음향 소스

Audio Source는 장면(scene)에서 Audio Clip 을 재생합니다. 만일 해당 음향 클립이 3D 클립이라면, 해당 소스는 주어진 위치에서 거리 감쇄를 적용하며 재생될 것 입니다. 음향은 여러 개의 스피커 사이에 분배 할 수 있고 (스테레오에서 7.1까지) (Spread) 3D와 2D 사이를 자연스럽게 변환합니다 (PanLevel). 이것은 감쇠 궤도(falloff curves)로 원 거리에서 제어 가능합니다. 또한 청취자 (listener) 1개 혹은 다수의 에코존 Reverb Zones에 있다면 소스에 그 반향이 적용됩니다. (Pro 만 지원) 더욱 풍부한 음향 효과를 위하여 각 필터는 각각의 음향 소스에 적용할 수 있습니다. 추가 정보를 보려면 Audio Effects를 참조하십시요


inspectorScene View와 그 설정에서의 음향소스 기즈모

속성

Audio Clip 재생되는 음향 클립파일의 참조.
Mute 이 속성이 켜지면, 음향이 음소거 상태에서 재생됩니다.
Bypass Effects 음향 소스에 적용된 필터 효과를 “우회” 하기 위한 속성. 모든 효과를 켜고 끄는 손쉬운 방법입니다.
Play On Awake 이 속성이 켜지면, 장면(scene)이 시작하는 순간 음향이 재생됩니다. 이 속성이 꺼지면, 사용자가 스크립트에서 Play() 명령을 통해서 시작하여야 합니다.
Loop 속성을 켜면 Audio Clip이 끝나면 룹을 계속합니다.
Priority 장면(scene)에 공존하는 모든 음향 소스의 속성을 결정합니다. (Priority: 0 = 가장 중요. 256 = 가장 중요하지 않음. 초기값 = 128)
Volume Audio Listener로터 1세상 단위(1미터)가 떨어질 때마다 얼마나 음량이 큰가를 정합니다.
Pitch Audio Clip의 속도 저하/향상으로 인한 피치의 변화 량. 값 1은 일반적인 재생 스피드를 나타냅니다.
_3D Sound Settings_음향이 3D 음향일 경우 적용되는 오디오 소스의 설정.
Pan Level 3D 엔진이 음향 소스에 가지는 효과 량을 정합니다.
Spread 스피커 공간에서 3D 스테레오나 다중 채널로 확산 각도를 정합니다.
Doppler Level 음향 소스에 도플러 효과를 얼마나 많이 적용할 것인가를 정합니다. (0 이라면, 효과 적용 없음).
Min Distance MinDistance 내에서, 음향은 가능한 최고 음량을 유지합니다. MinDistance 밖에서는, 감쇄하기 시작합니다. 3D 세계에서는 더 소리를 크게 하기 위하여 MinDistance을 증가하고, 더 조용하기 하기 위해서는 MinDistance을 감소합니다.
Max Distance 소리의 감쇄가 멈추는 거리. 이 지점 너머에서는 음량이 청취자로부터 MaxDistance 단위의 음량으로 유지되며 더 이상 감쇄되지 않습니다.
Rolloff Mode 음향이 얼마나 빨리 사라지는지를 표시. 이 값이 클수록 소리를 듣기 전에 청취자는 가까운 거리에 있습니다.(그래프에 의해 결정)
»>Logarithmic Rolloff 음향 소스에 가까우면 소리는 커지고, 오브젝트에서 멀어지면 아주 빠른 속도로 사라집니다.
»>Linear Rolloff 음향 소스에서 멀어질수록, 사용자는 덜 듣게 됩니다.
»>Custom Rolloff 음향 소스로부터의 소리는 롤오프(roll off) 그래프 설정에 따라 동작합니다.
_2D Sound Settings_3D 음향일 경우 음향 소스에 적용되는 설정.
Pan 2D 엔진이 음향 소스에 미치는 효과를 설정.

rolloff

롤오프(Rolloff) 타입

롤오프(Rolloff)에는 다음 세 가지 모드가 있습니다: 대수적(Logarithmic), 직선적(Linear) 그리고 맞춤 롤오프(Custom Rolloff)가 있습니다. 맞춤 롤오프는 음량 거리 궤도(volume distance curve)를 수정하여 변경할 수 있습니다. 대수적(Logarithmic) 혹은 직선적(Linear) 모드에서 사용자가 음량 거리 함수를 수정하려고 하면, 해당 당입은 자동으로 맞춤 롤오프 타입으로 전환됩니다.


음향 소스가 가질 수 있는 롤오프 모드

거리 함수

음향이 가질 수 있는 속성 중 오디오소스와 오디오 청취자 사이의 거리함수로 변경될 수 있는 것이 몇 가지 있습니다.

%red%Volume: 거리에 따라 Amplitude(0.0 - 1.0).\\ %green%''Pan'': 거리에 따라 Left(-1.0) to Right(1.0).
%blue%Spread: 거리에 따라 Angle (degrees 0.0 - 360.0).\\ %color=#B838CF define=purple%''Low-Pass'' (LowPassFilter가 AudioSource에 부착된 경우에만 적용): 거리에 따라 Cutoff Frequency (22000.0-10.0).


음량, Pan, Spread와 Low-Pass 음향 필터를 위한 거리 함수. 오디오 청취자까지의 현재 거리는 그래프에 표시되어 있습니다.

거리함수를 수정하려면, 궤도를 바로 편집하여야 합니다. 추가 정보를 보려면 Editing Curves 가이드를 참조하세요.

음향 소스 생성

음향 소스는 할당된 Audio Clip이 없이는 아무 작동도 하지 않습니다. 클립은 재생을 위한 실제 음향 파일입니다. 소스란 그 클립을 정지하고 재생하고 시작하고 오디오 속성을 변경하기 위한 제어기 같은 것 입니다.

새로운 음향 소스를 생성하려면:

  1. 사용자의 유니티 프로젝트에 음향 파일을 들여옵니다.
  2. 메뉴바에서 GameObject→Create Empty를 선택합니다.
  3. 새로운 GameObject를 선책하고 Component→Audio→Audio Source를 선택합니다.
  4. 청취자(listener)의 해당 음향 소스 컴포넌트에 Audio Clip 속성을 할당합니다.

_주의:_ 사용자의 에셋 폴더에 있는 Audio Clip에 대한 음향 소스만 생성하고 싶다면, 사용자는 그 Audio Clip을 장면뷰(scene view)로 단지 드래그 하면, 그 소스에 해당하는 Audio Source 게임 오브젝트가 자동 생성 됩니다.

플랫폼 특정 사항

iOS!

모바일 플랫폼에서는 음향 압축은 빠른 압축 해제를 위하여 MP3 로 인코딩 됩니다. 이 압축은 클릭의 마지막에 샘플링을 하므로 "perfect-looping"의 클립을 훼손 할 가능성이 있습니다. 해당 클립이 MP3 특정 샘플링의 경계점에 있음을 확인하여야 합니다 (이것을 위한 도구는 손쉽게 구할 수 있습니다). 성능향상을 위하여, 음향 클립은 애플의 하드웨어 코덱을 사용하여 재생할 수 있습니다. 이 기능을 사용하려면, 들여오기 설정에서 "Use Hardware" 체크박스를 체크하여야 합니다. 더 자세한 내용을 보려면 Audio Clip 문서를 참조하시기 바랍니다.

Android!

모바일 플랫폼에서는 더 빠른 압축해제를 위하여 압축음향은 MP3으로 인코딩 되어 있습니다. 이 압축은 클릭의 마지막에 샘플링을 하므로 "perfect-looping"의 클립을 훼손 할 가능성이 있습니다. 해당 클립이 MP3 특정 샘플링의 경계점에 있음을 확인하여야 합니다 (이것을 위한 도구는 손쉽게 구할 수 있습니다).

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