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무기

터렛 설명

모든 터렛의 공통점

  • 현실 세계의 총/포와 유사합니다. 이브의 총알은 광속에 가까운 속도로 날아가기 때문에 목표한 적에게 즉시 데미지를 가할 수 있습니다.
  • 유효 사거리(Optimal Range, 옵티멀)와 비 유효 사거리(Falloff Range, 폴오프)가 존재합니다. 일반적으로 옵티멀 + 폴오프를 사거리로 간주합니다.
  • 옵티멀 사거리 내에서는 다른 변수가 존재하지 않는 한 100% 명중하며, 옵티멀을 벗어나 폴오프 영역에서 적을 타격하면 명중률이 점점 떨어집니다. 적이 (옵티멀 + 폴오프*2) 거리 밖에 있으면 무조건 빗나갑니다.
  • 터렛의 회전 속도(Tracking Speed, 트래킹)가 명중 여부에 영향을 줍니다. 천천히 움직이는 적에게는 제대로 데미지를 줄 수 있으나, 가까운 거리에서 빠르게 움직이는 적을 상대할 때 애로 사항이 있습니다.
  • 일반적으로 원거리형 터렛은 사거리가 길고 한 방 데미지가 높으나, 연사력과 트래킹이 떨어집니다.
  • 근접형 터렛은 원거리형 터렛에 비해 화력이 더 강하고 터렛 회전 속도가 빠르지만, 대신 사거리가 짧습니다.

터렛에는 크게 에너지, 하이브리드, 프로젝타일 터렛이 있습니다.

하이브리드 터렛

플라즈마화된 물질 원자를 자기장으로 추진시켜 발사합니다. Kinetic/Thermal(운동에너지/열) 속성 공격을 가합니다.

장거리 터렛 - 레일건(Railguns) 근접전 터렛 - 블라스터(Blasters)

  • 레일건: 3종 장거리터렛중 가장 허접한 데미지, 중간급 트래킹, 가장 긴 사거리를 가지고 있습니다.
  • 블라스터: 3종 근접터렛중 가장 강한 데미지와 가장 좋은 트래킹스피드, 가장 구린 사거리를 가지고 있습니다. 초 근접전에서는 최강의 화력을 자랑합니다.

레일건총알 사거리(예:150mm렐건) 데미지(kinetic thermal) 어떤것이좋은지분석값

반물질 -50% 16km 7 + 5 = 12 12/8 = 1.5
플로토늄 -37.5 20km 6 + 5 = 11 11/8 = 1.375
우라늄 -25% 24km 6+ 4 = 10 10/8 = 1.25
토륨 -12.5% 28km 5 + 4 = 9 9/8 = 1.125
납 -0% 32km 5 + 3 = 8 8/8 = 1.0
이리늄 +20%(12.5+렐건사거리보너스7.5) 38.4km 4+ 3 = 7 7/8 = 0.875
텅스텐 +40%(25+렐건사거리보너스15) 44.8km 4 + 2 = 6 6/8 = 0.75
철 +60%(37.5+렐건사거리보너스22.5) 51.2km 3 + 2 = 5 5/8 = 0.625
  • 레일건은 사거리가 무기들중 가장 기므로, 자신의 최대타겟팅 거리에 최적화 하는게 좋다.
  • 블러스터는 사거리가 무기중 가장 짧으므로, 자신의 최대데미지에 최적화 하는게 좋다.
  • 위의 사거리표는 사거리15%증가RIG와 샤프슈터스킬의 보정을 받은 값이다.

에너지(레이저) 터렛

순수한 빛 에너지를 발사해서 적을 공격합니다. EM/Thermal(전자기/열) 속성 공격을 합니다. 하이브리드/프로젝타일 터렛과 달리 렌즈를 사용하며, 이 때문에 사거리 전환이 매우 빠르고(타 터렛 10초, 레이저 2초) 탄환 소모가 적습니다. 캐패시터 소모가 극심하기 때문에 캐패시터 소모량 보너스를 받지 않는 함선에는 쓰기가 매우 힘듭니다.

장사거리 터렛 - 빔(Beam)

근접전 터렛 - 펄스(Pulse)

  • 빔: 사거리 터렛중 가장 좋은 트래킹을 가지고 있으며, 옵티멀 사거리는 평균 수준이지만 폴오프 사거리가 짧습니다. 사거리형 터렛 중 가장 강한 DPS(초당 데미지)를 자랑하지만, 상대하는 함선의 상당수가 높은 EM/TH 저항을 가지고 있다는 한계가 있습니다.
  • 펄스: 근접형 터렛 중에서 가장 사거리가 길며, 대신 트래킹이 느리고 주 속성이 EM 위주라는 약점을 가지고 있습니다. 고급형 터렛에 사용되는 Scorch 렌즈를 사용할 경우, 중소규모 교전에서 딱 알맞은 사거리/트래킹을 확보할 수 있기 때문에 각광을 받고 있는 무기입니다. Scorch 렌즈를 사용하지 않을 때는 주로 초 근접 화력을 담당합니다.

프로젝타일

프로젝타일 터렛은 현실 세계의 대포와 비슷합니다. 캐패시터를 소모하지 않고 공격 속성 전환이 비교적 자유롭지만, 현재는 상당히 애매한 터렛이라는 것이 중론입니다. 주로 EX(폭발) 데미지를 가하며, 탄환의 종류에 따라 공격 속성이 바뀝니다.

  • 아틸러티: 한방의 로망을 가지고있는 아틸러티 입니다. 사거리는 타 터렛과 비슷하나 연사 속도(Rate of Fire)가 느리고
  • 오토캐논: 근접형 프로젝타일 터렛입니다. 트래킹은 펄스보다 좋으며 블라스터보다 낮습니다. 사거리는 블라스터보다 조금 더 긴 수준입니다. 데미지는 펄스와 비슷하거나 약간 낮습니다. 주 사거리 영역이 거의 폴오프 영역에 위치하기 때문에 전반적인 명중률은 떨어지지만, 속성 전환이 타 터렛이 비해 굉장히 자유롭다는 특성이 있습니다.

피팅

이런 터렛의 특성에따라 해당 터렛을 사용하는 배들의 pvp시 방법이나 피팅이 달라집니다. (사거리 터렛의 삽슛의경우 피팅이 다 거기서 거기니 기술하지 않습니다.) 게이트나 벨트에서 근접위주로 일어나는 스커미쉬의경우 블라스터를 사용하는 갈란테함선의 경우 블라스터의 매우 짧은 사거리덕분에 빨리 적에게 근접하여 긁어야함으로 mwd는 필수적이며. 기본 사거리가 어느정도되는 근접터렛인 펄스를 사용하는 아마르함선의 경우는 기본적으로 미드슬롯이 모자라기도 하여 ab나 mwd를 보통 달지않습니다. 탄 교체도 매우 빠름으로 사거리가 모자랄떈 사거리탄으로 빨리 바꾸어서 최대한많은 공격을 할수가 있습니다.

민마타함선의 오토캐논역시 블라스터와 비슷하다고 보면됩니다.

명중

이브의 세계에서는 모든 무기는 자동조준되고 발사됩니다. 조종사는 '공격시작' 단추만 누르면 컴퓨터가 알아서 쏘는 것입니다. 그럼 100% 명중이냐… 그렇지는 않습니다. 다음의 두가지 요소가 작용합니다. 터렛 자체의 정확도(탄착군의 크기), 터렛의 조준 속도.

트래킹 스피드

이것은 한마디로 포탑회전속도 즉 조준속도 입니다. 일단 무엇인가를 맞추려면 목표를 향해서 포를 움직여서 조준을 해야 합니다. 하지만 포탑 자체가 무게가 있고 크기가 있기 때문에 빛의 속도로 조준을 할 수는 없습니다. 포탑을 움직이는데에는 시간이 걸립니다. 만약 포탑이 움직이는 속도보다 목표가 빠르게 움직인다면 맞출 수가 없습니다. (움직이는 방향에 따라 다르겠지만) 프리깃의 경우 속도가 빠르기 때문에 일반적으로 속도가 느린 커다란 터렛으로는 맞출 수가 없습니다. *ps. 트랙킹스피드는 rad/sec 로 단위를 사용합니다. 이것을 각속도 라고 합니다. 계산법은 이렇습니다. 예를들어 0.085 rad/sec인 150mm레일건이 있다고 치면, 이 레일건은 0.085/(3.14*2)= 0.0135… 이며 1초에 0.0135번 회전을 합니다. 여기에 360도를 곱하면 0.0135 * 360 = 4.86 으로 1초에 약 4.86도 회전합니다. 360/4.86 을 해보면 레일건을 한바퀴 돌리는데 약 74초가 소모됩니다.

정확도(탄착군)

조준을 하고 100발의 탄환을 발사 했다고 가정했을 때 모든 탄환이 한 점에 가서 맞는 것은 아닙니다. 가운데가 제일 많이 맞겠지만, 조준점과 떨어진 주변부에도 탄환이 맞게 됩니다. 조준한 지점에 많이 탄환이 맞을 수록 정확도가 뛰어난 무기이고, '탄착군이 좁다'라고 합니다. 구경이 큰 무기는 정확도가 낮고, 탄착군도 넓습니다.

  • 결론: 이브 무기는 크기에 따라 S,M,L,XL가 있습니다. S는 가장 작은 탄착군을 형성하며, 조준속도도 빨라 어느 배라도 잘 맞게 됩니다.XL은 파괴력은 강하지만 작은 크기나, 빨리 움직이는 것은 맞추기 힘듭니다.

DamageType와 Resistance

Turret 혹은 Missile의 Damage가 어떻게 배에 손해를 줄지에 대해서.

공격

Turret 혹은 Missile에 의한 공격에서는, 우선 각각의 계산식에 있어서 Damage가 산출됩니다. (이것에 대해서는 다음단락을 참조) Damage에는 EM(전자기), Thermal(열), Kinetic(운동), Explosive(폭발) 의 4종류의 Damage Type가 존재하고, 단위는 HP입니다. 1개의 병기에 의한 공격은 1개의 Damage Type 혹은, 2개의 혼합Damage Type로부터 됩니다.

계산

배가 공격을 받으면, Shield, Armor, Hull의 순서대로 대미지를 받고, Hull이 0이 되면 배는 침몰합니다. 그 때, 공격 대미지는 Damage Type마다 각 방어층의 Resistance에 응해서 쇠퇴합니다. code real_damage[hp] = EM_Damage[hp] x (100[%]-EM_Resist[%])

               + Thermal_Damage[hp] x (100[%]-Thermal_Resist[%])
               + Kinetic_Damage[hp] x (100[%]-Kinetic_Resist[%])
               + Explosive_Damage[hp] x (100[%]-Explosive_Resist[%])

code

Guristas.P : Kin, Thm - Deal [Kin] Sansha.N : EM, Thm - Deal [EM] Blood.R : EM, Thm - Deal [EM] Angel.C : Exp, Kin - Deal [Exp]

Zazzmatazz : All (heavy Kin/Thm) - Deal [Thm] Damsel : All (heavy Kin/Thm) - Deal [Thm] Thukker.T : Exp - Deal [Thm] 또, Shield에는 자연회복력이 있어, 시간마다 조금씩 회복합니다.

연결문서

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9.6 KB game/eve/weapons.txt · 마지막으로 수정됨 2014/10/07 12:49 저자 V_L V_L

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