요즘 대부분의 그래픽카드에서는 다각형은 개수는 그렇게 중요하지 않다. 보통 객체의 수와 프레임 속도가 더욱더 중요하다. 불행히도 대부분의 오래된 칩 (Intel 945 / GMA 950 와 비슷한 종류)에서는 그렇지 않다. 얼마나 중요한지는 꼭지점 쉐이더 또는 빛의 복잡도 그리고 CPU의 속도(맞다, 대부분의 통합 카드는 꼭지점의 변환과 빛을 CPU에서 한다)에 따라 달라진다.
Big Bang Brain Games은 1-2 꼭지점 빛을 사용하고 픽셀 빛(특히 VertexLit rendering path)을 사용하지 않는 화면에서 절대 25000개 이상의 삼각형을 넘지 않는다. 퀄리티 설정은 프레임 속도가 떨어질 때 자동으로 성능을 높이는데 사용되곤 했다. 그래서 고성능 컴퓨터에서는 픽셀 빛이 활성화된 높은 퀄리티 설정이 사용되었다.
속도를 느려지는 원인은 복잡한 꼭지점 쉐이더와 많은 다각형을 이용한 객체들을 여러번 그리는 것이다.
이 말은:
모델의 기하를 최적화할때 두가지 기본 룰이 있다:
그래픽 하드웨어가 처리해야하는 실제 꼭지점의 수가 3D 프로그램에서 보여지는 수와는 같지 않음에 주의하라. 모델링 프로그램은 보통 기하 꼭지점 개수를 보여준다. 즉 모델을 만드는데 점의 개수이다.
하지만 그래픽 카드에서는 어떤 꼭지점은 몇개의 점으로 구별되야 한다. 꼭지점이 여러개의 법선(이것은 하드한 변에 있다)을 가지고 있거나 여러개의 UV 좌표를 가지거나 여러개의 꼭지점 색상을 가지면 이 꼭지점은 나뉘어 져야 한다. 그래서 유니티에서 보는 꼭지점의 수는 거의 항상 3D 프로그램에서 보여지는 수와 다릅니다.
빛을 빛맵이나 꼭지점 색상으로 구우세요. 유니티는 훌륭한 내장된 Lightmapper을 가지고 있고 또한 여러 3D모델링 패키지에 있는 빛맵을 구울수 있다.
빛맵 환경을 만드는 과정은 유니티에서 단순히 빛을 위치시키는 것보다 조금더 걸릴 뿐이다. _그러나_:
차세대 게임 조차도 아직 빛맵핑에 많이 의존하고 있다. 보통 빛맵 환경을 사용하며 하나 또는 두개의 실시간 동적 빛을 사용한다.