전작과는 달리 건물에 방향 개념이 생기고 범위 개념이 달라지며 도시계획과 도로 배치 등에 좀 더 많이 신경을 써야 했다. 여러 개의 대도시와 소도시로 분할된 지역 전체를 아우르는 거대 도시를 설정할 수도 있었다. 거대 도시 개념의 도입과 더욱 정교해진 여러 변수들은 게임의 난이도를 상승시키는 원인이 되기도 했지만, 그로 인해 게임의 사실성은 역대 최고로 향상됐으며, 그 점을 반영해 대한민국과 미국 등의 도시공학과 등에서는 교재로 사용하기도 했다.

그러나 <심시티 4>가 처음부터 좋은 부분만 인정받았던 것은 아니다. 치명적인 버그들이 여러 곳에서 발견되고 해결이 단시간에 이루어지지 않자, 출시 초기에 <심시티 4>는 시리즈의 명성에 먹칠을 했다는 극단적인 까지 듣기도 했다. 하지만 게임이 안정화된 이후에는 시리즈를 거듭하며 늘어난 거의 무한대에 가까운 건물과 시설물 등을 비롯한 다양한 콘텐츠로 전작만큼 많은 사랑을 받았다. 또한 게이머들의 취향에 맞게 변형된 다수의 2차 창작 콘텐츠는 여러 경로로 확대 재생산되며 게이머들이 더욱 심시티 시리즈에 빠져들도록 만들었다. 물론 그래픽 부문에서 최적화가 그다지 좋은 편이 아니고 도시의 여러 요소들을 전작보다 더욱 세밀하게 재구성한 덕(?)에 게임 자체에서 계산해야 하는 변수가 워낙 많아져, 멀티코어 CPU가 보급된 요즘까지도 게임을 실행하면 끊기거나 비정상적으로 종료되는 문제가 있을 정도로 안전성에 근본적 문제를 안고 있는 것은 ‘옥의 티'라고 할 수 있다.

심시티 소사이어티

오랜 시간이 지나 약 5년 만에 심시티 시리즈의 새로운 게임인 <심시티 소사이어티>가 출시됐다. 그러나 이 게임은 맥시스가 제작하지 않는다는 것 때문에 출시 이전부터 몇몇 마니아들의 우려를 샀다. 결국 그 우려대로 심시티 고유의 게임성과 다른 재미를 추구한 덕(?)에 골수 팬들에게 냉대를 받고 말았다. 심시티 시리즈는 도시와 지역에 필요한 여러 요소를 조절하여 자연스럽게 도시를 발전하도록 만들고 도시 구성원들의 까다로운 요구를 수용하는 등 도시의 경영자 입장이 되도록 하는 게임이다. 그러나 <심시티 소사이어티>의 플레이어는 도시의 경영자라기보다 도시에 직접 건물을 짓는 건축가 정도의 분위기에 더 가까울 만큼 단순한 부분을 조정하는 경우가 많았다. 도시를 만들고 운영하는 콘텐츠 역시 특정한 테마나 제한된 변수에 따라 진행되는 등 자유도가 상대적으로 떨어졌다. 게다가 도시 구성원들의 행복감과 요구 등을 해결하는 것 역시 매우 단순했다.

자유도와 변수가 많이 제한된 덕에 <심시티 소사이어티>는 경영 시뮬레이션 입문자에게는 적절한 수준의 난이도를 가진 게임으로 평가 받았지만, 심시티 마니아들에게는 심시티 시리즈의 느낌을 많이 훼손시킨 게임으로 평가 받으며 엄청난 혹평을 받았다. 심시티 시리즈의 고정 팬이 후속작을 열망하던 있는 대한민국에서는 PC 패키지 게임 시장의 열악함에도 불구하고, 심시티 시리즈를 기대한 국내 게이머들을 위해 게임사가 <심시티 소사이어티>에 대한 한글 인터페이스까지 지원했지만 이것 역시 결과적으로는 허사가 되고 말았다.

2013 새로운 심시티

<심시티 소사이어티>에 크게 실망한 게이머들은 루머만 무성한 오랜 시간을 보내면서도 새로운 심시티 시리즈의 정통 계승작이 나타나기를 원했다. 결국 지난 2012년 3월에 심시티 마니아들의 갈증을 달랠 정식 차기작이 맥시스에서 개발되고 있다는 소식이 공식적으로 알려졌다. 심시티 시리즈의 신작은 '우리가 보는 것이 곧 가상 현실이 된다'(What we see is what we simulate)라는 캐치프레이즈를 내세우며, E3과 게임스컴 등의 컨퍼런스를 거치며 차차 기대감을 높여 가고 있다. 과거의 심시티 시리즈보다 훨씬 더 사실적으로 변화하는 도시의 모습과 주민들의 움직임을 보여줄 예정이다.

오랜 시간이 흐른 뒤에 출시되는 신작답게 기존 시리즈에서는 할 수 없었던 곡선으로 도로를 건설하는 기능이나, 건물의 디자인 및 내부 사항을 지정해주는 기능, 그리고 전력 공급 및 교통체증 상황에서의 문제 파악 기능 등이 신설되거나 개선되는 등 여러 가지로 편리한 기능을 구현할 예정이지만, 무엇보다 가장 큰 변화는 게이머들이 자신의 도시를 건설하게 될 하나의 도시 맵이 다름아닌 멀티플레이 맵으로, 여러 게이머가 동시에 도시를 짓게 되고 그 도시들의 상호 작용이 예전의 네트워크 플레이와 비교도 되지 않을 정도로 유기적이고 복합적으로 일어날 것이라는 점이다. 또한 여러 게이머들이 협동해서 이뤄야 하는 목표와 조건들도 부여될 예정이다. 마치 히어로 영화 시리즈의 '리부트 시리즈’처럼 다시 <심시티>라는 이름을 쓰게 될 심시티 시리즈의 신작 게임은 2013년 2월에 출시될 예정이다.

싱글을 아예 없애고 멀티플레이를 기본으로 놓은 것은 무슨 생각인지 도대체 이해할 수가 없다. 돈을 주고 패키지 게임을 구입했건만 서버 접속이 안돼 게임을 즐길 수 없다는 상황을 어떤 사람이 이해할 수 있겠나? 아예 온라인 게임이라면 어느 정도 납득을 할 수도 있는 부분이지만, 이 게임은 이전까지 싱글 패키지 게임이었고, 대다수의 팬들은 혼자서도 마음껏 도시를 꾸밀 수 있다는 사실이 즐거워서 이 게임의 팬이 된 사람들이다. 하지만, 이 게임은 멀티플레이를 기본으로 만들면서 로그인을 하지 못하면 아예 아무런 플레이를 할 수 없도록 만들었으며, EA는 접속조차 할 수 없는 최악의 서버 상태로 10년만에 추억을 되살리기 위해 게임을 구입한 팬들을 맞이했다. 서버 개수라도 많았다면 너무 인기가 많아서라고 하겠지만 EA 측에서 준비한 서버는 몇 개 되지 않았으며, 아시아 서버는 불만이 폭주된 최근에서야 겨우 추가하는 멍청한 실수를 저질렀다(EA 페이스북지기의 한심한 답변도 어처구니가 없지만 그보다는 자사의 인기 시리즈의 최신작을, 그리고 로그인이 필수인 상태로 출시하면서 서버를 그 정도 밖에 준비하지 못한 EA의 멍청함이 더 문제다)

사실, EA가 로그인을 필수로 만든 이유는 멀티플레이보다는 불법복제를 막기 위한 목적이 더 크다고 생각된다. 모든 고객을 서버로 관리하는 것이 그동안 등장했던 해킹 방지툴 중에서 가장 강력한 것은 분명한 사실이다. 하지만 하프라이프2를 시작으로 이것을 시도해서 성공한 적은 단 한번도 없다. 오히려 정품 사용자들이 더 불편함을 겪고, 불법 복제자들의 이용은 정말 아주 조금 늦춰졌을 뿐이다.

  • 원전은 너무 위험하다
  • 풍력 발전은 쓸게 못 된다
  • 교통 체증을 없앤다는 것은 불가능하다
  • 교육 시설의 질은 그 마을의 미래를 결정하게 된다
  • 고속 도로는 어차피 만들어봤자 '고속' 도로가 되지는 못한다
  • 컨설팅 업체의 말을 그대로 따라서 행동하면 실패한다
  • 주민들 목소리를 일일이 귀 기울여 적용하면 정치는 못한다

Simcity VULPESZEDRA

1.호스트파일을 복사후에 붙여넣기를 하기전에 다른 경로에 백업 하시고 아래 순서대로 가면 됩니다.    호스트파일(위치:SimCity\Extra)을 여기(C:\Windows\System32\drivers\etc)에 붙여넣기 합니다.

2.인증서(Electronic Arts, Inc CA)를 설치 합니다.(경로지정시 모든 인증서를 다음에 지정 선택후에 찾아보기 에서    신뢰할 수 있는 루트기관을 선택후 설치를 마칩니다.)메세지 가져오기를 성공 했습니다.라고 뜹니다.

3.여기(SIMCITY)에서 Start를 관리자권한(윈도우7,다른 운영체제는 바로 실행해도 됨)으로 실행 합니다.    그러면 위에 설명처럼 스타트 서버를 클릭 하면 가상서버가 3개 뜹니다.

4.여기(SimCity\Extra)에서 오리진을 설치 합니다.오리진이 정상적으로 설치가 되고 업데이트창이 잠깐 뜨다가    사라지면서 아이디,비번 창이 뜨는데 만약에 정상적으로 연결이 되었는데도 스토어에서 심시티가 보이지를 않으면    새로 계정을 만드시고 심시티 목록이 뜰때까지 접속을 하셔야 됩니다.

5.정상적으로 스토어에서 심시티가 뜨면 게임을 설치를 합니다.그러면 대개 권장 설치경로에 심시티가 자동으로    설치가 됩니다.이후에 게임을 플레이를 클릭을 하면 론쳐가 실행이 되면서 업데이트 이후에 게임 플레이    들어가기전 상태가 됩니다.

PS)SimCity.2013-VULPESZEDRA v1.3 Game and Server Emulator for Win7  Win8으로 작업 했습니다.